.::Russian Blood Community Forum::. »Blood: The Game We Playing In » Blood TC for Duke3D » Главная |
Страниц (45): первая страница « 30 31 32 33 34 35 36 37 38 [39] 40 41 42 43 44 45 » |
409. flanker - 01 Июля, 2014 - 17:13:23 |
>в игре их положение зависит от флашка Stay: on или off это было как раз то, что мне нужно. остальное пока вроде понятно, будут вопросы, спрошу. Сейчас сделал обработку Motion Z секторов. Это floor/ceiling двери и взрываемые сектора. Двери пока без тригеров, но это пока. Остальное думаю скоро тоже заработает. |
410. empy - 02 Июля, 2014 - 11:15:29 |
Еще одна просьба. Респавн aka Dude Spawn. Не знаю, откуда там берется номер спрайта, который спавнится, но его пишем в лотаг. В хайтаге — уровень сложности. 1=1 2=2 3=4 4=8 5=16 Берем сумму всех отмеченных сложностей и пишем в хайтаг. Если спавнится на всех сложностях, то хайтаг=0. Например, отмечены уровни 3, 4 и 5, значит хайтаг = 4+8+16 = 28 |
411. flanker - 02 Июля, 2014 - 13:54:48 |
боюсь я не совсем понимаю respawn. Это предмет который получаешь когда убиваешь определенного монстра? В бладе для таких предметов отведено поле Drop Item, для ключей отдельное поле key. Мне нужно добавить девятый спрайт Respawn и туда вписать уазанные данные или следут вписать их в lotag/hitag монстра? ps. и что что делать с монстами с отключенным single режимом? удалять? |
412. empy - 02 Июля, 2014 - 15:05:57 | |
Вообще, я об этих спрайтах http://i.imgur.com/lHaIZtG.png Но ты мне напомнил, что в бладе есть и респавн предметов при убийстве-разрушении. Можно сделать со спрайтими на скриншоте так, как я написал, а если у монстра или предмета прописан спавн, то ставить рядом с ним спрайт 7197 и в лотаге указывать, какой спрайт спавнить? Цитата:
(Отредактировано автором: 02 Июля, 2014 - 15:06:37) |
413. flanker - 02 Июля, 2014 - 16:14:49 |
>Можно сделать со спрайтими на скриншоте так, как я написал. можно. осталось уточнить: 1) для respawn спрайтов. тип монстра у них пишется в data1. мне нужно преобраозовать тип в picnum и этот picnum записать в lotag respawn спрайта. Правильно? 2) для монстров с заполнентым Drop Item полем, такой спрайт нужно вставить. В lotag прописать picnum выкидываемого предмета. hitag заполнить нулем или число по описаному выше правилу? конвертор теперь может каналы проводить. могу спразу связать спрайты уникальными каналами. надо? |
414. empy - 02 Июля, 2014 - 16:51:53 |
1) Все так. 2) Так. Хайтаг=0. И по-моему, спавн может быть не только у монстров, но и у разбиваемых ваз, например? Соединять, думаю, не стоит. У нас между ними стоит еще триггер. (Отредактировано автором: 02 Июля, 2014 - 16:52:37) |
415. LifeKILLED - 02 Июля, 2014 - 20:07:44 |
Да, у любого Gib и Explode объекта, как и у монстра. |
416. flanker - 02 Июля, 2014 - 23:09:45 |
вроде сделал: https://yadi.sk/d/c-G0ZL6jVnMic |
417. empy - 03 Июля, 2014 - 10:48:11 |
Несколько карт потерлось. |
418. flanker - 03 Июля, 2014 - 13:38:02 |
например? |
419. empy - 03 Июля, 2014 - 14:52:31 |
3-1, 3-2, 4-1, 6-1, например. |
420. flanker - 03 Июля, 2014 - 15:57:02 |
поправил https://yadi.sk/d/NN1sbQWyVquAu |
421. flanker - 05 Июля, 2014 - 07:20:33 |
мне удалось почистить поля спрайтов от мусора lotag, statnum и пр. https://yadi.sk/d/faVqg0iIVxYpq |
422. empy - 05 Июля, 2014 - 18:56:51 |
На карте 3-1, три спавна рядом. 2 их них с пустым лотагом. http://i.imgur.com/CTSCpwr.png |
423. flanker - 05 Июля, 2014 - 20:58:05 |
поправил https://yadi.sk/d/-cNqBBP4VzKoB (Отредактировано автором: 05 Июля, 2014 - 21:08:48) |
424. empy - 07 Июля, 2014 - 21:57:34 |
LifeKILLED, объясни, за что в explosive object отвечают переменные дата, и где там указывается, чем разрушается объект (выстрел, взрыв итд)? (Отредактировано автором: 07 Июля, 2014 - 21:58:00) |
425. LifeKILLED - 08 Июля, 2014 - 13:22:41 |
Разница между Expode и Gib объектом в том, что Гиб можно уничтожить вилами, а ещё, если заблокировать флажком Locked (или соответствующей командой), Гиб всё равно разрушается динамитом, а Эксплоуд - нет. В остальном они одинаковы. Уничтожаются, засыпая осколками. Если я правильно помню, Data 4 - это звук при разрушении. Остальные - тип разбрасываемых объектов. Список с номерами спрайтов не назову, надо ставить на карту и проверять. Есть однотипные, а есть комплект внутренних органов и, например, куски крыльев гаргулий. И ещё, если послать определённую команду, он не разрушается, а может бесконечно поливать останками. Где-то в адд-оне я это использовал, надо посмотреть. (Добавление) Эксплоуд можно только взорвать. Теперь флажки. Vector - пули. Impact - взрыв. Push - кликнуть кнопкой. Sight -срабатывает, если наступить... Я плохо помню, доберусь до компьютера, проведу эксперименты. Но Gib разружается выстрелом или вилами, а если заблокирован (Locked), то только взрывом. А Explode, если заблокирован, вообще не разрушается. А если нет, то взрывом, но не выстрелом. А число типов разбрасываемых объектов, вроде, 16, но это надо проверить. (Добавление) Остальные флажки touch - по идее, именно он срабатывает прикасании, но на деле работает то ли Sight, то ли Proximity. Я это уточню. Pick up - это для собираемых объектов. Если ты не пометишь его, то команда по каналу не отправится Going on Going off - посылает команду по каналу на положении on или off, если оно подразумевается (рубильник, сектор и т.д.). Но если это аптечка, то желательно поставить оба флажка, чтобы команда точно отправилась. Locked - понятно. Можно разблокировать командой unlock, посланной по каналу. Dude lockout - враг не переключит рубильник и не активирует вход в сектор, только игрок. Ставится на важных переключателях. Но разбить Гиб Объект враг всё-таки сможет. |
426. empy - 08 Июля, 2014 - 16:15:03 |
Как все сложно. flanker, можно Expode и Gib объектам звук из дата4 записать в хайтаг? |
427. LifeKILLED - 08 Июля, 2014 - 18:20:54 |
Самое главное - это виды "осколков" в data 1-3 и звук в 4. Остальное касается поведения объектов, которое в оригинале, кажется, и не используется Можно сделать проще - gib уничтожается выстрелом или взрывом из любого оружия, включая вилы (кроме куклы Вуду). А explode - только взрывом (любой динамит, напалм или спец. атака электрической пушки). Ну, или от команд, посланных по каналу. |
428. empy - 08 Июля, 2014 - 18:33:07 |
А если заполнены дата1-3, то он будет спавнить все 3 типа осколков одновременно? |
429. flanker - 08 Июля, 2014 - 20:00:45 |
>flanker, можно Expode и Gib объектам звук из дата4 записать в хайтаг? могу конечно, но есть ли смысл писать мусор? конвертация Explode Object уже давно работает, но пока это сделано топорно, просто тупо всем объектам задается один тип осколков: железо, количество осколков: дефолтные 32. В hitag мелодии прописаны, но кроме взрыва я ничего не слышу. С другой стороны, во многие Gib Object'ы( бутылки, горшки, вазы) ничего не вписано, но они прекрассно бьтся вилами и шотганами и "бряцкают" при разбивании. Я так понимаю поведение определенных спрайтов задано хадкорно, и это не изменить. Так есть ли смысл туда что-то писать? (Отредактировано автором: 09 Июля, 2014 - 09:53:07) |
430. LifeKILLED - 09 Июля, 2014 - 09:52:16 |
Да, спавнится все три типа одновременно, как будто это 3 гиб объекта (можно указать одинаковые цифры во всех 3 полях, чтобы осколков было в 3 раза больше) Тип осколков указывать обязательно, чтобы они вообще появились. Разбивается Гиб и так, если он твёрд (очертания спрайта утолщены). Возможно, я напутал с Дата, надо уточнить сегодня. Кажется, если указать в Дата 1 единичку, то есть стекло, он будет издавать соответствующий звук. А может, так просто кажется, потому что в этот момент ещё и раздаётся выстрел, взрыв или удар вилами. Но я точно помню, что всегда указывал звуки, ведь их несколько видов, то же разбивание стекла. |
431. flanker - 09 Июля, 2014 - 10:03:13 |
LifeKILLED, как можно определить уровень урона, при котором "разбивается" Gib? например на e1m1 в зале похоронного агенства висит картина с сердитым дядькой, там горшок еще под картиной. sprite 422. Так вот, картина вилами никак не берется, а взрывчаткой пожалуйста... |
432. LifeKILLED - 09 Июля, 2014 - 10:11:56 |
Забыл про поле 1-shot. Любой объект срабатывает 1 раз. С этим связан один глюк, который переносить не надо. Если Gib не проставить 1-shot и выстрелить из дробовика, он наспавнит осколков во столько раз больше, сколько в него попадёт дробинок. А если указан спавнящийся объект (сердце), то останется столько же сердечек (Добавление) Значит, действует только урон аналогичный флажку IMPACT, от взрыва или спец.атаки тесла. Попадания типа Vector (выстрелы) обрабатываются только если объект твёрд (blocked, включается клавишей B), его очертания отображаются жирными линиями из вида сверху. Если он не твёрд, на него, во-первых, нельзя залезть, игрок проходит насквозь, во-вторых, не обсчитываются выстрелы. Взрывы (импакт) считаются по-другому, поэтому действуют на нетвёрдые спрайты. (Добавление) Возникает вопрос, зачем вообще нужны флажки. Наверное, для отправки команды по каналу. (Добавление) Есть ещё Hiscan sensivity, в виде сверху иконка спрайта окрашивается розовым. Это более точное попадание в непрозрачные пиксели спрайтов, но он автоматически включается для Blocked и автоматически выключается при отключении блока, поэтому я про это сразу и не написал....... |
433. flanker - 09 Июля, 2014 - 14:51:46 |
т.е. чтобы реализовать выбрасывание нескольких типов осколков, нужно создать группу вспомогательных невидимых спрайтов, которые будут уничтожаться по каналу и выбрасывать каждый свой тип. Группу соеденить, скажем, Switch'ом, на который будет посылать сигнал, целевой спрайт при попадании. (Отредактировано автором: 09 Июля, 2014 - 14:52:58) |
434. LifeKILLED - 09 Июля, 2014 - 14:57:13 |
В принципе, да. Звук тоже можно отделить. Только в редакторе потом будет много мусора |
435. flanker - 09 Июля, 2014 - 15:10:18 |
идею можно развить и разместить спрайты не в одной точке, а пределах небольшого объема. смотреться должно лучше) в смысле, если есть например куб, и 16 осколков, от можно раместить 16 спрайтов, равномерно по объему, которые будут выбрасыать по одному осколку. можно добавить временые задержки. интересные эффекты можно сделать при пропадании в мертвяков. |
436. LifeKILLED - 09 Июля, 2014 - 20:18:25 |
Это мысль ) Меньше кодить. Хотя для листиков, которые очень плавно опускаются, и капель крови придётся что-то писать в скрипте. И соответственно лучше уж там и всё остальное прописать......... |
437. empy - 09 Июля, 2014 - 21:36:52 | |
Цитата:
Вижу. Почему-то не заметил это сразу. Звук проигрывается. Чтобы в СМ сделать несколько типов осколков, нужно создать дополнительные спрайты (невидимые), у каждого точно так же статнам 15, и всем спрайтам указать один x-vel. Теперь при разрушении одного разрушатся все. |
438. LifeKILLED - 10 Июля, 2014 - 08:56:35 |
У меня такой вопрос. Вы собираетесь прямо все триггеры переконвертировать? Я могу расписать, за что отвечают какие команды, какие там детали, что для чего нужно. Например, 1-way switch, going off и указанным wait time - это таймер. Паттерн используется везде, можно поменять на спрайт с одним параметром. |
439. flanker - 10 Июля, 2014 - 10:49:42 |
если речь про конвертор, то вначале, о том чтобы распутывать триггеры, речи не шло. была идея перекинуть массовые объекты, такие как оружие, уровни сложностей врагов, те же повсеместно встречающиеся Gib и Explode объекты, в MAP систему дюка/CM. Конвертор, далался чтобы человеку не приходилось заниматься рутинным переписыванием. Но, в процессе того как я разбирался с активными элементами Blood карт, мне показалось, что тригерную систему можно все-таки распутать и преобразовать автоматически. Задача, в общем-то сводится к обходу направленного графа. Работа конвертора можно разделить на несколько этапов. На первом этапе обрабатывабтся спрайты и секторя без принимающих и передающих каналов, т.е. с нулевыми RX и TX. На втором этапе ищется активный сектор с принимающим но без передающего канала. Это, скажем так, будет конечный сектор. Сектор преобразуется в систему CM. Этот элемент графа помечается как "сделанный". Далее ищется элемент передающий на этот сектор, и уравление передается на обработку этого элемента. Если конечный сектор имеет несколько указывающих на него элементов, например, дерь может открываться несколькими кнопками , то остальные элементы заносятся в стек и их конвертирование начинается после того, как было завершено конвертирование первого элемента. ну и т.д. получится или не получется сделать, не знаю, но было бы замачиво иметь такую штуку, в том плане, что, например, можно вносить изменения в CON-скриптры или движок и "на лету" конвертировать карты под эти изменения. |
440. LifeKILLED - 10 Июля, 2014 - 12:01:55 |
По поводу скрипта - превратить рубильник в строчку кода теоретически можно. Но на самом деле каждый триггер - отдельный объект со своими свойствами. Конкретно это касается повтора переключения через какой-то промежуток времени. И того, что у каждого триггера есть состояние (включение, выключение) и в зависимости от этого они могут выполнять или не выполнять передачу команды. То есть перевести цепочку в скрипт напрямую может не получиться. Хотя возможно имитировать проход по цепочке в конвертере, а потом сохранить конечные действия со всеми задержками уже в скрипте. Но нужно помнить, что иногда используются команды toggle lock (один т. блокируется, другой разблокируется, и в результате команды пойдут по другому маршруту. Поэтому мне кажется, что всё-таки стоит копировать триггеры, возможно, раскладывая каждый на несколько спрайтов, и выполнять их запуск во время игры. (Добавление) А с другой стороны, наверное, легче прописать сложные события вручную, потому что действия рубильников в Blood настолько непредсказуемы, что сами создатели (да и я) часто передают команду не через рубильник, а через простой Decoration (спрайт без типа), у которого нет состояния, да ещё и отправляют команду 64:0 (нулевая команда, которая не несёт никакой информации... И эту прослойку пихают между двумя trigger switch, потому что триггер, который включается, передаёт команду включения соответственно. И если вдруг следующий триггер наоборот уже включён, его можно только выключить, и передачи не произойдёт. Судя по колличеству декоративных объектов в комнатах для триггеров, авторы сами плевались от такого поведения |
441. flanker - 10 Июля, 2014 - 13:19:13 | |
спасибо, LifeKILLED, я всегда внимательно читаю, что ты пишешь про механику карт. мотаю на ус) возврашаясь, к Gib & Explode: т.е. если Gib в 2D режиме розовый, т.е. blocked, то он уничтожается шотганом и взрывчаткой. если Gib синий, то только взрывчаткой. правильно? теперь о больном. навскидку, ориентируясь по названиям, составил таблицу соответствия осколков: Blood и CM Цитата:
может замечния какие-нибудь будут к таблице? |
442. LifeKILLED - 10 Июля, 2014 - 13:28:44 |
Вроде, так. В 15, 16 и с 27-го - не просто мясо, а целый комплект из внутренних органов и фрагментов упомянутых тварей 21 - это листья, которые плавно опускаются. |
443. empy - 10 Июля, 2014 - 13:30:57 |
Проще составить список всех осколков из блада и добавить их все в см. Те осколки, которые есть в см сейчас, добавлялись почти рандомно при необходимости. |
444. LifeKILLED - 10 Июля, 2014 - 13:38:16 |
>> т.е. если Gib в 2D режиме розовый, т.е. blocked, то он уничтожается шотганом и взрывчаткой. если Gib синий, то только взрывчаткой. правильно? Да >> рандомно Там либо одинаковые осколки, либо определённый набор из конкретных спрайтов (крыло горгульи, печень и т.д.) |
445. flanker - 10 Июля, 2014 - 15:16:22 |
>>не просто мясо, а целый комплект пытался сопоставить какой-то аналог из пока имеющегося, что бы вобще не убивать эффект. вопрос по количеству осколков. оно 16 для каждого типа или 16 на всех? не понятно, стоит ли включать в обработку "розовые" Gib объекты. они вроде и так не плохо бьются... >> Хотя для листиков, которые очень плавно опускаются, и капель крови придётся что-то писать в скрипте. тренеруясь на горшках, я вроде заметил опускающиеся листься, хоть и не такие эффектные как в оригинале) ps. первая попытка воссоздать всю эту красоту) https://yadi.sk/d/dJkL2Bp4WLZzZ (Отредактировано автором: 10 Июля, 2014 - 15:55:27) |
Powered by ExBB 1.9.1 Original Style v1.5a2 created by Daemon.XP |