.::Russian Blood Community Forum::. »Blood: The Game We Playing In » Blood TC for Duke3D » Главная
Страниц (45): первая страница « 13 14 15 16 17 18 19 20 21 [22] 23 24 25 26 27 28 29 30 31 » последняя страница
409. empy - 23 Мая, 2011 - 20:55:17
Вот, ненужные кнопки поудалял.
Если хочешь, можешь сделать аттракционы (и еще текстура мишени на силомере должна быть другая, сейчас там бладовский смайл) и переход на секретный уровень. Потом буду делать свет и расставлять патроны с монстрами.

http://rghost.ru/7605031

(Отредактировано автором: 23 Мая, 2011 - 21:11:53)

410. [M210®] - 23 Мая, 2011 - 23:42:58
Цитата:
Если хочешь, можешь сделать аттракционы

Ок, приму к сведению, но пока что хочу сделать другие вещиУлыбка Но может и их тоже сделаю

(Добавление)
В общем трудился щас над кодом, когда дверь заблокированна обычным дюковским локером и при нажатии на такую дверь она закрыта и калеб ничего не говорит. Вот сделал так, чтобы он при таком действии говорил закрыто. Сделал я это путем проверки, двигается ли дверь вверх или нет, поэтому существует вероятность, что при разлоченой двери калеб скажет что дверь закрыта и откроет ееПомираю со смеху!
Хотя на самом деле такое происходит если открывать дверь изза угла и с бешенной скоростью нажимать на клавишу использовать...тогда при 1 нажатии из 50 он скажет что дверь закрыта...чек просто не успевает сообразить что дверь открывается...хотя эту вероятность можно снизить путем уменьшения расстояния до двери когда калеб говорит закрыто, это вприцнипе должно поправить положение.

на 3й карте такой способ еще не работает, т.к. я смотрю, ты там использовал masterswitchи а не локеры для запирания дверей и двери все-таки придется переделать на "нормальные" слайд-доры, иначе опять же работать не будет

411. [M210®] - 24 Мая, 2011 - 10:07:23
В новой сборке сделали возможность соединения двух секторов в ROR, но пока это ничем не отличается от предыдущего RORа, кроме новой комбинации клавиш, т.к. соединять можно только 2 одинаковых квадрата и что более печально, после соединения спрашивают, какой сектор перетащить над другим, что полностью теряет смысл соединения.

412. empy - 24 Мая, 2011 - 13:37:26
Можешь еще убрать свечение у таких спрайтов?


(Добавление)
Еще у тебя зомби постоянно проваливаются в стены.

Сделал окна и ломающиеся ящики с зомби.
У меня какой-то баг с окнами. Во 2 вагоне на 2 этаже в одной комнате с окном такая фигня, как на скрине (причем с обратной стороны оно простреливается нормально), а в следующей комнате точно такое же окно работает нормально.


Еще доделал. Починил лифт и дверь к суперсекрету. Как сделать невидимую текстуру, но чтобы можно было по ней ходить?
http://rghost.ru/7705011

(Отредактировано автором: 24 Мая, 2011 - 16:00:38)

413. [M210®] - 24 Мая, 2011 - 16:07:17
Цитата:
У меня какой-то баг с окнами. Во 2 вагоне на 2 этаже в одной комнате с окном такая фигня, как на скрине (причем с обратной стороны оно простреливается нормально), а в следующей комнате точно такое же окно работает нормально.

вроде поправил, http://rghost.ru/7705421
у стены как и у спрайтов есть flag(hex) значение при нажатии на f8, вот он то и определяет кому можно проходить через стены а кому нельзяУлыбка на пули видимо и стоял запрет, поставил в 0 и все ок теперь.Цитата:
Можешь еще убрать свечение у таких спрайтов?

а че, не нравится?Голливудская улыбкаЦитата:
Еще у тебя зомби постоянно проваливаются в стены.

надеюсь это пропадет после того как выполню, запланированные ко всем монстрам, действие Улыбка

(Добавление)
Цитата:
Как сделать невидимую текстуру, но чтобы можно было по ней ходить?

напишу, когда сам узнаю, я щас в универе, щас пара начнетсяГолливудская улыбка
поидее стена сектора должна стать зеленой, это будет маска

414. empy - 24 Мая, 2011 - 16:15:47
Готово.
http://rghost.ru/7707551
В принципе, если расставить звук, то будет полностью готово. Правда это, по-моему, самое трудное.

415. [M210®] - 24 Мая, 2011 - 20:07:23
Цитата:
В принципе, если расставить звук, то будет полностью готово. Правда это, по-моему, самое трудное.

Да, вприцнипе почти все Улыбка Ящик с зомбяки только нужно "рушить" после того как возьмешь ключ, а не когда пройдешь мимо него Улыбка Хотя может нужен отдельный скрипт? В конце где куча взрывов, нельзя ли дыру в стене взрывать после того как до нее дойдет основная волна взрывов? А то получается сначала дыры появляются а потом все взрывается + получается дыра и решетка становится висящей в воздухе.

Я кстати сегодня сделал аттракцион с разбиванием бутылок, путем тех же самых RXTX каналов триггера. С головами зомби тоже думаю делать триггером, только не знаю кому и как вести подсчет забитых голов. Создавать ли новый актор или нет, пока не решил

(Добавление)
http://m210.duke4.net/Blcons/blcons_24.05.2011.rar
Вот коны с переделанным триггером, картой с аттракционом-бутылками.
Также подправил код открываемой решетки и как говорил ранее фраза locked со стандартными дверями где стоит activatorlocker

ну и монстров на карте поудалял...задолбалиУлыбка если захочешь вернуть их обратно, сделай резервную копию enemies.con и можешь потом менять их поочереди, если нужны/ненужны монстры на уровне (правда это относится только к культистам и зомби, остальные монстры на уровнях будут)

(Отредактировано автором: 24 Мая, 2011 - 21:13:32)

416. empy - 24 Мая, 2011 - 21:41:11
Добавил пару звуков в коны.
http://rghost.ru/7766531

На счет аттракционов: в первом (с мишенями), нужно сбить только один смайл, а после этого должны заработать мигалки. Бутылок должно быть 9 и достаточно разбить только 7. А после победы Калеб должен что-то говорить (после каждого аттракциона разное).

Цитата:
Ящик с зомбяки только нужно "рушить" после того как возьмешь ключ, а не когда пройдешь мимо него

Разве? Сейчас проверил: рушится когда проходишь около него в первый раз.
Цитата:
В конце где куча взрывов, нельзя ли дыру в стене взрывать после того как до нее дойдет основная волна взрывов?

Попробую.

417. [M210®] - 24 Мая, 2011 - 22:23:51
Цитата:
Бутылок должно быть 9 и достаточно разбить только 7.

но на карте их только 5 Улыбка Впринципе не беда...хоть 100 можно сделать)
Хотя триггер работает так, что нужно разбить все бутылки а не только часть их...
а если делать чтобы разбивать 7 из 9 то тогда нужно разбить определенные 7 бутылок, так не пойдет? Актор звука можно добавить, не проблема, просто я думал что это можно сделать в редакторе при проднятии лифта.
Цитата:
Разве? Сейчас проверил: рушится когда проходишь около него в первый раз.

Тоже щас проверил....точно, рушится сразу...хотя раньше всегда казалось что только после взятия ключа....так ведь эффектнее, проходишь возле обычного ящика и он тебя не трогает а при возвращении он открывается Улыбка Может так было в старой версии? В общем оставляй так, пускай будет как в оригинале

418. empy - 24 Мая, 2011 - 23:15:27
Цитата:
фраза locked со стандартными дверями где стоит activatorlocker

Блин, только сегодня переделал дверь к суперсекрету, чтобы не говорил locked. Теперь даже не знаю, как делать.Улыбка
Зато у дверей в первом вагоне так и не говорит, надо их переделывать. Почему не работает с такими слайдами, ведь сам активатор работает нормально?

(Отредактировано автором: 24 Мая, 2011 - 23:17:56)

419. [M210®] - 24 Мая, 2011 - 23:41:27
Цитата:
ведь сам активатор работает нормально?

активатор ведь хардкодовый...в общем видимо придется тебе рассказать принцип действия моего локера.

На примере дум-двери, ставим локер в сектор, локер при своей загрузке определяет в каком секторе он находится (это ключевая фраза) и сканирует все стены этого сектора и если локер требует ключ то стены помечаются отдельной инфой. Сам игрок в вовремя игры тоже сканирует все стены (там проще, куда навелся крестом, то и показывает переменная) как только игрок смотрит на стену, которую пометил локер, наступает выполнение условия совпадения стены двери, через которую нужно или не нужно пропустить игрока. Если у игрока нет ключа, то локер блокирует дверь и не дает ей открыться, а если ключ имеется то дверь открывается. Вот фишка вся в совпадениях стены и сектора двери.

А теперь представь неправильный слайддор, локер находится между дверью и проемом, определяет свой сектор, который получился сектором проема а не двери...далее подходим игроком к двери, смотрим на дверь и видим стену двери, которая не относится к сектору, в котором лежит локер, поэтому ничего и не работает. Можно конечно извратится и попробовать находить стену, которая будет общей для обоих секторов, но я думаю гораздо проще делать другую слайд-дверь, т.к. даже она сама делается проще первого способа Подмигивание
Цитата:
Зато у дверей в первом вагоне так и не говорит, надо их переделывать.

Там как раз используется тот же самый метод совпадения стены и на masterswitchи пока что не распространяется Улыбка
Цитата:
Блин, только сегодня переделал дверь к суперсекрету, чтобы не говорил locked.
Ну вприцнипе могу убрать, тем более мне не очень нравится, что способ может давать осечки, только придумай способ сделать локер на той двери чтобы калеб говорил "занято" Голливудская улыбка
Я думаю тот самый момент воспользоваться новоиспеченным триггером Подмигивание
Хотя наверно придется подписать TC_TOUCH, чтобы тоже мог отдавать команды триггеру

(Отредактировано автором: 24 Мая, 2011 - 23:45:14)

420. [M210®] - 25 Мая, 2011 - 08:43:28
Наткнулся сеня на pdfку, посмотри, может пригодится
http://dl.dropbox.com/u/912634/Build_hp.pdf

421. empy - 25 Мая, 2011 - 09:41:31
Цитата:
Ну вприцнипе могу убрать

Не стоит. Хотя не помешала бы возможность отключать эту фразу для определенных дверей. Или менять ее на другую (помню, на некоторых говорится Stock, но не помню, в каких случаях). Если такое возможно.

Цитата:
Наткнулся сеня на pdfку, посмотри, может пригодится


Спасибо. Вот, что вычитал:

Цитата:
Наличие этих дополнительных специальных текстур позволяет задавать характер поведения монстров, т.е. вид их первоначальной атаки и их возможности перемещаться по уровню. К примеру, второй фрейм (вторая из ряда текстур) монстра обычно содержит в своём названии слово "stayput". Если вы выберите такую текстуру, данный монстр в игре всегда будет перемещаться только в пределах того сектора, где вы его установили, и никогда не выйдет за его границы.

Я как раз об этом и спрашивал. Можно такое сделать для культистов?

Еще посмотрел твои скрины: у тебе в мапстере на твоих локерах надписи типа TC_LOCKER ACTIVATE BY SKULL KEY. У меня такого нет, простой спрайт с написанным ло- и хай-тагом. Не знаешь, в чем дело?

(Отредактировано автором: 25 Мая, 2011 - 09:42:34)

422. [M210®] - 25 Мая, 2011 - 10:22:38
Цитата:
Я как раз об этом и спрашивал. Можно такое сделать для культистов?

не знаю, надо попробовать...поидее возможно
Цитата:
Не знаешь, в чем дело?

Скрипты в мапстере тоже надо включать...хотя он у тебя должен включаться автоматически через m32_autoexec.cfg, у тя же есть этот файл?

Ну или в консоли мапстера вручную вбивать команду "enableevent all"

423. empy - 25 Мая, 2011 - 11:12:24
Цитата:
Ну или в консоли мапстера вручную вбивать команду "enableevent all"

Файл есть, команду тоже ввел, но не работает.

Кстати, в мапстере нельзя удалять вершины?

424. [M210®] - 25 Мая, 2011 - 11:15:48
Цитата:
Кстати, в мапстере нельзя удалять вершины?

Там можно наложить одну вершину на другую и одна удаляется

425. empy - 25 Мая, 2011 - 15:31:47
Добавил наконец-то звук взрывов.
Вернул обратно оригинальные спрайты ламп. Для уменьшенных использую 124.
И сделал несколько мелких фиксов.
http://rghost.ru/7856271

426. [M210®] - 25 Мая, 2011 - 20:10:23
Ок, спасибоУлыбка
Сегодня опять придумал новый улучшеный код для триггера, который станет (кстати уже стал) более продвинутым!
Из-за этого возможно придется опять корректировать карты, но это того стоит, вкратце изложу то что придумал:

Вопервых по zvel будем теперь вводить характеристики триггера на что он должен реагировать (в бладе это тоже было вроде), характеристики планирую вводить в битах, чтобы можно было комбинировать действия.
Например я уже сделал бит при котором триггер определяет исчез ли с уровня спрайт с TXом или нет...так вот уже теперь можно сделать триггер который будет следить за спрайтом! т.е. поднял спрайт и триггер например открыл дверь. Это все также работает и для дюковских бочек например, взорвал бочку - триггер прибавил 1.

Далее по хайтагу будем записывать количесвто подсчетов триггера, т.е. если например можно разбить 7 бутылок но нужно чтобы триггер сработал после 5го разбиения, то задаем TX 7ми бутылкам, а хайтаг триггеру 5...и после 5го разбиения любых из 7ми бутылок триггер активируется.

И вот перечень того, чего я хочу сделать в будущем по тем же zvel параметрам, т.е. можно будет выбирать действие над триггером.
1. подсчет при выстреле в актор...т.е. 1выстрел - переменная=1, 2й раз выстрелил, - переменная=2 и т.д.
2. подсчет для монстров и других акторов имеющих жизненную линейку, т.е. пока актор живой, ничего не происходит, убили монстра - переменная+1. Т.е. в будущем будем делать запирание двери не через локер а через подсчет триггера.
3. подсчет когда актор находится в секторе с триггером (это мне придется сделать при атракционе с головами, ну может в оригинале сделано также)
4. Планирую сделать 4й бит который будет считать только до 1, а хайтагами будет изменяться не количество действий а время при котором перейдет триггер из 0 в 1, в некоторых случаях это тоже окажется полезным, например можно будет сделать мультивибратор который будет управлять синей и красной мигалкой Связать два триггера в один RXTXканал и они будут активировать друг друга поочереди через промежуток времени, при этом будут активировать мигалки тоже поочереди...получится забавно, но и это только один способ применения подобного триггера.


Ну и конечно же пожелания и идеи Улыбка

427. empy - 25 Мая, 2011 - 22:43:13
Звучит интересно. Буду ждать.

428. [M210®] - 26 Мая, 2011 - 00:18:51
Вприцнипе сделал все самое сложное, наткнулся на такую вещь:
Сделал активацию триггера при выстреле в спрайт, и тут получается триггер переключается при однократном выстреле в актор, дальше триггер будет игнорировать этот спрайт...т.е. можно по одному разу выстрелить например в 7 акторов и откроется дверь, но мне пока не удалось сделать триггер, который например после 7 выстрелов в один и тот же актор произойдет активация триггера...вернее это можно сделать только если триггер сканирует только один актор...а если акторов 7 и в каждый нужно выстрелить по 7 раз чтобы произошла активация триггера, то для этого не хватает входного параметра...вот и думаю, что можно принять за входной параметр и вообще нужна ли такая система с несколькими выстрелами в несколько акторов? Это главный вопрос Улыбка

Ну и если это все-таки надо, то можно предложить в качестве входного параметра использовать угол триггера...например при угле в 2 единицы, триггер будет переключаться после 2х выстрелов в актор...ну и я думаю, в таком случае 2048 выстрелов на один актор должно хватить всем Улыбка
Другая проблема этой же системы состоит в том, что цикл вместо 1 прибавляет сразу 13, т.е. чтобы активатор срабатывал при 2х выстрелах, нужно ставить не 2 а 23 (т.е. 13+13) но я думаю поправлю как-нить этот момент.

Ну и приминение триггера будет иметь ограничение -
1. если выбрал активацию триггера при разбивании бутылок или подбирании итема, т.е. активация триггера после того как спрайт изчез полностью, то нельзя вместо с этими спрайтами использовать монстров...в общем то потому что они не исчезают при умирании, поэтому я думаю это не актуально, но всеже стоит учесть
2. При активации триггера после убивания монстров...тут тоже лучше использовать только монстров, т.к. некоторые обычные спрайты тоже имеют "жизни" и эти спрайты могут переключить триггер если в них выстрелить.

3й бит можно использовать и на монстрах и на обычных спрайтах...вроде глюков пока там не нашел.

В общем триггер почти готов, надо еще пару условий написать и сделать взаимодействие с кнопками и возможно с другими дриггерами

(Добавление)

ах да...нашел ограничение, 3й бит будет работать только при выстреле из шотгана, томмигана или тыканья вилами, он работает только с bullet-прожектайлами, поэтому монстров там пока лучше не использовать, т.к. если их разнесет на куски динамитом или чем-нить подобным, триггер на это не среагирует, видимо надо поработать сначала над этим

(Отредактировано автором: 26 Мая, 2011 - 00:26:23)

429. [M210®] - 27 Мая, 2011 - 02:05:31
Ну вот сделал переделал триггер, в целом все работает как раньше, только теперь обязательно нужно указывать zvel на карте - это режимы сканирования триггера
1 - переключение при удалении спрайта (например разбивание бутылок, поднятии итема)
2 - в основном для монстров, когда жизни будут = 0, т.е. убил монстра, триггер переключится
3 - переключится если в спрайт выстрелить один раз (для динамита и напалма не работает, если надо исправлю)
4 - переключается если спрайт находится в том же секторе что и триггер
есть еще 5й бит - переключение с истечением времени, но пока не сделал.

далее обязательно нужно указать хайтаг, это число до которого триггер будет считать без активации, если оставить 0, он работать не будет!

Сделал спрайт звука после активации триггера, действия теже самый что и на 3й карте, когда после активации записывалась 1 в кнопку выхода чтобы перейти на след уровень, а тут будет звучание звука, лотаг которого впишешь в актор.

И перенес спрайт триггера на тайл 18, спрайт звука имеет тайл 19, поэтому на 3й карте триггер сейчас работать не будет, надо поставить вместо 7642 (флажок с номером 1) спрайт триггера 18.

В планах сделать 3й триггерный спрайт - будет выводить фразы при активации...например при том же выигрывании в аттракционе, будет появляться надпись "нашли секрет", ну и естественно, будем выводить фразу с номером лотага.Улыбка Это как раз будет актуально при нажатии кнопок, нажал на кнопку, вылезла надпись...это упростит код и даст возможность не меняя кода кнопки выдавать любую фразу при нажатии на нее
http://m210.duke4.net/Files/BloodTC_27.05.2011.rar
Можешь потренироватьсяУлыбка

(Отредактировано автором: 27 Мая, 2011 - 02:08:17)

430. empy - 27 Мая, 2011 - 09:09:53
Можно установить задержку для звука?

В первом аттракционе у триггера хайтаг 1, но он все равно срабатывает, только если попасть во все отмеченные спрайты.

Еще было бы удобно, если бы можно было активировать 19 спрайт кнопкой или тачплейтом.

Еще одна идея. Блокировать и разблокировать твои локеры. Например, на 2 карте. Заходишь в эту комнату с ключом, дверь сама закрывается, но, пока не поднят ключ, локер односторонней двери заблокирован, и дверь можно открыть. Подбираешь ключ - локер активируется и дверь нельзя открыть, пока не убил зомби.


И еще, с этими триггерами очень сильно упала производительность. Убираю все триггеры с карты - >100 фпс в полимосте. Возвращаю - не поднимается выше 30. В софтваре еще хуже.

(Отредактировано автором: 27 Мая, 2011 - 11:42:28)


Powered by ExBB 1.9.1
Original Style v1.5a2 created by Daemon.XP