.::Russian Blood Community Forum::. »Blood: The Game We Playing In » Blood TC for Duke3D » Главная
Страниц (45): первая страница « 27 28 29 30 31 32 33 34 35 [36] 37 38 39 40 41 42 43 44 45 »
409. [M210®] - 22 Июля, 2013 - 07:49:29
Цитата:
качать именно отсюда?

ну да.
Ссылка на мой сайт: http://m210.duke4.net/

410. Nil - 29 Октября, 2013 - 19:03:25
[M210®], Как движется дело? Какие задачи сейчас перед вами стоят?

411. [M210®] - 30 Октября, 2013 - 06:52:21
Потихоньку движется. Реализовал ускорения для секторов дверей ..типа плавного движения как в оригинале....поэтому главная задача, которую мы осиливаем уже месяца 2-3 это переделка всех карт под новый стандарт....именно поэтому релиза еще нет, т.к. в нем по сути нет ничего нового. Ну и исправление старых глюков. Релиз будет готов вместе с 3м эпизодом, чтобы было интереснее. Также анимация монстров тоже была изменена...в дюковском движке появилась возможность применять спрайты анимации из оригинале, без их отзеркаливания для работы в дюковском движке. Поэтому всем монстрам будет заменена анимация и нужно будет править смещения в ART-файлах....нудная и долгая работа, но без нее никуда. Кстати косяк анимации сильно заметен на крысах....когда ты, смотря на крысу в профиль, видишь ее не там, где она находится на самом деле и обычно ее морда может просачиваться сквозь стены из-за этогоУлыбка

412. flanker - 19 Апреля, 2014 - 18:24:55
Цитата:
поэтому главная задача, которую мы осиливаем уже месяца 2-3 это переделка всех карт под новый стандарт


не можешь в двух словах объяснить, что это за новый стандарт или ткнуть где почитать?

413. [M210®] - 20 Апреля, 2014 - 10:51:05
Цитата:
не можешь в двух словах объяснить, что это за новый стандарт или ткнуть где почитать?


Это еще пока нигде не описано Улыбка) Дело в том, что карты Blood имеют более новую версию, напрямую в дюке эти карты не открываются. Поэтому я начинал с конвертирования карт Bloodа в карты Duke3D, чтобы карты открывались и редактировались на этом движке.

После конвертирования и запуска такой карты в дюке стало ясно, что в ней нет звуков, двери не работают, триггеры не срабатывают и т.д...получилась просто структура Блудовской карты, слепок. Ну собственно работа заключается в том, чтобы воссоздать все это дело с нуля...запускается редактор Blood и параллельно с ним запускается Дюковский редактор, находишь, например, нужный звуковой спрайт и ставишь его на дюковской карте, при этом надо сначала найти нужный звук в списке. Подобное с дверями...в Blood двери выполнены способом, который не работает в дюке, поэтому тут вообще приходится удалять эту часть карты и строить заново со всеми необходимыми требованиями для дюковского движка.

С триггерами сложнее, т.к. в дюке их нет вообще, поэтому я сделал их скриптами, и соответственно по своему. Чтобы сделать какой-либо Блудовский эффект, нужно запустить игру, посмотреть как и где срабатывает это действие, а потом подумать как это можно реализовать в Дюке с помощью моей триггерной системы...в принципе решение приходит сразу, но надо знать саму триггерную систему...пока ее знает только один человек, empy, т.к. он сам предлагал внести туда изменения, и система эволюционировала под его присмотром.

В общем то из этого вытекает другая проблема, новому человеку сложно приспособиться к этой системе, наверно поэтому Diman благополучно забросил перенос Alone in the Dark карту под BloodCM Голливудская улыбка

На данный момент проектом занимаются два человека, маппер empy и я, а сам проект переживает не лучшие моменты, т.к. времени на него в посл время не хватает. Недавно он писал, что скоро сможет восстановить работы над проектом, но я чувствую, что без меня он этого делать не будет, а я пока занимаюсь программированием под Android. В этом месяце Андройд проект должен быть закончен, тогда мы вместе восстановим работы по созданию BloodCMУлыбка

Если хочешь попробовать себя в ролях маппера, милости просим Улыбка Самое легкое сейчас, будет восстанавливать карты из аддонов, для этого на первом этапе потребуется восстанавливать двери, ambient звуки и число врагов на уровнях сложности, для этого нужно только чисто дюковские навыки....если например справишься с этой задачей, уже проще будет научить тебя пользоваться триггерной системой

(Добавление)
Мда, получилось немного больше, чем два слова Помираю со смеху!

414. flanker - 20 Апреля, 2014 - 13:11:13
мои познания в маппинге ограничиваются этим мануалом:
http://infosuite.duke4.net/

помнится я дошел до раздела дверей, начал для тестирования создавать разные двери, а остальное содержимое мне показалось уже не интересным ;) т.е. практического опыта у меня нет, только общее понимание маппинга под дюк3д. Я конечно помогу чем смогу, но послушай, есть другой вариант, хоть и не факт что получится.

есть в eduke32 утилита wad2map которая перегоняет геометрию wad карт в map формат. изучив исходник утилиты можно разобрать структуру map карты не вгрызаясь в массив программного кода eduke32( там уже набор движков как понимаю: build, polymost, polymer). По структуре wad на данный момент уже существуют книги вроде как. т.к. mapedit является модификацией build'а на бинаром уровне карты вряд сильно различаются. т.е. можно будет написать конвертор одного в другое и избавить себя от черновой работы.

Сейчас, как я понимаяю, из карты можно вытащить только геометрию, сектор-эффекты напрочь теряются. т.е. приходиться смотреть как карта сделана в mapedit, и затем воссоздовать это в mapster32. Я собственно к чему:

У меня появилось немного свободного времени которое я собираюсь потратить на оставшееся оформление первого эпизода. Это текстуры + простые модели не требующие скульптинга. После этого я могу заняться разбором формата карт, но... может у вас там работы на фиг да маленько и уже все почти готово ;) Теоретически мы можем получить конвертор blood карт в формат eduke32 и завершить этот многолетний проект одним махом, как говориться. Но стоит ли игра свечь, вот в чем вопрос.


(Отредактировано автором: 20 Апреля, 2014 - 13:16:48)

415. [M210®] - 20 Апреля, 2014 - 13:48:21
Я думаю, не стоит этого делать Улыбка)
Во-первых без редактирования все равно не получится, т.к. в eduke32 до сих пор нет ROR, там TROR, а значит чтобы сделать 2й этаж, нужно физически подставить нижний этаж под верхний, там нет функции видеть нижний этаж над верхним, расположенные по разные стороны карты.

И вторая проблема, из которой мне пришлось выкручиваться:
КАждый спрайт в блуде имеет больше информации...этто как раз инфа о поднимании, о разрушении, связь с триггерами. адреса триггеров и т.д....в дюке спрайт имеет только 7 переменных, в которые не помещается вся эта инфа после конвертирования....и увеличить число этих переменных просто нельзя. Поэтому очень часто один триггер в бладе реализуется 3мя спрайтами в дюке, типа сам триггер с адресами, какая-нить временная кнопка, а потом сам спрайт для действий.

Также в дюке абсолютно нет переменных на стены...в бладе на стену можно было повесить какое-нить действие, в дюке на стенах есть только хайтаг и лотаг, остальные переменные повешены на текстуры, поэтому их нельзя безнаказанно менять. Поэтому действие на стену вешается также, в стену записывается адрес, рядом ставится триггер, который сканирует эту стену, а потом от триггера выходной адрес, который что-нить где-нить активирует

416. flanker - 20 Апреля, 2014 - 15:15:23
более-менее ясно. можно просто сравнить карты из блада и их аналог в дюк32 из уже готовых эпизодов, чтобы разобраться что к чему. я потом отпишусь, когда будет о чем конкретно поговорить на тему маппинга.

417. [M210®] - 20 Апреля, 2014 - 15:24:47
Хорошо Улыбка

418. flanker - 21 Апреля, 2014 - 13:42:26
взялся таки за разбор формата карты. техника простая делаешь пробную карту, оригинал сохраняешь. на копии пошагово меняешь параметры, следишь за изменениями в файле, делашь выводы. справедливо как для мапстера, так и для мап едит. судя по количеству левых редакторов карт, моим путем прошло достаточное количество народа)
глянул мапстерам на уровни четвертого эпизода, геометрия и текстуры на месте, а остальным содержимым, да не очень. все-таки для меня вариант с программой которая возмет информацию из одного файла и по какому-то правилу запишет в другой, не лишена привлекательности:)

419. [M210®] - 22 Апреля, 2014 - 06:56:51
на самом деле для таких вещей просто проще всего написать порт на основе какого-нибудь winBlood, чем пробовать прикреплять неприкрепляемое)

420. flanker - 25 Апреля, 2014 - 02:52:08
Цитата:
Самое легкое сейчас, будет восстанавливать карты из аддонов, для этого на первом этапе потребуется восстанавливать двери, ambient звуки и число врагов на уровнях сложности, для этого нужно только чисто дюковские навыки

думаю, что смогу. какие аддоны надо делать? Plasma Pack? Cryptic Passage?

еще у меня есть проблема, не отображается картинка, когда я пытаюсь перейти в 3D режим на самостоятельно сконвертивованной карте из блада. конвертировал карты с помощью Build2B http://blood.sourceforge.net/rebuild.php

421. [M210®] - 25 Апреля, 2014 - 06:58:32
Цитата:
думаю, что смогу. какие аддоны надо делать? Plasma Pack? Cryptic Passage?

Ну да, их и надо.

Я тоже использовал Build2B, скинь пару карт, посмотрю что там не так.
Хотя все равно мне нужно тебе эти карты подготовить, т.к. они меньше по размеру и я помню, что в 2 раза светлее, хотя с переходом на бладовскую палитру эта проблема ушла, но не помню

422. flanker - 25 Апреля, 2014 - 09:29:33
я подозреваю, что дело в смещении индекса текстур. номера текстур из BloodTC.grp и blood.rff как понимаю не совпадают? скрин:

карты e6m1 и e6m2
http://yadi.sk/d/bFOCs4P_NBgo8
http://yadi.sk/d/CpH8fpY3NBgwG

карты брались из "One unit whole blood" с old-games iso-образ
неконвертируемые версии карты без проблем читаются mapedit'ом

Цитата:
мне нужно тебе эти карты подготовить, т.к. они меньше по размеру и я помню, что в 2 раза светлее


если на какой-то параметр во всех текстурах надо поменять я лучше сам шеснадцатеричным редактором сделаю. только скажи что изменить.



(Отредактировано автором: 25 Апреля, 2014 - 09:29:48)

423. [M210®] - 25 Апреля, 2014 - 12:54:47
Цитата:
тировать

Цитата:
если на какой-то параметр во всех текстурах надо поменять я лучше сам шеснадцатеричным редактором сделаю. только скажи что изменить.

Кстати да, индекс текстур тоже надо менять, я обычно и размеры и тени и текстуры смещал скриптом.

Смещать надо на 5120....т.е. 0 тайл будет 5120, 1 - 5121 и т.д.
Если найдешь, то валяй Улыбка
Отпишись потом что да как...а скрипт у меня был для LEBuild, я даже не знаю где его сейчас искать, компа того уже давно нет, но скрипт где-то должен был остаться Улыбка

424. flanker - 25 Апреля, 2014 - 13:25:10
скрипт написать не проблема, просто интересно, было насчет смещения, линейное оно или хаотичскоеПодмигивание потом скрипт выложу как сделаю.

425. [M210®] - 25 Апреля, 2014 - 13:51:03
flanker
А для чего ты его писать будешь? Улыбка Я могу сам его написать под Mapster32, т.к. в нем мы обычно и работаем

426. flanker - 25 Апреля, 2014 - 14:03:57
не знал, что мапстер поддерживает скрипты...
там стуктура файла карты нехитрая, идет блок текстур, друг за другом, поменять там идексы не проблема. только надо еще смещения найди. оно обязательно доложны быть. diff двух одинаковых карт с разными текстурами. 0x00f0, 0x00f1, 0x00f3 это текстуры. дефолтная текстура 0x0000
Код:
16c16
< 000000f0  05 00 ff ff ff ff 00 00  f0 00 00 00 00 00 1e 08  |................|
---
> 000000f0  05 00 ff ff ff ff 00 00  f1 00 00 00 00 00 1e 08  |................|
18c18
< 00000110  06 00 ff ff ff ff 00 00  00 00 00 00 00 00 24 08  |..............$.|
---
> 00000110  06 00 ff ff ff ff 00 00  f3 00 00 00 00 00 24 08  |..............$.|
22c22
< 00000150  04 00 ff ff ff ff 00 00  00 00 00 00 00 00 23 08  |..............#.|
---
> 00000150  04 00 ff ff ff ff 00 00  f0 00 00 00 00 00 23 08  |..............#.|


ps какбы не вникая в тонкости написания скрипров для мапстера.

427. [M210®] - 25 Апреля, 2014 - 14:05:46
http://rghost.ru/54604569
тут переделанная 6-2

(Добавление)
надо будет конечно разобрать этот формат файла, может быть с этого начнется порт игры под андройд)))) ART файл я уже разобрал))

428. flanker - 25 Апреля, 2014 - 14:22:34
Цитата:
тут переделанная 6-2

да работает


429. [M210®] - 25 Апреля, 2014 - 14:46:07
http://rghost.ru/54605508
Вот тут архив с 2мя картами, там же пофиксенные спрайты, и некоторые параметры карты....размеры не менял

430. flanker - 25 Апреля, 2014 - 15:58:38
Ок, это займет меня на какое-то время.

431. [M210®] - 27 Апреля, 2014 - 10:53:59
Кстати одна из причин, почему я оставил проект на пол года

https://play.google.com/store/apps/details?id=ru.m210projects.powball

Это моя первая игра под андройд, знания получения коллизий в этом проекте прямиком пойдет в BloodCM, скорее всего игрок теперь не будет проходить сквозь врагов)))

432. Лойсо Пондхва - 27 Апреля, 2014 - 20:03:15
радует, что проект не забыт... очень жду... все, кто участвует - молодцы... спасибо...

433. flanker - 28 Апреля, 2014 - 21:17:39
>знания получения коллизий в этом проекте прямиком пойдет в BloodCM
коллизия и в 2D и в 3D расчитывается на перекрытии Bounding Box'ов и главная проблема скорее в расчете этих BBox'ов. Или есть еще какие-то хитрости?


Цитата:
на первом этапе потребуется восстанавливать двери, ambient звуки и число врагов на уровнях сложности

по поводу врагов и эмбиент, т.к. в марedit ни в зуб ногой, наверное, лучше "сверить часы"
эмбиент: data3 пишем в low-tag, data2 в hi-tag спрайта misicandsfx в мапстере. data1 и data4 отбрасываем.
враги: значение launch пишем в low-tag спрайта монстра.
Все верно?


ps Лойсо Пондхва, знакомый ник. раньше на других ресурсах не пересекались?

(Отредактировано автором: 28 Апреля, 2014 - 21:18:20)

434. [M210®] - 28 Апреля, 2014 - 23:44:25
Цитата:
коллизия и в 2D и в 3D расчитывается на перекрытии Bounding Box'ов и главная проблема скорее в расчете этих BBox'ов. Или есть еще какие-то хитрости?


Как раз пересечение BBOxов это дело очень не хитрое, тупа проверяешь координаты и даешь условия...к тому же враги и сам игрок больше похожи на цилиндр, чем на кубы, а после нахождения объекта под условием, нельзя допускать проникновения их друг в друга, поэтому тут нужно высчитывать выталкивающий вектор, чем я и занимался сегодня. все получилось Улыбка) Главное, чтобы тормозить это все не стало, когда много врагов на уровне...
Цитата:
эмбиент: data3 пишем в low-tag, data2 в hi-tag спрайта misicandsfx в мапстере. data1 и data4 отбрасываем.

По поводу data не могу ничего сказать, могу сказать только то, что hitag это радиус звучания, а lotag - это сам звук...его номер.

враги: значение launch пишем в low-tag спрайта монстра.
в lotag записывается уровень сложности, враг будет появляться на уровня сложности равном или больше чем значение lotag

435. flanker - 30 Апреля, 2014 - 21:40:37
с форматом карт более-менее разобрался. По дюковскому фомату вопросов нет, тут все понятно. В бладовском формате осталось разобрать секцию xSprite. Это 56 байт, плюс шифрование, но шифрование такое, что ломается как два пальца.

Сейчас задача написания конвертора сводится к доработке утилитки blud2b, чтобы она могла читать extra секции и преобразовывать информацию в них по определенным правилам в дюковский формат. Я надеюсь, что это снимет, если не всю, то большую часть "черновой" работы при конвертировании карт.

work in progress

(Отредактировано автором: 30 Апреля, 2014 - 21:41:44)

436. [M210®] - 01 Мая, 2014 - 15:58:32
Цитата:
work in progress

хм, интересно Улыбка) Ну надеюсь, это поможет Улыбка Буду ждать новостей.
А я сейчас занялся доработкой AI, наконец-то получилось определить вертикальный угол для hitscana, а то монстры, бывает, теряют игрока из вида, если он встал на ступеньку ниже o_O

437. flanker - 01 Мая, 2014 - 18:51:13
> Ну надеюсь, это поможет

я тоже надеюсь. сейчас все упирается в расшифровку


зы пока изучал формат карт, наткнулся на хороший обзор движка Build в версии дюка3д:
http://fabiensanglard.net/duke3d/build_engine_internals.php

есть там и про формат карт и видно почему ROR такая не простая проблема для Build. там на первой странице еще расскрываются такие вопросы, как почему движок называется Build, почему исходники идут двумя отдельными архивами и пр.

438. [M210®] - 01 Мая, 2014 - 19:54:00
Цитата:
зы пока изучал формат карт, наткнулся на хороший обзор движка Build в версии дюка3д:
http://fabiensanglard.net/duke3d/build_engine_internals.php

Я этого сайта не видел, надо будет почитать Улыбка

439. flanker - 05 Мая, 2014 - 14:19:52
несколько неожиданно оказалось, что extra секции не зашифрованны вообще никак. видимо разработчики решили, что без главного кадра, дополнительный бесполезен, и решили не париться. в принципе, что extra секция не не содержит шифрования видно было невооруженным взглядом



последовательнось нулей просто не может содержать XOR шифрование. Ну и как
результат, все видно открытым текстом


здесь:
data1 = 200
data2= -1
data3 = 255
data4 = 0

в TX значение пришется со смещением в несколько бит.
В целом формат довольно прост. Сначала идет заголовок в котором содержится количесво секторов, стен, спрайтов. Длина заголовка не статична, например 173 или 160 байт, где-то так, вычислется по алгоритму. Дальше идут массивы записи: секторов, стен, спрайтов. Каждая запись шифруется персонально. Последние шесть байтов главного кадра - это лоутег, хайтег, экстра. Если поле "экстра" больше нуля, то запись содержит дополнительную экстра секцию, которая как оказалось не шифруется. Последние четыре байта карты - контрольная сумма CRC32. Вроде ничего сложного Улыбка

(Отредактировано автором: 05 Мая, 2014 - 14:22:46)

440. [M210®] - 06 Мая, 2014 - 12:55:42
Конвертор карт сделать сможешь? Улыбка
Кстати я уже подзабыл редактор Blood'а, переменные data1-data4 это дополнительные переменные, помимо, хайтага, лоутага и экстра и которых нет в дюке?

Хотя, кстати говоря, на каждый спрайт в дюке еще должны быть переменные xvel, yvel, zvel, clipdist и owner.

Сейчас заметил переменную blend, раньше ее не было, видимо появилась в новой версии мапстера о_О но это только под руку, можно будет воткнуть туда какую-нить полезную фишку Улыбка)

Итого, для использования в дюке на спрайт получается 7 переменных + clipdist, в который невозможно записать значение, больше чем 256

Переменная blind точно такая же, char.


А ведь теперь, можно попробовать понять, как работает система RX-TX в оригинале, и попробовать снова переписать свой алгоритм, отодвинув релиз еще на год вперед
Помираю со смеху!


Кстати усовершенствовал AI, зомби теперь не так тупит как раньше, и теперь способен видеть игрока на возвышенностях и склонах (хотя не совсем хорошо это делает)
и наконец добился плавности в его движениях.
Остается проблема оригинала....иногда упирается в угол стены и идеееет Улыбка

(Отредактировано автором: 06 Мая, 2014 - 12:57:36)


Powered by ExBB 1.9.1
Original Style v1.5a2 created by Daemon.XP