.::Russian Blood Community Forum::. »Blood: The Game We Playing In » Blood TC for Duke3D » Главная |
Страниц (45): первая страница « 29 30 31 32 33 34 35 36 37 [38] 39 40 41 42 43 44 45 » |
409. flanker - 02 Июня, 2014 - 11:56:30 |
>В редакторе этого видно не будет, пока не разнесешь спрайты вручную наверно можно будет разнести по z координате. т.е. новому спрайту присвоить floorz сектора. тогда в 3D режиме возможно будет видно. > а на выходе кривые карты а где собирал? > мультиплеерному оружию применяй сразу палитру №1 при конвертации я применяю, но вожможно не все случаи учитывются. если ты заметил, какие-то исключнеия в выложеной e3m5, дай знать. я посмотрю какой там launch байт > с номером 9117, из-за которых игра не запускается, пишет много спрайтов игрока. за подсказку спасибо, а то у меня тут костыльное решение... |
410. [M210®] - 02 Июня, 2014 - 12:21:15 | ||
Цитата:
использую minGW, который когда-то использовал для сборки eduke32, версию не помню но получается, либо использовать <cstdlib> и получать кривую прогу на выходе, или не использоваьт <cstdlib> и получать ошибку декларации.Цитата:
впринципе да, можно и так сделать....одну цеплять к полу, вторую к потолку |
411. flanker - 02 Июня, 2014 - 13:19:53 |
> использую minGW, который когда-то использовал для сборки eduke32, версию не помню в принципе, тебе нужно только собрать утилитку, да сконвертировать карты, наверно без разницы где. есть у тебя возможность скачать болованку 650Mb из сети и запустить ее в VirtuaBox? потребуется 700Мб RAM для гостевой ОС |
412. [M210®] - 02 Июня, 2014 - 14:13:10 | |
Цитата:
Ну да, есть |
413. flanker - 02 Июня, 2014 - 14:50:13 | |||
вставку спрайта я сделал, выглядит это так: http://i.imgur.com/NBXuC5W.png дополнительный спрайт лежит на полу, в 2D режиме они сливаются. >Ну да, есть ты можешь скачать livecd с линкусом отсюда http://sourceforge.net/projects/slavankaos/files/slavanka/ я работаю именно с него правда в 64-битной версии. т.е. есть гарантия что все соберется и будет работать как надо. загружаештся c опции "livecd openbox with development packages" вводишь логин, пароль (там увидишь подсказки) в командной строке набираешь: Код:
далее заходишь в каталог Код:
набираешь Код:
и все должно собраться без проблем. остается загрузить файлы карт, обработать их конвертором, и забрать результат. правила конвертации, если соберешься менять, в файле conver.cpp там все очевидно должно быть. загрузка/выгрузка файлов в виртуальную машину, через ftp клиент, тотал командер например. |
414. [M210®] - 02 Июня, 2014 - 15:26:21 |
Не хотелось бы линух изучать..ну попробую, приду домой и скачаю |
415. flanker - 02 Июня, 2014 - 17:16:17 |
ну, или попробуй обновить minGW карты эпизодов 3, 4 после конвертора: http://yadi.sk/d/ch1BDRHvRzvcu |
416. empy - 02 Июня, 2014 - 17:32:49 |
Несколько замечаний: Радиус эмбиента нужно умножать на 16. В бладе можно выключить оружие только в сингле, или только в коопе. В Дюке такого разделения нет. Так что давай делать палитру 1 оружию, у которого выключен сингл. Сейчас, я смотрю, если нет сингла, но есть кооп, то палитру не выставляешь. Оружию, у которого отключен мультиплеер, но есть сингл, ставим палитру 2. У кнопок есть звуки. В дата1, вроде. В бладе есть спрайт hidden exploder (159). У него параметр wait time. Можно его умножить на 10 и записать в лотаг? |
417. [M210®] - 02 Июня, 2014 - 19:55:15 |
Я кстати заметил, что изменяя масштаб высот на карте, наклон пола или потолка остается без изменений, поэтому в некоторых местах получаются разрывы, наклон пола например идет выше Хотя лучше не вводи поправку на высоту, лучше сделаем вручную, нужно уменьшать все координаты карты по всем плоскостям (Отредактировано автором: 02 Июня, 2014 - 20:02:22) |
418. flanker - 02 Июня, 2014 - 23:58:34 | ||
хотелость бы уточнить. Цитата:
имеется ввиду только оружие или вообще все собираемые предметы? т.е. боеприпасы, ключи и пр. Цитата:
в смысле "tiggle switch" или какая-то группа переключателей. и что следут сделать? добавить звуковой спрайт? тогда если c id понятно, то какой радиус выставлять ? |
419. [M210®] - 03 Июня, 2014 - 06:58:54 | ||
Цитата:
присваивай кнопкам лотаг с номером звука. И кстати не всегда хайтаг у звукового спрайта - радиус, например для дверей, лотаг это звук открытия, а хайтаг звук закрытия. А еще вот что, если в секторе двери стоит два звуковых спрайта, присваивай второму значение zvel = 1, а еще поидее можно менять палитру на 1 например, тогда в 2D режиме должно быть понятно,что спрайтов там два. Цитата:
Вроде все, ключи в том числе, хотя вроде им такие таги не назначаются, поэтому ключам ничего не добавляй. и еще, в дюковских спрайтах не должно быть ничего лишнего, поэтому, вопервых обнуляй statnum им, и старайся держать в чистоте остальные переменные Вроде как owner тоже забит ненужной информацией, и extra. Это очень важный момент |
420. empy - 03 Июня, 2014 - 09:45:48 | ||||
Цитата:
Все, кроме ключей: они и так в мп не появляются. Для всех остальных предметов: выключен сингл — палитра 1, выключен мультиплеер — палитра 2. Цитата:
Да. Звук из дата1, по таблице ищем аналог в тс и пишем его в ХАЙтаг самой кнопки. Цитата:
Не стоит. Цитата:
Поэтому я и написал "радиус эмбиента" умножать на 16. (Отредактировано автором: 03 Июня, 2014 - 10:40:39) |
421. flanker - 03 Июня, 2014 - 10:43:18 | |||||||
вроде сделал все. изменений много, так что могут быть косяки, хотя и проверял и перепроверял. Цитата:
масштабирование убрал Цитата:
добавил обнуление statnum и owner спрайтов. поле extra и ранее забивалась значением: -1 и для спрайтов и для стен и для секторов. Цитата:
реализовал ТОЛЬКО для toggle switch Цитата:
вроде сделал) Цитата:
сделал. Цитата:
вставил такое провило: если SectorSFX принадлежит door сектору то hitag присваиваем id звука из data3. не знаю нужно ли. в door секторах звук закрытия обычно сопадает со звуком открытия. Цитата:
вроде сделал) карты http://yadi.sk/d/vzAF77yGS64B9 ps все правила прописаны в conver.cpp (Отредактировано автором: 03 Июня, 2014 - 10:50:00) |
422. empy - 03 Июня, 2014 - 10:51:32 |
Можешь кинуть сконвертированную 1-1? Сравню, что получается у тебя с уже готовой картой. Текстура masked wall не меняется на тс, остается бладовской http://rghost.net/56130620 (Отредактировано автором: 03 Июня, 2014 - 10:55:56) |
423. flanker - 03 Июня, 2014 - 10:55:44 | |
Цитата:
http://yadi.sk/d/yZr5THHJS6CHh |
424. empy - 03 Июня, 2014 - 11:03:16 |
Звуки у sectorsfx вообще не совпадают. В хайтаг ставится вообще какой-то рандом, типа крика врагов. В ло, вроде, получше. С эмбиеном все норм на первый взгляд. Для секторов нужно делать так: дата 1 в лотаг дата 2 в хайтаг Если дата 3 или 4 (или оба сразу) отличаются, то пишем их в ло и хай второго спрайта соответственно. Так для всех секторсфх: дверь или не дверь — без разницы. (Отредактировано автором: 03 Июня, 2014 - 11:04:10) |
425. flanker - 03 Июня, 2014 - 11:42:14 | ||
Цитата:
я почемуто поумал, что это радиус и умножал data2 на 4.5 Цитата:
вроде сделал. проверку на door sector убрал. http://yadi.sk/d/QheAlTKdS6Qjq |
426. empy - 03 Июня, 2014 - 12:54:53 |
Все отлично. В бладе есть еще спрайт sfxgen. С ним ничего не делается сейчас? Нужно тоже писать в ло и хай, как у секторсфх. (Добавление) Палитру 2 не ставишь синглплеерным предметам. |
427. flanker - 03 Июня, 2014 - 13:20:47 | |
SFX gen я не понял, что с ним делать. если к примеру взять карту e1m1 самое начало, погост, когда герой выходит из склепа, рядом с крестом с нанизаным черепом, присутствует пара таких спрайтов, вроде номера 158 и 159. так там data1, data3 и data4 забиты нулями, как такое понмать? это точно не id звука. зато установлены RX ID. Цитата:
pal =2 должна присваиваться тем предметам, у которых установлен S-бит, но сброшен С-бит. Вроде проверял на коробочке. Может что -то не так понял? (Отредактировано автором: 03 Июня, 2014 - 13:24:28) |
428. empy - 03 Июня, 2014 - 13:33:59 | ||
Цитата:
Это звук совы. дата2 там есть, так что делаем один спрайт и пишем звук в хайтаг. Цитата:
UPD! Должен быть включен S (single), но выключен B (bloodbath) или T (team bloodbath). C (coop) — без разницы. (Отредактировано автором: 03 Июня, 2014 - 14:14:43) |
429. flanker - 03 Июня, 2014 - 15:00:54 | |
Цитата:
а в лотаг ноль? в data3, data4 может быть что-нибудь? в смысле, стоит ли пркручивать второй звуковой спрайт, если в data3-data4 что-то записано? (Отредактировано автором: 03 Июня, 2014 - 15:01:35) |
430. empy - 03 Июня, 2014 - 17:21:58 |
Я не уверен, но лучше сделать 2 спрайта на всякий случай. В лотаг 0, да. |
431. flanker - 03 Июня, 2014 - 18:07:59 |
вроде сделал: http://yadi.sk/d/AAA54mRIS8qM2 |
432. empy - 03 Июня, 2014 - 18:18:16 |
Нашел еще playersfx. С ним надо то же самое делать. Но там, мне кажется, кроме дата1 больше ничего не должно быть. (Добавление) С уровнями врагов что-то не то. На 1-1 у крыс должны быть уровни 3, 4 и 5, а у тебя получился 4 у всех http://rghost.net/56141033 |
433. flanker - 03 Июня, 2014 - 20:21:42 |
palyersfx сделал так же, как и SFXgen, т.е. data1 -> sound id -> lotag, data2 -> sound id -> hitag уровни врагов, поправил http://i.imgur.com/dHVKvMY.png исправленые карты: http://yadi.sk/d/2JqYbe4CS9dkg |
434. empy - 03 Июня, 2014 - 20:23:29 |
У каменной должен быть лотаг 5, а у тебя откуда-то 207. http://rghost.net/56144011 (Добавление) Вот тут ерунда какая-то. У всех плеерсфх стоит или 711, или 708 на всех картах. http://rghost.net/56144195 (Отредактировано автором: 03 Июня, 2014 - 20:32:26) |
435. flanker - 03 Июня, 2014 - 21:01:53 |
поправил: http://yadi.sk/d/KYb2EfWYS9wWY |
436. empy - 03 Июня, 2014 - 21:16:44 |
Вроде, все нормально. Еще я забыл, что кроме toggle switch есть еще 1-way switch и я так думаю, что и другие типы кнопок. У них звуки сейчас не конвертируются. |
437. flanker - 05 Июня, 2014 - 20:06:23 | |
Цитата:
теоретически, возможно сделать перенос/замену группы cпрайтов из одной дюковской карты в другую. я не знаю, надо это или нет? |
438. [M210®] - 05 Июня, 2014 - 20:20:27 |
Если с масштабом все будет в порядке, то возможно и пригодится, empy уже скажет поточнее |
439. empy - 05 Июня, 2014 - 20:28:02 |
Думаю, нет. Спрайты перенести можно и в мапстере, руками будет надежнее. toggle switch добавишь? Это в общем-то последнее, что осталось. |
440. flanker - 05 Июня, 2014 - 23:22:52 |
я почему-то думал, что toggle switch это только круглая кнопка, в то время, как на самом деле, в Blood это целая группа переключателей. сделал обработку для групп toggle switch и 1-way switch. т.е. data1 -> sound id -> hitag http://yadi.sk/d/CMGtXU7tSQxJS (Отредактировано автором: 05 Июня, 2014 - 23:23:06) |
441. empy - 07 Июня, 2014 - 15:15:36 |
Еще баг. Почему-то у многих звуков лотаг 0. http://tau.rghost.ru/56227872/image.png |
442. flanker - 07 Июня, 2014 - 16:42:07 |
на скрине, это какая карта? возможно это бывший SFXgen с нулем в data1 |
443. empy - 07 Июня, 2014 - 18:36:43 |
3-1 |
444. flanker - 07 Июня, 2014 - 22:05:37 |
как я и говорил, это SFXgen c нулем в data1 http://i.imgur.com/0Xp0JkB.png что должно быть в lotag такого спрайта? (Отредактировано автором: 07 Июня, 2014 - 22:06:36) |
445. empy - 07 Июня, 2014 - 22:21:40 |
Я туплю просто, все там правильно. Тогда последняя просьба. Меняй только ambientsfx на дюковский тайл 5, а остальные оставляй с оригинальными тайлом, чтобы я спрайт эмбиента отличал от звука двери, например. Они все равно не будут работать без редактирование, так что потом вручную поменяю. (Отредактировано автором: 07 Июня, 2014 - 22:30:39) |
446. flanker - 07 Июня, 2014 - 22:38:30 |
ok, оставил только ambient http://yadi.sk/d/ERZpV4JzSccrS |
447. LifeKILLED - 30 Июня, 2014 - 10:48:19 |
Такой вопрос, раз формат карт окончательно расшифрован, возможно ли перенесение оригинальной логики карт. Она состоит из взаимосвязанных рубильников с часто одинаковыми настройками. Я мог бы расписать, какие для чего нужны и как себя ведут. Все комбинации не нужны, только набор из основных элементов. Можете выводить ошибку, если настройки будут не совпадать, и звать меня, я классифицирую и скажу что он делает в игре. В Блад они не всегда вели себя так, как предполагалось, этим порт будет лучше. По крайней мере, всё будет логично. С одной стороны, легче всё сделать заново сразу же скриптами. А, с другой стороны, можно будет конвертировать любое пользовательское дополнение (в идеале, а еа деле что получится и когда, никому не известно. |
448. flanker - 30 Июня, 2014 - 11:41:37 |
>возможно ли перенесение оригинальной логики карт. полного соответствия "активых" элементов blood и bloodCM нет, поэтому перенос возможен лишь с многими условиями. >Я мог бы расписать, какие для чего нужны и как себя ведут. для начала мне бы пригодился способ различения floor и ceiling дверей. и то и то сектор типа "Motion Z". Но сектор этого типа может быть еще и разрушаемым сектором. |
449. LifeKILLED - 30 Июня, 2014 - 12:09:34 |
В Blood есть лишь один тип таких секторов, это ZMotion. У него есть 2 положения - в каждом запоминается и пол, и потолок. В редакторе ты просто двигаешь пол и потолок до нужного уровня и запоминаешь положение, кликая по полу или потолку сектора комбинацией клавиш. Этих настроек даже нет в меню, просто четыре координаты соответственно для двух положений пола или потолка. (Добавление) Это в Sector Extra начиная с параметра 0x1C согласно таблице. Можно коственно определять, что именно сдвигается по разнице координат. А также по флажку WallPush определять, открывает его игрок или команда от трещины. И ещё такой момент. Слайдер тоже может подниматься и опускаться, но так вроде бы никто ещё не делал ) |
450. flanker - 30 Июня, 2014 - 12:46:08 |
в mapedit, когда отрываешь готовую карту, некоторые floor/ceiling двери открыты, а некоторые закрыты. Есть здесь какое-нибудь правило? потом многие floor двери имеют флаг dudelockout. я не совсем понимаю, за что он отвечает. можно обяснить? (Отредактировано автором: 30 Июня, 2014 - 12:46:35) |
451. flanker - 30 Июня, 2014 - 15:31:04 |
>Это в Sector Extra начиная с параметра 0x1C согласно таблице. спасибо, помогло |
452. LifeKILLED - 30 Июня, 2014 - 22:09:14 |
Правила нет. Открыты или закрыты они для удобства строителя, в игре их положение зависит от флашка Stay: on или off По поводу флага про Дюка ничего не слышал, цензура вырезала из редактора всё с этим связанное |
Powered by ExBB 1.9.1 Original Style v1.5a2 created by Daemon.XP |