.::Russian Blood Community Forum::. »Life Is Real » Флейм » 3D двига будующего
Страниц (2): « 1 [2]
12. LifeKILLED - 18 Марта, 2010 - 17:38:10
Ладно, раздувать больше ничего пока не буду. Попробую пересать болтать и что-то сделать, может тогда найду что еще умного ляпнуть Улыбка

13. jm - 18 Марта, 2010 - 17:46:39
Угу, а то съехали на всяких Кармаков да Фьюелов.
Чем ты не Кармак ? Улыбка Давай вояй, а там обсудим уже что-нибудь реальное Улыбка

ps рендер у fuel действительно красив и интересен Улыбка

(Отредактировано автором: 18 Марта, 2010 - 17:51:21)

14. Гремлин - 09 Сентября, 2010 - 01:49:06
LifeKILLED
Привет! Как успехи с движком? Извини если задену за живое,не потерял ли ты энтузиазма? Хотя может у тебя просто не хватает времени для продолжения работы? Или может она почти закончена и остались последнии штрихи. Я тут смотрел твой сайт,ну созданный в соавторстве с твоими друзьями,читал твои рассказы и меня они впечатлили,особенно про компьютерный вирусОдобряю. А сейчас как у тебя с зтим? Завязал? Если ещё пишешь и публикуешь в интернете то оставь мне ссылку,а то ваш сайт,я так понимаю,уже заброшен?
У меня тоже иногда возникают идеи насчет создания новых игр,но пока нет навыков и средств для их реализации. И я не знаю будут ли они. Здесь много толковых людей собирается,судя по постам,или собирались раньше. Можно было бы заняться чем нибудь вместе,хоть и пришлось бы туго. Возможно тебя уже мало это всё волнует,так как интересы сменилисьУлыбка
Иногда мне кажется что вполне реально создать по настоящему новое и удивить игровую индустрию. Но для этого придётся много работать и учиться. Я имею в виду не в плане графики а хотя бы сюжета и графики. Мы все вроде как играем в blood,не смотря на то что графа в нём весьма устарела. Но неизвестно как бы он выглядел на современный лад. Мне кажется это была бы уже совсем другая игра. И вполне возможно она бы нас так не зацепила. Жаль исходников нет. Сначала бы сделали порт а потом улучшение графики последовало,как это обычно бывает. Монолитовцы поступили в какой то мере подло,не открыв кодов. И мы пока не имеем инструментов для развития этой игры.И к тому же,даже если были бы то они нас могли бы преследовать уголовным способом. А как всё круто получилось с думом и дюком! Мало того что работают на современных OC так и получили дополнительные возможности. И эти игры до сих пор пользуются популярностью,относительной,но как мне кажется,большей чем блад.Если ты когда нибудь доделаешь свой чудо двигатель то можно на нём сделать новый блад,если конечно хватит рабочих рукУлыбка

15. jm - 01 Октября, 2010 - 10:48:48
Будущее в студию !

16. LifeKILLED - 25 Января, 2011 - 17:53:27
Гремлин, огромное спасибо за поддержку!

Некоторые идеи я уже начал реализовывать, но забросил это дело на пару лет. Сейчас я намерен вернуться к своим задумкам, немного пересмотрев идеи и многому научившись.

Рассказы пишу, но почему-то никуда не выкладываю. Хотя и пишу-то я их по рассказу в год Голливудская улыбка

Мое последние творение програмистской мысли:
http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=138716

ТАКОГО ДО МЕНЯ НЕ ДЕЛАЛ ЕЩЕ НИКТО!
Клон Crimsonland с ПОЛНОЙ расчлененкой!!!
Знаю, это не двиг будущего, но такие игры тоже кто-то должен делать Улыбка

17. jm - 09 Февраля, 2011 - 10:54:56
А де обещанные города с квартирами в каждую из которых можно войти ? Улыбка

18. LifeKILLED - 09 Февраля, 2011 - 12:24:34
Квартиры квартирами, а вот полной расчлененки в 2D до меня тоже никто не делал.......

(от идеи с городами я до сих пор не отказался, даже спустя 3 года и дофига всего изучив и перечитав на эту тему... просто мне до Кармака не хватает упертости, я даже этот мелкий проект не могу доделать. Такой я человек)

19. jm - 09 Февраля, 2011 - 12:50:58
Ну ты по крайней мере начал и продолжаешь. Очень многие не доходят и до этого. За что тебе как нынче модно говорить респект и уважуха Улыбка

20. LifeKILLED - 09 Февраля, 2011 - 13:24:46
По поводу двиги... Года 2 назад я погряз в глюках (опыта было мало в программировании. Сейчас у меня все в порядке с отладкой). Я создал портальный in-door движок с кое-каким освещением и собственным редактором. Создал простенький out-door с травой (редактор карт - Photoshop... карта цвета - материалов, травы там, или песка - и карта высот преобразовываются в треугольники... трава даже была с уровнями детализации). Когда я решил все это соединить, поперли глюки. Это при том, что обе двиги по отдельности были немного недоделанным. Еще все омрачил тот факт, что я еще не все функции внес в редактор, а это такая нуднятина............ Вот и бросил, решил набраться опыта и сделать что-нибудь мелкое для начала.

Еще раз хочу тебя нагрузить информацией. Надеюсь, сейчас я более понятно смогу все объяснить. Хочу я от мегасупердвижка ничего особенного:


* Люди будут проектировать мебель, моделировать план этажей и настраивать "скрипт" на расстановку мебели.

* Компьютер разобьет все это на много файлов для подгрузки, даунсэмплит стены домов в текстуры, расставит мебель по скрипту, создаст уровни детализации.

Теперь подробнее:

* Только один этаж жилого дома будет создаваться в редакторе, остальные компьютер скопирует. Хотя можно, конечно, делать отдельно некоторые комнаты или этажи при желании сделать.

* Мебель и цвет стен будет расставляться скриптом (для богатых, для бедных и т.д..) При желании можно будет внести какие-нибудь штрихи от себя, а можно не вносить )

* Затем движок разобьет все это на кучу файлов для подгрузки с диска (для каждого этажа, например, или для каждой квартиры).

* В outdoor двиг сам будет делать уровни детализации. С землей все ясно,а вот что на счет домов.
1. Вблизи - честная геометрия (карнизы, подоконники) и отрисовка ближайших к окнам комнат...
2. Чуть подальше текстуры с паралаксом вместо честной геометрии и темнота в окнах.
3. Еще подальше одна сплошная текстура на всю стену дома.

* Город также можно разбить на множество файлов (для высокой детализации, скажем, по кварталам) и для всего города целиком.

* Дыры в стенах будут создаваться добавлением node-ов (или секторов или комнат... я это имею в виду) со рванными краями. Это будет мешать оптимизации не больше, чем дверь или окно, созданное дизайнером в редакторе. Фактически, игроку будет доступен редактор, в котором он сможет делать двери, где захочет. Разрушение части дома - с этим тоже просто. Система портальная, так что все оптимизации будут автоматически Улыбка Измененные файлы карты и новые даунсэмпленные текстуры придется копировать вместе с сохранением, тут ничего не поделаешь Недовольство, огорчение

....................

Ты когда сказал про воксели, я подумал, а зачем смотреть в будущее. Можно же сделать воксельный город для совсем низкого уровня детализации и рендерить программно, хотя бы даже в более маленький размер экрана, с размытием. Но я этим никогда не занимался. Поэтому попробую сначала понаделать вместо домов обычные кубики с текстурами окон имеющимися методами...

(сначала: это значит через 100 лет)

21. jm - 09 Февраля, 2011 - 14:27:46
Так ведь никто и не говорил, что будет легко Улыбка
Мелкое это хорошо. Классики говорят - разделяй и властвуй Улыбка Что в программировании игрового рендера присутствует практически в 99.9 процентах Улыбка

С твоего позволения вдумчиво перечисленное тобой прочитаю на днях. К вечеру после рабочего дня голова варит затруднительно. Еще и простудифилис дает о себе знать.

22. LifeKILLED - 10 Февраля, 2011 - 13:02:44
Если уж даже ты ни х... не понял, что уж говорить обо мне Голливудская улыбка

23. jm - 12 Февраля, 2011 - 10:37:12
Люблю, когда люди решают за меня, понял я или нет Улыбка Особенно, когда я еще не читал того, что должен не понять Улыбка

Ну а теперь по тексту. Я только не понимаю одного. Что конкретно ты хочешь от меня? Улыбка Комментариев какого рода?

24. LifeKILLED - 12 Февраля, 2011 - 19:27:03
Просто хочу, чтобы ты признал, что все это возможно. Ну и чтобы самому понять, чего я вообще хочу Улыбка

25. jm - 13 Февраля, 2011 - 10:48:03
От того, признаю я или нет, что все это возможно, результат не изменится имхо Улыбка
А еще может возникать вопрос - возможно, но зачем ? Улыбка

Ну например, лично я не вижу смысла создавать детализацию "на чуть подальше" паралаксом. Имхо паралакс имеет смысл "вблизи". Соответственно нужно замерять и решить, что будет "дешевле" - честная геометрия или паралакс и использовать именно дешевый вариант.

Мне понравилось как ты записал в одну категорию дыры и двери Улыбка Я все таки себе думаю, что двери скорее всего будут прекомпьютед, а вот дыры могут 'возникать' динамически. Пока что я не видел ни одного движка, который бы позволял делать дыры как угодно и где угодно. На память приходит только отечественный (украинский) Вивисектор, но там дыры проделывались только в ящиках. В Battlefield BC2 разрушаемость имхо прекомпьютед и это очень заметно.

Под рендерингом вокселей программно ты я так понимаю подразумеваешь расчеты на CPU ? Улыбка Не "модно" Улыбка И накладно Улыбка В конечном итоге даже NovaLogic ушла в своих продуктах от вокселей к полигонам. По понятным причинам. А в наше время CUDA, OpenCL и DirectCompute можно и нужно юзать GPU. У CPU и так будет чем заняться.
Ну ты поторопись. До выхода RAGE у тебя есть еще пару лет я думаю Улыбка

(Отредактировано автором: 13 Февраля, 2011 - 10:48:34)

26. LifeKILLED - 13 Февраля, 2011 - 16:12:32
RAGE выходит в сентябре. Осталось всего полгода. Это не страшно, т.к. RAGE нельзя будет разрушать дома )

Дыры тоже будут precomputed. Но уже во время самой игры. Будет создаваться node (сектор), будет проверяться его пересечение с другими секторами, в этих пересечениях создадутся порталы. То бишь указатели на другие комнаты. Больше ничего не требуется, дерево готово. В крайнем случае (чтобы избежать небольшой паузы при создании границ дыры) можно проводить все эти расчеты в "фоновом", а пока не появилась дыра, закрыть это место дымом Голливудская улыбка Ну мало ли, сначала снаряд попал, а только через пару секунд все обвалилось.

Двери, конечно, красивее выглядеть будут, т.к. их люди не гранатой делали, а топором, рубанком, пилой и кисточкой с краской Голливудская улыбка

27. jm - 13 Февраля, 2011 - 16:32:11
Посмотрим. Оно ведь как может быть. Может выйдет. А может и нет.

Во время игры это уже не прекомпьютед Улыбка Слово node сколько себя помню всегда переводилось как узел. А у тебя возник какой-то сектор Улыбка

28. LifeKILLED - 13 Февраля, 2011 - 16:44:56
Узел в дереве - это объект, содержащий указатели на другие узлы в дереве. Я имею в виду сектор, который одновременно является узлом (т.к. рендеринг все таки рекурсивный)

29. jm - 13 Февраля, 2011 - 16:53:16
Я хотел сказать, что если ты хочешь, чтобы я тебя понимал, стоит называть вещи своими именами - надо общаться в единой системе координат Улыбка
Потому как слово node и слово sector слабо кореллируют между собой. Так считаю не только я, а и полиглот Лингво Улыбка
Проще говоря я не могу додумывать то, что для тебя очевидно Улыбка

30. LifeKILLED - 13 Февраля, 2011 - 17:03:35
Я пытался выразиться максимально ясно, когда писал все возможные слова в скобках.

31. jm - 13 Февраля, 2011 - 17:25:24
Я могу резюмировать только одно. Мы сейчас обсуждаем 'воздух'. Более того, боюсь, я уже давно потерял 'хватку'. Все собираюсь позаниматься с CUDA, пощупать XNA, повозиться с вокселями, а свободного времени просто нет. Так что фигОвый из меня комментатор в данном случае Улыбка


(Добавление)
ps бэта Кризиса 2 уже несколько дней в сети Улыбка

32. LifeKILLED - 13 Февраля, 2011 - 17:47:15
Читал я, на CUDA уже делают воксельные двиги Улыбка

Из революционного во втором Крайзисе только фейковое Radiosity постпроцессингом, и то не такой уж и прорыв, если честно. Да и первый прорывом не был... В Call Of Juarez после патча DX10 графика почти такая же за исключением некоторых водяных эффектов и размытия в движении.

33. jm - 14 Февраля, 2011 - 12:27:31
Тебе видней (на счет Крайзиса Улыбка)

34. LifeKILLED - 14 Февраля, 2011 - 23:20:26
Это чисто мое мнение, и я не хочу никого обидеть.
(c)SLADER


Powered by ExBB 1.9.1
Original Style v1.5a2 created by Daemon.XP