.::Russian Blood Community Forum::. »Blood: The Game We Playing In » Blood TC for Duke3D » Главная |
Страниц (45): первая страница « 23 24 25 26 27 28 29 30 31 [32] 33 34 35 36 37 38 39 40 41 » последняя страница |
409. [M210®] - 13 Июля, 2011 - 13:22:51 |
Да впринципе не очень долго ждать я думаю. Основные цели в написании кода я почти закончил, щас подравняю кровь, сделаю нормально пенающую голову и начну писать свой AI, чтобы монстры могли атаковать друг друга при случаных попадениях и придать им плавности движения и тогда уже будет почти шаравара Хотя полностью играбельны только первые 4 карты и они до сих пор требуют доработки, поэтому скорее всего больше времени уйдет на воссоздание этих карт |
410. empy - 18 Июля, 2011 - 12:06:19 |
Нашел баг: если выстрелить в кнопку из крематора, она перестает работать. Можно проверить например на 2 карте: невидимые кнопки на телефонах и кассе. |
411. [M210®] - 18 Июля, 2011 - 14:50:22 | |
Цитата:
Так этож было вроде На самом деле эти кнопки живут своей жизнью...можно попробовать ее удалить и поставить новую, иногда помогает...cstat 256 тоже стоять не должен на ней, а вообще, такой баг появляется не везде, опять же потому что кнопки делают что захотят, поэтому может в таких местах стоит ставить дюковские кнопки? Не работают только невидимые кнопки так...попробую ченить сделать, но проще будет менять на дюковские. Кстати я подкорректировал прыжок под нужную высоту, поэтому подстаивать уровень под игрока не придется...сейчас занимаюсь AI зомбяка, уже практически сделал основу погони за гражданами и монстрами которыми в него выстрелили...пытаюсь еще сделать запоминание последней позиции игрока, типазашел за стенку и монстр идет тоже за стенку...но он упирается в грань стенки и дальше тупа в нее идет, тут я думаю коррекцию провести будет сложно (Отредактировано автором: 18 Июля, 2011 - 15:00:30) |
412. [M210®] - 18 Июля, 2011 - 18:57:20 |
Ну вот какие-то успехи с AI уже есть, работает только пока на зомби, зомби умеет только ходить, исправлена анимация хождения, нормально получается? Препятствия уже обходит, заходит за стенку, если там был игрок...есть еще какие то непонятные глюки, на культистов почему то не нападает...ну это поправлю http://rghost.ru/14974161 Чето стал замечать часто появляется надпись INTERNAL ENGINE HEAT CRITICAL! в разных точках карты...вроде как появляется в местах где размещены touchplate...интересный глюк, если открою его секрет, это даст немного большей просторы творчества (Отредактировано автором: 19 Июля, 2011 - 02:10:06) |
413. Igor33 - 20 Июля, 2011 - 13:13:12 |
Извиняюсь если вопрос покажеться глупым, но мне интересно будете ли вы включать секретные уровни (просто в первом эпизоде, что бы попасть на секретный уровень, как вы помните надо вводить символы, так вот мне кажеться что это сложный скрипт) или я просто в этом ни черта не смыслю ! А за проделанную работу перед вами ребята снимаю шляпу! |
414. [M210®] - 20 Июля, 2011 - 18:29:49 |
А ты был на этом 4й уровне в моем ТС? Этот скрипт не сложнее скрипта рабочего динамита И он уже давно сделан, просто не задействован...т.к. надо еще сделать чтобы эти кнопки уезжали вниз вместе с плитой Ну а так, да, конечно...секретные уровни будут (Отредактировано автором: 20 Июля, 2011 - 18:31:16) |
415. [M210®] - 22 Июля, 2011 - 22:57:21 |
Решил доделать первый уровень до конца, поставил все секретные места. подправил нестыковку текстур и некоторые глюки на карте, сделал автозакрытия дверей. В коде опять нашел ошибку в триггере, исправил, сделал вывод разных сообщений при входе в секрет, также добавил возможность "нашел секрет" при поднятии итема а не при входе в сектор с помощью TRIGGERQUOTE (секрет отображается в статистике) Сейчас займусь отображением в статистике "супер секрета" - на первом уровне ракетница и надо будет сделать небольшую итерактивность для спрайтов, чтобы первый уровень был 100% играбельный http://m210.duke4.net/Files/BloodTC_22.07.2011.rar |
416. Igor33 - 23 Июля, 2011 - 12:27:22 | |
Цитата:
Всегда хотелось узнать сколько всего их в оригинальной игре? |
417. empy - 23 Июля, 2011 - 12:47:30 |
В общем, навалилась куча дел, так что картами почти не занимался. Если хочешь, можешь попробовать сделать вращающиеся платформы на 6 карте. Там их две: где огненный ключ, и в самом конце. У меня так и не получились. А я постараюсь что-нибудь сделать в ближайшее время. |
418. [M210®] - 23 Июля, 2011 - 15:30:51 | |
надо спросить на форуме, тоже было интересно как она сделана (Добавление) Цитата:
я пока сам не знаю, но поидее по одному в каждом уровне...это надо на youtube смотреть |
419. Igor33 - 23 Июля, 2011 - 23:47:35 |
Я знаю что супер секрет есть на первом уровне первого эпизода и на первом уровне третьего! Кстате смотрел на ютубе ролик вашего шедевра, выглядет отпадно. Не хочу показаться грубым, но я заметил одно несоответсвие с оригинальной игрой (хотя и незначительное!) Сообщения которые выскакивают при взятие чего либо расположены по середине экрана (как в Дюке), а должны с левого края! |
420. [M210®] - 24 Июля, 2011 - 00:21:57 | |
Цитата:
Смотрел ролик 2010года?))))))) странно что не видел этого http://www.youtube.com/watch?v=bOyxXkB6xG8 |
421. Igor33 - 24 Июля, 2011 - 10:55:00 |
Сори, лоханулся! Просто я не часто бороздю просторы инета! |
422. [M210®] - 24 Июля, 2011 - 15:43:02 |
Кстати тот ролик тоже устарел, когда сделаю новый релиз, будет еще немного получше Надо переделывать AI но чето влом...слизком много нюансов и глюков получается |
423. Igor33 - 25 Июля, 2011 - 22:23:23 |
To[M210®]Был на твоём сайте. Просматривая скриншоты блада, заметил знакомые уровни, но уже с 3д рендерингом, неужели Polymost? Ты этим и занимаешься? Я вот тоже думаю свой сайт создать про блад, но не на юкозе, а на самостоятельной "платформе" по аналогу этого сайта, но лучше и с уклоном не на саму игру, а на её вскрытие и всяческие аддоны! Насчёт копирайта Слава, я помню (и про кровавый суд) и если моему сайту суждено быть, то там будут залиты материалы непосредственно моего авторства. А то чёта сайт на одном дыхание держиться! ГДЕ МОДЕРАТОРЫ?, ГДЕ DIMAN? и LOAD со своим проджектом? Кто-то раньше говорил "Мы будем жить вечно пока blood в наших сердцах" а сейчас перекати поле какое то!. Помоему из живых остались только мы в троём и Слава, который иногда заходит по ночам И вообще, что за форум на котором из сотен постов, актуален только один? Даже на Iddqd народ общаеться, хотя дум намного старее чем блад!(наверное это объясняется большим количеством портов). Может мне помощь нужна в плане картостроения, а комьюнити заглох. Вот я думаю что надо, что то менять! Что думаете по этому поводу "Last blood'еры" Ибо я не перестал верить, что настанет время, все старожилы очнуться (после долгого пребывания в анабиозе) и да будет рекорд-50!!!!!! (Отредактировано автором: 25 Июля, 2011 - 22:32:15) |
424. [M210®] - 26 Июля, 2011 - 00:06:48 | |
Цитата:
Да, там вроде полимер тока, с динамическим освещением Ну на самом деле полимер это приятное дополнение к движку, я пока опираюсь на классический софт-рендер Повозился еще немного с AI зомбика...он конечно будет получше чем в дюке, но видимо абсолютной сходимости добиться не удастся...хотя и ладно, мне например уже будет приятно просто побегать по уровням блада Тут то получается более-менее хорошая сходимость и с эффектами и с оружием...а монстры - чтобы не скучно было на все это смотреть |
425. Igor33 - 26 Июля, 2011 - 16:30:21 |
Блуждая по бескрайним просторам сие форума, у меня возник вопрос касательно твоих работ с AI Просматривая файлы альфы, как и наверное уже все на сайте, узрел, что возможностей должно было быть больше чем в оригинале в плане, как я уже выразился AI и характеристик стволов, дак вот я и и подумал, что закапывающиеся рыбы и прыгающие культисты, "а не тупо сваливающиеся с неба" будут приятным дополнением, а красивый графический эффект с аэрозолем и beast vision порадуют глаз ! Там ещё есть ньюанс с вилами, которые скажем после 10 убитых зомби становились кровавыми с кусками плоти, а также димнамит который можно было кидать не связкой, а поштучно P.S Если меня неправильно поняли, то я никого ни к чему не принуждаю, просто многих наверное порадовали бы эти приятные мелочи, только работа с кодом не шуточная! |
426. [M210®] - 26 Июля, 2011 - 21:49:50 |
Я думаю лишние навороты, которые будут иметь отступление от орнигинала буду делать после того как закончу проект окончательно, сейчас хватит оригинала и лишней работы меньше и больше времени на отладку глюков и подобных эффектов Вот новая сборка, обновлю и на сайте ее тоже...доделал зомби, работает получше теперь http://m210.duke4.net (Отредактировано автором: 28 Августа, 2015 - 14:31:01) |
428. Diman - 01 Октября, 2011 - 09:46:39 |
Offtop: зомби на меня похож! |
429. [M210®] - 07 Октября, 2011 - 22:14:06 |
Ну че, хорошее начало, уже будет на что посмотреть в моде |
430. [M210®] - 16 Января, 2012 - 17:40:06 |
Интересно, интересны ли кому-нить тут новости о проекте?))) На сайте вчера выложил небольшой релиз с новым AI культиста, и т.к. работать пока не могу, хочу просто послушать мнения людей о новом AI. Скачивать как всегда тут: http://m210.duke4.net (Отредактировано автором: 28 Августа, 2015 - 14:31:12) |
431. LifeKILLED - 16 Января, 2012 - 20:29:00 |
Проблема AI в том, что в ней трудно заметить разницу... Вроде, хорошо. Серьезное различие с оригиналом в том, что в Blood культисты (и вообще враги), когда не видят игрока напрямую (или не могут до него добраться), не просто бегут к нему по кратчайшему пути, а нарезают круги в хаотичном порядке. Этого в ТК нет (если, конечно, это вообще возможно прописать скриптами...) |
432. Possessed-by-zeal - 17 Января, 2012 - 20:53:39 |
Общее впечатление отличное, но много чего еще надо сделать до полноценного 1.0 релиза. Из ракетницы, к примеру, врагов на куски не разрывает. |
433. [M210®] - 18 Января, 2012 - 00:00:19 |
я кстати уже запутался че там разрывает на куски, а что поджигает но с этим разбиремся....а на счет AI, лично мне разница видится в том, что мои враги по-прежнему могут тупить идя в стену или например мгновенно менять угол движения, упершись в другую стену, когда я решу эту проблему, буду считать AI законченным, также я уже не сильно стремлюсь сделать его похожим на BLood'овский, а мне хочется улучшить его....было бы весело сражаться с врагами и интелектов из первого FEAR хотя не до них далеко, но хотябы интуицию им сделать и все будет хорошо) В остальном AI больше похож на оригинальный, нежели тот, что был до этого и постоянно ползал, когда делаешь ранения (Отредактировано автором: 18 Января, 2012 - 00:15:55) |
434. LifeKILLED - 18 Января, 2012 - 16:11:11 |
Взрыв, вроде бы, должен происходить при альтернативном выстреле, которого пока нет. Ну, в Fear все-таки было куда прятаться и где совершать обходные маневры. А в Blood уровни построены с расчетом на интеллект времен Doom и Quake - если перестрелка, то на полностью открытом пространстве и только по одному пути Хотя, конечно, враги бегали очень плавно и красиво, своими маршрутами, а не просто от точки к точке, как в Doom и Quake. Но это, конечно, философский вопрос, который каждый видит по своему. Мне кажется, сейчас не так уж и важно корпеть над AI (хоть это и очень интересно), а просто сделать его и все остальное. А если кто-то захочет сделать его лучше, пусть делает... И наверняка сделает Было бы к чему... |
435. [M210®] - 18 Января, 2012 - 21:26:17 | |
Цитата:
уже года 2 как есть |
436. LifeKILLED - 19 Января, 2012 - 15:47:14 |
Черт, сорри |
437. [M210®] - 19 Января, 2012 - 16:37:01 |
А как у тебя дела с моделями то? |
438. Slava - 19 Января, 2012 - 22:45:54 |
В свое время, благодаря jm, получил огромное наслаждение, читая про AI F.E.A.R. Хотя, насколько помню, в этой короткой презентации так и не раскрывается основной секрет выбора из набора действия (action) на основе набора целей (goals). |
439. [M210®] - 26 Февраля, 2012 - 03:04:29 |
Решил пока забить на монстров и начать делать карты, доделал до конца e1m3, выкладываю видео Ну и конечно же, раз на монстров я забил....они глючат, глюки в видео тоже попали(еще заметил глюк с сообщениями, перезаписываются они, посмотрю потом как поправить) В целом неплохо получилось, не считая качества самого видео http://www.youtube.com/watch?v=sLpmTvKtITk |
440. LifeKILLED - 28 Февраля, 2012 - 20:49:18 |
Вообще классно! Не считая неба, все зашибись! Продолжай в том же духе! Я чуть попозже моделями займусь, сейчас времени к сожалению совсем нет ) |
441. [M210®] - 28 Февраля, 2012 - 22:55:48 |
LifeKILLED ок, просто всегда была интересна данная область А у тебя есть готовые модели, хочу посмотреть что получается А с небом да, надо чтото думать...хотя пока проблема не решается без изменения исходного кода....либо можно сделать отдельную комнату в виде фона, но тогда поидее в HRP режиме такой фон нельзя будет полностью поменять, только заменить текстуры фона |
442. Лекс - 12 Марта, 2012 - 12:50:32 |
[M210®] Не похоже на блад всё равно) АИ врагов собсна - он в бладе не умный, он там случайный(а чем выше сложность, тем выше и случайность действий врагов), я могу спокойно подобный сделать в думе2 и кстати в бладе враги тоже в стены упираются, так что об этом можно особо не париться, ведь не уровень феара же. Потом у врагов кадры бега надо плавнее сделать(в думе обычно это лечится уменьшением тиков, я не знаю как делается в дюке, но тут наверняка должно быть что то наподобе ) Динамическая модель у оружий - слишком резкая, эту болезнь вижу уже с самого начала ТС, серьёзно, иногда кажется, что лучше вообще без неё. Динамит зажигается в другим звуком. И он ,опять же, резкий вышел, даже через чур резкий. Мб это как раз от динамической модели?) Томми-ган стреляет гораздо медленнее) У шотганов обычный фаир в комбо режиме другой, тоже медленнее и выстрелы не оба почти сразу, а по очереди. Самые бросающиеся в глаза недоработки вроде рассказал Кстати вот реализация карт не подкачала.) |
443. [M210®] - 13 Марта, 2012 - 12:22:18 |
на счет АИ я пока все равно забил, потому что нормально сделать не получается, ведь монстры даже убираются не то чтобы в стены, но и в спрайты...в бладе упершийся в спрайт монстр быстро его обходит и все равно идет к игроку, а в дюке пока такого нет=) на счет плавности тоже все не так просто, такие тормоза испытывают спрайты с тагом enemy...они и дергаются (можешь посмотреть на крыс, которые имеют таг notenemy) они двигаются намнго плавнее...но я не могу сделать notenemy всем монстрам, т.к. после этого через них можно спокойно проходить насквозь в некоторых случаях, даже не смотря на то, что блок спрайта включен....поэтому я пока предпочитаю видеть немного дерганых монстров, чем прозрачных...которые даже в угол игрока загнать не смогут в дюке тоже можно увеличить число тиков в секунду, но об этом я узнал далеко не сразу, и теперь если увеличить тики, то вся игра будет просто проигрываться быстрее и нужно будет опять переписывать весь код и всю анимацию по новой...а в итоге еще неизвестно что получится....кстати как раз недостаток этих тиков и приводит к немного нетакой анимации оружия...она именно "не такая" а не неправильная, т.к. я ее скопировал один в один их QAV файлов, динамит может показаться резким потому что у дюковского движка есть привычка проскакивать через слайды анимации даже если они есть....можно конечно увеличить число кадров, но тогда кидаться динамит будет медленее А в чем заключается резкость динамической можели? ничего подобного не замечал....только дергания при стрейфе надо бы убрать, а всю модель я убирать не хочу, хоть изза нее и пришлось опустить оружия ниже уровня оригинала, но эта модель единственная вещь, которая отличает мой мод от остальных модов eDuke32, а может даже и других подобных игр, меня она как то не напрягает, а даже наоборот по поводу акимбо шотгана - а они оба сразу и не стреляют О_о |
Powered by ExBB 1.9.1 Original Style v1.5a2 created by Daemon.XP |