.::Russian Blood Community Forum::. »Blood: The Game We Playing In » Blood TC for Duke3D » Вопросы по маппингу для Blood TC
Страниц (2): [1] 2 »
1. LifeKILLED - 03 Ноября, 2012 - 18:16:47
Если появятся новые желающие доводить карты Blood до рабочего состояния, спрашивайте и переписывайтесь в этой теме. Это может оказаться полезным другим новичкам Улыбка

2. Diman - 03 Ноября, 2012 - 20:13:19
Может стоит написать хоть какую-нибудь простую документацию по редактированию в TC?

По просьбе M210 портирую NAITD на TC. Пока ничего толком, все сложно )) Как работать со звуком?

3. [M210®] - 04 Ноября, 2012 - 12:13:03
Надо бы поидее, только это тоже сложно будет Улыбка

Цитата:
Как работать со звуком?

Для ambientов подойдут обычные MusicAndSfx(№5) спрайты, лотаг - звук, хайтаг - радиус звука.

Для звуковых эффектов применяем TriggerSound (№19)
Для задания свойство звукового триггера, необходимо работать в 2D режиме, навестись на спрайт и нажать F8, внизу экрана появится менюшка, где нас будут интересовать переменные x-velocity(xvel), y-velocity(yvel), z-velocity(zvel), owner, и в некоторых случаях clipdist и extra.

Чтобы триггер издавал звук, необходимо задать сам номер звука - лотаг.
Далее триггер нужно активировать, для этого используется переменная xvel (RX-канал), который будет активироваться другими объектами(кнопками, триггерами, секторами и т.д.) Триггер постоянно отслеживает свое состояние по xvel, и когда через эту переменную придет импульс от кнопки, он сработает.

Следующее, что нужно знать - это zvel триггера.
Zvel = 0, звуковой триггер издаст звук внутри игрока, т.е. 0 - активация фразы Калеба, как например в e1m1, открываем дверь, дверь дает команду триггеру.

Саундтриггер также имеет опцию в переменной owner...по-умолчанию на карте ставится owner = -1, в этом случае при zvel = 0 триггер(вместе с КалебомУлыбка ) издаст звук и сотрет импульс с RXканала...при этом если снова открыть дверь, то Калеб снова заговорит.
При owner = 1 триггер издаст звук и удалится с уровня, и при повторном открытии двери звук издаваться больше не будет.

zvel = 1, триггер издаст звук кога игрок встанет внутрь сектора, где находится триггер. owner = 1 - триггер издаст звук и удалится с уровня, при -1 - будет издавать звук каждый раз, когда игрок будет входить в сектор.

zvel = 2, триггер будет издавать звук до тех пор, пока дверь, объект или кнопка не пошлет импульс в его RXканал, после импульса триггер удалится с уровня. При этом хайтаг - радиус действия, если он больше 0, тогда звук можно будет услышать в пределах этого радиуса, если хайтаг = 0, звук будет воспроизводится на всю карту.

zvel = 3, такой же триггер как zvel = 2, только наоборот, будет воспроизводить звук после подачи импульса в RX.

zvel = 4, воспроизводит звука через разные промежутки времени.

4. Diman - 04 Ноября, 2012 - 17:48:49
Спасибо за более подробные объяснения.

При zvel1 могу я указать радиус слышимости звука?
И, кажется, zvel4 не работает.

И теперь вопросы о кнопках: Как посылать команды к объектам, например вклвыкл?

(Добавление)
При zvel3 если уйдешь за радиус слышимости, звук прерывается, а когда входишь начинает играть сначала, можно ли заставить играть его как эмбиент без перерыва?

(Добавление)
Можно ли включать/выключать эбиент?

(Добавление)
Как подать сигнал на кнопку при входе в сектор?

5. [M210®] - 04 Ноября, 2012 - 22:44:20
Цитата:
При zvel1 могу я указать радиус слышимости звука?
И, кажется, zvel4 не работает.

радиус 1му задать нельзя, это "голос" игрока.
4й неработает потому что я забыл сказать про вероятность, которую надо ставить в hitag, звук будет воспроизводиться с вероятностью 1/hitag

Цитата:
И теперь вопросы о кнопках: Как посылать команды к объектам, например вклвыкл?

Все очень просто, саунд триггеру ставить RX - xvel а кнопке ставить yvel (TX) то же самое значение.
т.е. триггеру xvel = 100, кнопке yvel = 100. и при нажатии кнопка будет искать xvel = ее yvelу и посылать туда команды.
Цитата:
При zvel3 если уйдешь за радиус слышимости, звук прерывается, а когда входишь начинает играть сначала, можно ли заставить играть его как эмбиент без перерыва?


нельзя

Цитата:
Можно ли включать/выключать эбиент?

нельзя, но это можно осуществить, если нужно.

Цитата:
Как подать сигнал на кнопку при входе в сектор?

что именно ты хочешь сделать? чтобы зажегся свет при входе в сектор?
чтобы прозвучал звук при входе в сектор?
если да, то тогда нужна не кнопка а триггер (№31) с zvel = 1...остальное как обычно, ставишь yvel на запись в нужный объект. owner = 1, чтобы триггер не посылал импульсы бесконечно, пока игрок стоит в секторе

6. empy - 04 Ноября, 2012 - 23:24:39
Цитата:
И, кажется, zvel4 не работает.

Как уже сказали, нужно указать хайтаг. Плюс, этот тип отключен по-умолчанию. Сначала надо его активировать кнопкой или триггером.

Цитата:
Можно ли включать/выключать эбиент?

Цитата:
нельзя

Можно. Используем дюковский тайл 5 (MUSICANDSFX). Ставим ему z-vel=1. Теперь по-умолчанию он отключен. Включаем/выключаем его как обычно кнопкой или триггером.
Выключаться он будет только когда звук проиграется до конца, оборвать на середине он его не может.

7. Diman - 05 Ноября, 2012 - 00:53:33
Ну вот, начальная стадия FAQ происходит прямо здесь и сейчас Голливудская улыбка

Было бы полезным узнать как работать с разрушаемыми спрайтами, список кусков на которые они разрушатся, а так же как можно более подробный список того, что делает zvel для разных триггеров, объектов, кнопок и тд.

8. empy - 05 Ноября, 2012 - 01:34:39
Разрушаемые спрайты:
F8 на спрайте -> меняем statnum на 15.

zvel = 1 - разрушение от пуль (extra задает количество урона, которое может выдержать спрайт, работает только с звел=1)
zvel = 2 - от взрывов
zvel = 4 - при активации кнопкой/триггером

Звелы можно складывать. Например, 1+2=3 - разрушение пулями и взрывом.

Тип джибсов указывается лотагом:
Цитата:
1 - Искры
2 - Искры с дымом
3 - горящее дерево
4 - камень
5 - дерево
6 - горящая бумага
7 - ??
8 - ??
9 - железо
10 - бесцветное стекло
11 - синее
12 - красное
13 - зеленое
14 - оранжевое
15 - кровь
16 - мясо
17 - разноцветное стекло
18 - мясо без человеческих частей


clipdist - количество осколков (32 по-умолчанию).
Хайтаг - звук, с которым спрайт ломается.
Спрайты с одинаковым x-vel (кроме 0) ломаются одновременно.

9. [M210®] - 05 Ноября, 2012 - 11:05:44
Цитата:
Можно. Используем дюковский тайл 5 (MUSICANDSFX). Ставим ему z-vel=1

Видимо забыл про это Улыбка Помню что переделывали таким способом дюковский поезд и телепорт, а про амбиент не помню

(Добавление)
Цитата:
7 - ??
8 - ??


Код:
ifvare obj_lotag 7 setvar in2 SPARK7 else
ifvare obj_lotag 8 setvar in2 SCRAP_PART else
 
SPARK7 8700 - бежевый осколок..похожий на стекло или пластмассу какую-нить Голливудская улыбка
SCRAP_PART 7740 - серый треугольний осколок


(Отредактировано автором: 05 Ноября, 2012 - 11:11:13)

10. Diman - 05 Ноября, 2012 - 22:27:41
Следующий вопрос будет сложнее:

В оригинальном NAITD есть места, где гаргульи влетают в дом через окно, разбивая его . Сделано это было так:

1. Простой спрайт с анимацией гаргульи двигался с помощь слайд сектора к окну.
2. Разбивалось окно.
3. Респаунилась гаргулья.
4. Происходило еле заметное землятресение.

Гаргулья была сделана простым спрайтом, поскольку не помещалась в окно, но могла заметить игрока до нужного времени и сместиться со слайд сектора.

Какие способы провернуть такой же механизм (или даже проще) есть в TC?

(Добавление)
Доп. вопросы:

Имеется гиб объект и бочка с порохом: Как заставить взорваться бочку после разрушения гиб объекта?



(Отредактировано автором: 05 Ноября, 2012 - 22:28:11)

11. [M210®] - 06 Ноября, 2012 - 07:00:02
Цитата:
Какие способы провернуть такой же механизм (или даже проще) есть в TC?

Проще не получится, наверно даже наоборотГолливудская улыбка
Такой эффект сделать можно, придется рассказывать о тайм-триггерах, обычных триггерах муверах и может еще чего-то. Поэтому лучше пока будет начать с мувера, когда сделаешь его, расскажу дальше.

Значит так...ставишь рядом со спрайтом гаргулии мувер (№15) и точку назначения (яблоко, номер 14) Мувер и точка должны иметь одинаковый xvel, мувер ищет по нему, куда передвигаться.
Чтобы связать мувер и спрайт, необходимо им прописать одинаковый owner отличный от 0 и -1, можно ставить 1 или 10, в мувере ставишь owner = 10 и в спрайте ставишь owner = 10.
Изначально мувер имеет скорость перемещения равный 0, поэтому чтобы добавить ему скорость, точке(яблоку) нужно присвоить лотаг равный скорости перемещения. и хайтаг = 1 (1 - это первая точка по счету, тебе поидее ее хватит)
если у тебя будет два яблока, соответственно одному присваиваешь хайтаг = 1, а второму - хайтаг = 2 и т.д.

Для того чтобы мувер переместился до точки и остановился там, нужно ему поставить zvel = 0.

Так все, дальше описывать нет времени, на работу ухожу Улыбка Список zvelов будет позже, а пока тренируйся с этимУлыбка

(Добавление)
Цитата:
Имеется гиб объект и бочка с порохом: Как заставить взорваться бочку после разрушения гиб объекта?

Этого пока сделать нельзя, но будет повод закодировать теперь такую возможность Улыбка

(Отредактировано автором: 07 Ноября, 2012 - 22:41:39)

12. Diman - 06 Ноября, 2012 - 15:08:51
Цитата:
Этого пока сделать нельзя, но будет повод закодировать теперь такую возможность

Тогда имеет смысл закодировать, чтобы была возможность передавать любое действие после разрушения гиб объекта, например, разбив ящик - респаунится крыса и тд. В общем срабатывание любого триггера после разрушения Улыбка.

Доп. вопросы:
Можно ли закодировать гиб объекты, так, чтобы уровень разрушения, который они могут выдержать работал не только для пуль, но и для взрывов? Это значительно бы уменьшило время создания босса в NAITD и, наверное облегчило жизнь картостроителям.

Босс в NAITD сделан так:

1. Дерево окружено массой маленьких гиб объектов, которые нужно взорвать.
2. При взрыве гиб объекты передают единицы на свитч, который должен сработать 15 раз, чтобы открылась следующая такая же масса гиб объектов.

Если закодировать гиб объекты на кол-во взрывов я могу обойтись одним-двумя гиб объектами.

(Добавление)
Создал мувер, но как его активировать? Простым способом через кнопку с yvel не получается.

(Добавление)
Теперь осталось объяснить как его активировать, как разбить окно после того, как мувер закончит движение и как сделать респаун после разбития. Если вы еще не закодировали - лучше сделать, чтобы можно было делать цепочкой.

(Отредактировано автором: 06 Ноября, 2012 - 15:47:04)

13. [M210®] - 06 Ноября, 2012 - 16:22:05
Забыл сказать, чтобы шла активация после взрыва гиб объекта, надо поставить триггер с zvel =5 реагирует на удаление спрайтов с уровня. Пока используй его.
На счет мувера, видимо чтото забыл, любой объект активируется через кнопку как обычно. Когда свяжешь мувер с точкой, прога построит линию показывающую его направление, если ее нет, значит ошибся где то. Если есть линии от мувера и от кнопки тогда смотри скорость и owner.

Разбить стекло(спрайтовое) можно через статнум 15 и zvel 4. Ломаться будет тойже кнопкой по адресу. Попробуй...остальное скажу когда буду дома

(Добавление)
Пришли карту со своим мувером, я тебе скажу где ошибка

(Отредактировано автором: 06 Ноября, 2012 - 18:05:02)

14. Diman - 06 Ноября, 2012 - 20:16:18
С мувером разобрался - по сути это тот же Path Sector из Blood Подмигивание

(Добавление)
Теперь респаун монстров

(Отредактировано автором: 06 Ноября, 2012 - 20:26:18)

15. [M210®] - 06 Ноября, 2012 - 21:08:39
Цитата:
Теперь респаун монстров

вот его то как раз и надо сделать Улыбка Вернее сам респаун есть и может быть даже можно сделать с помощью дюковского, но мне кажется, лучше будет создать свой.

Со стеклами пробовал что-нить? Разбиваются кнопкой? Улыбка Кстати это ты тоже можешь посмотреть в Bltest.map

16. Diman - 06 Ноября, 2012 - 21:35:38
Ты кажется не понимаешь. Мне нужно, чтобы гиб объект ломался не только от кнопки или выстрелов или взрывов, а чтобы было все вместе. Например, я могу разбить стекла в окне выстрелом, но эти же стекла должны разбиться и от гаргульи, если игрок до этого их еще не разбил.


Теперь просьба: как будет время, сделайте три вещи для пикапа:

1. Record
2. False book
3. Sword

Эти вещи в NAITD ничего не делали для игрока, кроме того, что открывали какие-то двери или запускали триггер, так что особо над ними трудиться не стоит - если возьмешься, скажу номера тайлов

17. empy - 06 Ноября, 2012 - 21:46:12
Как я говорил, z-vel у спрайтов можно складывать. Ставь стеклу z-vel=7 - будет разбиваться и оружием, и триггером.

18. [M210®] - 06 Ноября, 2012 - 22:03:03
Цитата:
Например, я могу разбить стекла в окне выстрелом, но эти же стекла должны разбиться и от гаргульи, если игрок до этого их еще не разбил.

Я понимаю, поэтому в статнум15 пиши zvel = 7 (4 (разрешение триггером) + 3 (разрушение оружием) )

Цитата:
1. Record
2. False book
3. Sword

Скажи, сделаю Улыбка Либо может быть сделать как статнум15? сделать 16й, объекты которые будут "подниматься игроком" в оригинале есть такая функция?

(Отредактировано автором: 06 Ноября, 2012 - 22:04:10)

19. Diman - 06 Ноября, 2012 - 22:09:11
В оригинале мне пришлось править экзешник, чтобы заменить строки вроде "Rage shroom", который никогда не использовался на "Record", чтобы отображалось "Picked up Record", так что в оригинале нет такой функции, там все хардкорно прописано в коде.

Если здесь можно сделать такое и при этом, чтобы отображалось желаемое имя вещи - делайте Улыбка

ЗЫ: окончательно разобрался с zvelами, спасибо))

20. LifeKILLED - 07 Ноября, 2012 - 15:55:11
Читаю тему, и все становится пугающе понятно. С такими темпами и мое творение выйдет сразу на двух платформах Голливудская улыбка

21. [M210®] - 07 Ноября, 2012 - 18:11:40
Цитата:
С такими темпами и мое творение выйдет сразу на двух платформах

Ну чем больше, тем лучшеГолливудская улыбка

22. Diman - 07 Ноября, 2012 - 19:17:21
Цитата:
Читаю тему, и все становится пугающе понятно. С такими темпами и мое творение выйдет сразу на двух платформах


Уже можно разглядеть пафосные заголовки вроде "Sect War is Back!" Помираю со смеху!

23. LifeKILLED - 07 Ноября, 2012 - 23:36:04
Да уж, пафосные заголовки - это лучшее, что я умею

24. Diman - 08 Ноября, 2012 - 18:14:23
Цитата:
Да уж, пафосные заголовки - это лучшее, что я умею

Ну ладно тебе, в NAITD карту ты тоже делал. И тебе придется ее переделать под Eduke32.

25. LifeKILLED - 09 Ноября, 2012 - 16:30:47
Вот черт Голливудская улыбка

26. Diman - 09 Ноября, 2012 - 21:08:27
Цитата:
Вот черт

Да да Улыбка

Теперь вопросы по освещению: Какие световые эффекты есть в TC? И как правильно их установить?

27. [M210®] - 09 Ноября, 2012 - 21:55:53
Свет - это тайл факел, номер 32. включается как и все остальное, через xvel.
LE zvel = 0, обычный свет как в дюке, можно включить а можно выключить. при этом на карте изначально (в редакторе) нужно делать темное помещение и ставить в него факел.
Также с факелом можно связать GPSPEED, которому тоже нужно поставить xvel такой же как у факела....лотаг в GPS будет скоростью включения света, хайтаг - скорость выключения, zvel там же - это время за которое будет изменение этой самой скорости включения/выключения.

LE zvel = 1 - рендомный, моргающий свет ( у него есть свои опции, синхронизация, но о ней скажу позднее)
LE zvel = 2 - пульсирующий свет, интенсивность меняется по синусу, лотаг - скорость изменения пульсации.
zvel = 3 - пока не используется из-за низкой производительности, точечный свет
zvel = 4 - свет - свечка, как например на e1m1 в начале - меняет видимость сектора в небольших пределах.
Надо присвоить хайтаг сектору, и в факел записать точно такой же лотаг, чтобы он изменял свойства именно этого сектора
если yvel > 0, сектор будет изменять видимость сектора до значения yvel, чем больше, тем меньше видимость. если owner = 1, то вместе с видимостью будет менять shade сектора (как у рендомного света)
zvel = 5 - свет - цепочка...xvel его включает, по истечению времени lotag свет выключается а по yvel передает 1...передает ее в след такой же свет, получается змейка. hitag - скорость затухания выключенного света, чем больше хайтаг, тем длиннее хвост "змейки".

пока все, если что вспомню потом, допишу, или задавай вопросы Улыбка


Про свет забыл указать, ownerом можно задать то, что ты хочешь осветить:
1 - освещение пола
2 - освещения потолка
4 - освещение стен

если захочешь осветить пол и потолок, надо писать owner = 3, если стен и пол - 5, если все вместе то 7, но 7 можно не писать...в момент загрузки карты при owner = -1 записывается 7 в спрайт и он освещает все

(Отредактировано автором: 09 Ноября, 2012 - 22:02:39)

28. Diman - 10 Ноября, 2012 - 20:20:32
Цитата:
( у него есть свои опции, синхронизация, но о ней скажу позднее)

Самое время сказать Голливудская улыбка

29. [M210®] - 10 Ноября, 2012 - 22:22:31
чтобы синхронизировать рендомный свет в разных секторах, тебе нужен опорный источник и канал синхронизации. Канал синхронизации делается по yvel у всех факелов.каждому факелу, которые должны моргать одинаково, надо прописать одно и тоже число в yvel. далее одному из таких факелов нужно сделать палитру 1, это будет опорный источник, он будет моргать и раздавать сигнал другим факелам, которые объедены в один и тот же канал синхронизации.
Сегодня начал делать шпаргалку для триггерной системы и ее свойств, пока работает на факеле zvel 0 и 1...как раз для тебя. http://rghost.ru/41481396
bloodtc.m32 помести в папку bloodtc/bloodtc с заменой старого файла. в редакторе наводишься на факел и нажимаешь на F9, сверху вылезет табличка с его свойствами. отпустишь F9, таблица пропадет, нажмешь снова - появится. По каналу синхронизации закодировал ошибки...если опорных источников в канала будет больше одного, менюшка в F9 тебя об этом предупредит....тоже самое, предупредит, если опорного источника в канале нет.

30. empy - 11 Ноября, 2012 - 00:02:18
Кстати, не знаю, насколько это верно, но палитру 1 надо ставить факелу, который был создан последним. Почему-то, если поставить другому, то свет не синхронизируется.


Powered by ExBB 1.9.1
Original Style v1.5a2 created by Daemon.XP