.::Russian Blood Community Forum::. »Blood: The Game We Playing In » Blood TC for Duke3D » Вопросы по маппингу для Blood TC |
Страниц (2): « 1 [2] |
31. Diman - 19 Ноября, 2012 - 19:40:09 |
Новые вопросы: 1. Как двигать не спрайты, а сектора? 2. Как сделать ROR? 3. Есть ли в TC команда Toggle Lock, означающая "Закрытое открыть, открытое закрыть"? PS: На всякий случай пишу сюда ссылки на карты, которые я только что дал m210r, если он не успеет прочесть в аське: Карта BAITD.MAP (для создания дверей): http://rghost.ru/41675219 Остальные оригинальные карты (включая ZAMOK.MAP, дада LifeKILLED ) Эти карты еще не конвертированы в дюковский формат. http://rghost.ru/41675580 |
32. empy - 19 Ноября, 2012 - 20:54:21 | |||
Цитата:
Зажимаешь правый альт и рамкой выделяешь сектор. Или нажимаешь RAlt+RCtrl на секторе. Снимается одним нажатием альта. Цитата:
Пока нет. Цитата:
Рор к дюке отличается тем, что нельзя объединить 2 сектора, стоящие в разных концах карты. Секторы должны физически находиться в одним месте. В твоем случае выделяем альтом одну половину дома, переносим ее ко второй половине, совмещая секторы рора. Потом альт+ктрл выделяем оба сектора, которые надо объединить и нажимаем LCtrl+J. Будет предложено поместить синий сектор над желтым (1) или наоборот (v). Потом предложат перенести связянные секторы. Надо нажать да. Если перепутаешь пол с потолком, можно нажать RCtrl+Z и попробовать снова. |
33. Diman - 19 Ноября, 2012 - 21:46:17 | |
Цитата:
Я имел ввиду создавать движущиеся сектора |
34. LifeKILLED - 20 Ноября, 2012 - 15:38:41 | |
Цитата:
Черт... Кстати да, по поводу секторов, пожалуйста, поконкретнее. У меня на этом держится половина спецэффектов моей карты |
35. [M210®] - 20 Ноября, 2012 - 22:21:12 | |
Цитата:
А почему нет то? Речь идет о дверях? Данным свойством обладает locker #17, с zvel'ом 2. Изначальное закрыт, когда его переменная active = 0, если нажать на кнопку, которая запишет в переменную локера 1, дверь открываться. Также с помощью кнопок можно делать только закрывающие двери или только открыващие (соответственно одна кнопка будет сбрасывать переменную active в 0 при каждом нажатии, а другая записывать 1) |
36. Diman - 20 Ноября, 2012 - 23:31:20 |
[M210®] Нет, речь идет вообще о такой функции. Например, у меня есть открытый RX: 100 с одним TX, и закрытый RX 100 с другим TX. Соответственно, если я закрою первый RX - смогу подавать по тому же RX совершенно другой TX и наоборот. И это должно касаться триггеров любых типов - не только дверей. |
37. [M210®] - 21 Ноября, 2012 - 19:53:03 |
А как из открывать и закрывать? Это делается, что управлять например разными дверями одной кнопкой? http://rghost.ru/41718326 позанимался твоей картой, двери почти все сделал, может быть завтра доделаю, если будет время. поисправлял твои ошибки с муверами в начале карты. в конах сделал то, что ты просил, бочку теперь можно взорвать кнопкой, гиб-объекты просто спавнят искры при выстреле (бесконечно) если добавить к общему zvelу бит 8. и там же, сделал счетчик попаданий из ракетницы...это не совсем "жизни" как у бита 1, там надо ставить именно число попаданий...подругому никак. |
38. Diman - 21 Ноября, 2012 - 21:44:30 | |
[M210®] Спасибо за двери Цитата:
Именно (Добавление) PS: Вопрос о движущихся секторах еще актуален |
39. [M210®] - 22 Ноября, 2012 - 06:48:25 | ||
Цитата:
помечаешь сектор хайтагом, ставишь в него SE с лотгом 64 и таким же хайтагом как в секторе. xvel у SE64 какой нить задай, такой же xvel задай в GPSPEED, где лотаг - расстояние перемещения, а хайтаг - скорость. и активируй по этому xvelу, сектор поедет в сторону, противоположная хвосту спрайта Цитата:
для этого нужна 3я переменная для кнопки, которой нет, видимо придется делать для кнопки вспомогательную кнопку с палитрой №1 например. основная кнопка будет сканить кнопку с палитрой 1, и когда в палитру 1 придет активация, основная кнопка начнет переключение...но это еще надо обдумать |
40. [M210®] - 22 Ноября, 2012 - 17:43:25 |
http://rghost.ru/41736619 двери доделал полностью |
41. Diman - 22 Ноября, 2012 - 21:39:25 |
Так для чего же делать палитру? Объясню подробнее: Есть кнопка (открытый RX: 100, TX: 101), и есть кнопка (закрытый RX: 100, TX: 102). Есть одна кнопка, которая посылает TX: 100. И есть "нейтральная" зона, куда игрок наступает, чтобы открыть/закрыть RX:100 Таким образом надо тупо поменять положения закрыто/открыто между двух кнопок с RX: 100 Может, можно чудным образом обойтись овнерами? |
42. [M210®] - 23 Ноября, 2012 - 06:55:31 | |
Цитата:
я понял принцип, мог не объяснять как я и писал выше, все переменные заняты, и в том числе и овнеры тоже, поэтому ее использовать нельзя....с другой стороны я конечно могу плюнуть на все свои стандарты и использовать переменные, которые по своей логике и привычке используются совершенно для других целей и тем самым окончательно запутать мапперов но, чтобы не страдала производительность, наверно так и придется поступить. Но ты еще спросил, зачем использовать палитру, объясняю: Т.к. в одной кнопке не хватает переменных, мы вынуждены использовать второй объект для увеличения переменных для первого объекта, это может быть объект того же тайла, но с другой палитрой либо вообще совершенно другой спрайт...при этом переменные вносятся в память основного объекта (кнопки), кнопка в свою очередь будет постоянно сканировать x-,y-,z- velы кнопки с палитрой 1 и записывать в назначенные переменные эти данные...таким образом, если послать активацию на доп.кнопку, откроется основная кнопка, если активацию стереть - она закроется. |
43. [M210®] - 23 Ноября, 2012 - 21:07:32 |
Без дополнительной синей кнопки не обошлось, разрешение на передачу импульса идет также через xvel-yvel, а после такого разрешения идет опять таки передача данных по тем же xvel=yvel, а т.к. система уже отлажена годами, ее переделывать нельзя, поэтому передача импульса через yvel-owner недопустима, тем более это вызовет массу глюков. щас уже нет сил объяснять и показывать, завтра дам новые коны с этим кодом, расскажу как работает |
44. Diman - 23 Ноября, 2012 - 22:02:28 |
[M210®] Спасибо за ТРОР, но все же сейчас лучше использовать версию без ТРОРА, а совместить уже в самый последний момент, ибо жутко неудобно редактировать сектора (путоница в редакторе). Когда доделаю тригерровку - совмещу сектора. |
45. Nil - 23 Ноября, 2012 - 23:47:44 |
Мне почему-то казалось, что проще было на начальном этапе модифицировать код master32, eduke32 и формат карт так, чтобы сделать подобие блада, банально в каждом секторе, линии и спрайте добавить всего один указатель на дополнительную структуру (ну и конечно следить за этим на этапе загрузки/сохранения) |
46. [M210®] - 24 Ноября, 2012 - 10:19:21 | |
Цитата:
я как то писал разработчикам, что мне нехватает переменных в спрайтах и т.д, на что мне ответили, что каждый спрайт имеет определенное число бит (уже не помню, вроде говорили) и увеличивать это количество они не собираются, т.к. это приведет к различным глюкам...поэтому и приходится так извращаться, а переписывать исходный код дюка и мапстера мне как то не хотелось бы, т.к. знание c++ у меня небольшие, и к тому же BloodTC это все-таки аддон для eduke32 а не отдельная игра, поэтому делаю так, чтобы она запускалась на всех последних ее версиях (Отредактировано автором: 24 Ноября, 2012 - 10:20:07) |
47. LifeKILLED - 24 Ноября, 2012 - 12:35:25 |
Вообще теоретически можно было бы сделать улучшенную версию mapster32 с интерфейсом, созданным специально для Blood TC, чтобы переменные назывались не xvel и yvel, а соответственно номеру тайла, например, и чтобы все дополнительные спрайты генерировались автоматически где-нибудь в углу карты, в невидимой комнате. Что такое дополнительная структура данных - это набор переменных. В Blood были extra объекты, которые несли в себе настройки соответствующих спрайтов и секторов, их могли бы заменить и дополнительные спрайты. Возможно, так и было, потому что карты map полностью совместимы с Дюковскими. Но это опять же к разработчикам mapster32 или просто к шибко умным людям. Плюс, как я понял, многие элементы еще будут дорабатываться по мере добавления карт, и делать специальное GUI для облегчения работы мапперов (со всеми вытекающими из этого глюками и отладками) на данном этапе имеет мало смысла. Пусть лучше за работу берутся умные люди, пока все оригинальные карты не будут добавлены в Blood TC. Или можно было бы не лезть в mapster32, а сделать свой вьювер карт, в котором будет GUI. А можно просто составить нормальную документацию |
48. [M210®] - 24 Ноября, 2012 - 16:15:49 |
ну вот свой GUI я и пытаюсь написать, это будет отдельная менюшка в дополнение к стандартным, где напротив надписи Rx-канала пишешь значение, и оно автоматически вносится в xvel переменную...но хорошо бы сделать единую такую менюшку, а у меня получается для каждого определенного эффектора получается своя менюшка. |
49. LifeKILLED - 26 Ноября, 2012 - 20:06:54 |
Вот это действительно классно |
50. [M210®] - 27 Ноября, 2012 - 09:03:35 |
По просьбе Diman'а напишу как пользоваться timeactivatorом Тайм-триггер имеет номер тайла 31, время активатора регулируется лотагом...лотаг 26 соостветствует 1секунде. xvel - yvel как обычно, zvel имеет следущие значения: 0 - одноразовое срабатывание 1 - непрерывное срабатывание с интервалом времени лотага(циклическое) 2 - рэндомное непрерывное срабатывание, лотаг не нужен, по хайтагу = 1 можно хапустить триггер по началу загрузки карты 3 - одиночное срабатывание, но после того, как он отработает, можно будет активировать снова (Добавление) сделал то, что ты тогда требовал - непроходимую маскед стену теперь можно сделать проходимой (т.е. убрать ее вообще), для этого используется внешняя кнопка с zvel = 11, по xvel кнопки идет активация разбивания стен, yvel с кнопки при этом посылает на переменную extra стены и она исчезает т.е в этом случае у стены есть только одна свободная переменная extra, изменяется с помощью комбинации клавиш alt+M при наведении курсора на стену. http://rghost.ru/41837625 карту могу выложить тут, сам программный код кину в аську, когда буду дома в общем то если вдруг появятся другие потребности с манипуляциями стены, это уже будет сделать сложнее, т.к. lotag hitag и extra теперь заняты lotag и hitag у стены используется в качестве активатора...в этих случаях стена является кнопкой (Отредактировано автором: 27 Ноября, 2012 - 09:12:28) |
51. Igor33 - 05 Февраля, 2016 - 20:19:07 |
Всем привет! Кто подскажет, как в карте исправить ошибки? Юзаю Mapster, там в левом углу розовым шрифтом указано их количество, изначально было всё нормально, но я видимо что то сделал не так и теперь при старте уровня игрок сразу же гибнет((( |
52. [M210®] - 05 Февраля, 2016 - 21:00:49 |
если игрок гибнет, значит его стартовая позиция находится вне сектора или внутри закрытой двери |
53. Igor33 - 06 Февраля, 2016 - 11:29:47 |
Но дело в том, что я стартовой позиции игрока не менял. Я дополнял чужую карту и видать где то сделал ошибку, а по факту как мне пишет редактор, целых 2! Может ли сама прога определить, где я накосячил? (Добавление) Попробовал поменять стартовую позицию, всё ровно та же фигня( P.S Я как то очень давно, создал карту к дюку состоящий из двух секторов и в игре при переходе в другой сектор меня так же убивало. |
54. [M210®] - 07 Февраля, 2016 - 11:18:24 |
Значит надо саму карту смотреть, без нее сказать сложно Мапстер может указать на ошибку если нажать на кнопку [ или ] (Отредактировано автором: 07 Февраля, 2016 - 11:20:59) |
Powered by ExBB 1.9.1 Original Style v1.5a2 created by Daemon.XP |