.::Russian Blood Community Forum::. »Life Is Real » Флейм » 3D двига будующего |
Страниц (2): « 1 [2] |
12. LifeKILLED - 18 Марта, 2010 - 17:38:10 |
Ладно, раздувать больше ничего пока не буду. Попробую пересать болтать и что-то сделать, может тогда найду что еще умного ляпнуть |
13. jm - 18 Марта, 2010 - 17:46:39 |
Угу, а то съехали на всяких Кармаков да Фьюелов. Чем ты не Кармак ? Давай вояй, а там обсудим уже что-нибудь реальное ps рендер у fuel действительно красив и интересен (Отредактировано автором: 18 Марта, 2010 - 17:51:21) |
14. Гремлин - 09 Сентября, 2010 - 01:49:06 |
LifeKILLED Привет! Как успехи с движком? Извини если задену за живое,не потерял ли ты энтузиазма? Хотя может у тебя просто не хватает времени для продолжения работы? Или может она почти закончена и остались последнии штрихи. Я тут смотрел твой сайт,ну созданный в соавторстве с твоими друзьями,читал твои рассказы и меня они впечатлили,особенно про компьютерный вирус. А сейчас как у тебя с зтим? Завязал? Если ещё пишешь и публикуешь в интернете то оставь мне ссылку,а то ваш сайт,я так понимаю,уже заброшен? У меня тоже иногда возникают идеи насчет создания новых игр,но пока нет навыков и средств для их реализации. И я не знаю будут ли они. Здесь много толковых людей собирается,судя по постам,или собирались раньше. Можно было бы заняться чем нибудь вместе,хоть и пришлось бы туго. Возможно тебя уже мало это всё волнует,так как интересы сменились Иногда мне кажется что вполне реально создать по настоящему новое и удивить игровую индустрию. Но для этого придётся много работать и учиться. Я имею в виду не в плане графики а хотя бы сюжета и графики. Мы все вроде как играем в blood,не смотря на то что графа в нём весьма устарела. Но неизвестно как бы он выглядел на современный лад. Мне кажется это была бы уже совсем другая игра. И вполне возможно она бы нас так не зацепила. Жаль исходников нет. Сначала бы сделали порт а потом улучшение графики последовало,как это обычно бывает. Монолитовцы поступили в какой то мере подло,не открыв кодов. И мы пока не имеем инструментов для развития этой игры.И к тому же,даже если были бы то они нас могли бы преследовать уголовным способом. А как всё круто получилось с думом и дюком! Мало того что работают на современных OC так и получили дополнительные возможности. И эти игры до сих пор пользуются популярностью,относительной,но как мне кажется,большей чем блад.Если ты когда нибудь доделаешь свой чудо двигатель то можно на нём сделать новый блад,если конечно хватит рабочих рук |
15. jm - 01 Октября, 2010 - 10:48:48 |
Будущее в студию ! |
16. LifeKILLED - 25 Января, 2011 - 17:53:27 |
Гремлин, огромное спасибо за поддержку! Некоторые идеи я уже начал реализовывать, но забросил это дело на пару лет. Сейчас я намерен вернуться к своим задумкам, немного пересмотрев идеи и многому научившись. Рассказы пишу, но почему-то никуда не выкладываю. Хотя и пишу-то я их по рассказу в год Мое последние творение програмистской мысли: http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=138716 ТАКОГО ДО МЕНЯ НЕ ДЕЛАЛ ЕЩЕ НИКТО! Клон Crimsonland с ПОЛНОЙ расчлененкой!!! Знаю, это не двиг будущего, но такие игры тоже кто-то должен делать |
17. jm - 09 Февраля, 2011 - 10:54:56 |
А де обещанные города с квартирами в каждую из которых можно войти ? |
18. LifeKILLED - 09 Февраля, 2011 - 12:24:34 |
Квартиры квартирами, а вот полной расчлененки в 2D до меня тоже никто не делал....... (от идеи с городами я до сих пор не отказался, даже спустя 3 года и дофига всего изучив и перечитав на эту тему... просто мне до Кармака не хватает упертости, я даже этот мелкий проект не могу доделать. Такой я человек) |
19. jm - 09 Февраля, 2011 - 12:50:58 |
Ну ты по крайней мере начал и продолжаешь. Очень многие не доходят и до этого. За что тебе как нынче модно говорить респект и уважуха |
20. LifeKILLED - 09 Февраля, 2011 - 13:24:46 |
По поводу двиги... Года 2 назад я погряз в глюках (опыта было мало в программировании. Сейчас у меня все в порядке с отладкой). Я создал портальный in-door движок с кое-каким освещением и собственным редактором. Создал простенький out-door с травой (редактор карт - Photoshop... карта цвета - материалов, травы там, или песка - и карта высот преобразовываются в треугольники... трава даже была с уровнями детализации). Когда я решил все это соединить, поперли глюки. Это при том, что обе двиги по отдельности были немного недоделанным. Еще все омрачил тот факт, что я еще не все функции внес в редактор, а это такая нуднятина............ Вот и бросил, решил набраться опыта и сделать что-нибудь мелкое для начала. Еще раз хочу тебя нагрузить информацией. Надеюсь, сейчас я более понятно смогу все объяснить. Хочу я от мегасупердвижка ничего особенного: * Люди будут проектировать мебель, моделировать план этажей и настраивать "скрипт" на расстановку мебели. * Компьютер разобьет все это на много файлов для подгрузки, даунсэмплит стены домов в текстуры, расставит мебель по скрипту, создаст уровни детализации. Теперь подробнее: * Только один этаж жилого дома будет создаваться в редакторе, остальные компьютер скопирует. Хотя можно, конечно, делать отдельно некоторые комнаты или этажи при желании сделать. * Мебель и цвет стен будет расставляться скриптом (для богатых, для бедных и т.д..) При желании можно будет внести какие-нибудь штрихи от себя, а можно не вносить ) * Затем движок разобьет все это на кучу файлов для подгрузки с диска (для каждого этажа, например, или для каждой квартиры). * В outdoor двиг сам будет делать уровни детализации. С землей все ясно,а вот что на счет домов. 1. Вблизи - честная геометрия (карнизы, подоконники) и отрисовка ближайших к окнам комнат... 2. Чуть подальше текстуры с паралаксом вместо честной геометрии и темнота в окнах. 3. Еще подальше одна сплошная текстура на всю стену дома. * Город также можно разбить на множество файлов (для высокой детализации, скажем, по кварталам) и для всего города целиком. * Дыры в стенах будут создаваться добавлением node-ов (или секторов или комнат... я это имею в виду) со рванными краями. Это будет мешать оптимизации не больше, чем дверь или окно, созданное дизайнером в редакторе. Фактически, игроку будет доступен редактор, в котором он сможет делать двери, где захочет. Разрушение части дома - с этим тоже просто. Система портальная, так что все оптимизации будут автоматически Измененные файлы карты и новые даунсэмпленные текстуры придется копировать вместе с сохранением, тут ничего не поделаешь .................... Ты когда сказал про воксели, я подумал, а зачем смотреть в будущее. Можно же сделать воксельный город для совсем низкого уровня детализации и рендерить программно, хотя бы даже в более маленький размер экрана, с размытием. Но я этим никогда не занимался. Поэтому попробую сначала понаделать вместо домов обычные кубики с текстурами окон имеющимися методами... (сначала: это значит через 100 лет) |
21. jm - 09 Февраля, 2011 - 14:27:46 |
Так ведь никто и не говорил, что будет легко Мелкое это хорошо. Классики говорят - разделяй и властвуй Что в программировании игрового рендера присутствует практически в 99.9 процентах С твоего позволения вдумчиво перечисленное тобой прочитаю на днях. К вечеру после рабочего дня голова варит затруднительно. Еще и простудифилис дает о себе знать. |
22. LifeKILLED - 10 Февраля, 2011 - 13:02:44 |
Если уж даже ты ни х... не понял, что уж говорить обо мне |
23. jm - 12 Февраля, 2011 - 10:37:12 |
Люблю, когда люди решают за меня, понял я или нет Особенно, когда я еще не читал того, что должен не понять Ну а теперь по тексту. Я только не понимаю одного. Что конкретно ты хочешь от меня? Комментариев какого рода? |
24. LifeKILLED - 12 Февраля, 2011 - 19:27:03 |
Просто хочу, чтобы ты признал, что все это возможно. Ну и чтобы самому понять, чего я вообще хочу |
25. jm - 13 Февраля, 2011 - 10:48:03 |
От того, признаю я или нет, что все это возможно, результат не изменится имхо А еще может возникать вопрос - возможно, но зачем ? Ну например, лично я не вижу смысла создавать детализацию "на чуть подальше" паралаксом. Имхо паралакс имеет смысл "вблизи". Соответственно нужно замерять и решить, что будет "дешевле" - честная геометрия или паралакс и использовать именно дешевый вариант. Мне понравилось как ты записал в одну категорию дыры и двери Я все таки себе думаю, что двери скорее всего будут прекомпьютед, а вот дыры могут 'возникать' динамически. Пока что я не видел ни одного движка, который бы позволял делать дыры как угодно и где угодно. На память приходит только отечественный (украинский) Вивисектор, но там дыры проделывались только в ящиках. В Battlefield BC2 разрушаемость имхо прекомпьютед и это очень заметно. Под рендерингом вокселей программно ты я так понимаю подразумеваешь расчеты на CPU ? Не "модно" И накладно В конечном итоге даже NovaLogic ушла в своих продуктах от вокселей к полигонам. По понятным причинам. А в наше время CUDA, OpenCL и DirectCompute можно и нужно юзать GPU. У CPU и так будет чем заняться. Ну ты поторопись. До выхода RAGE у тебя есть еще пару лет я думаю (Отредактировано автором: 13 Февраля, 2011 - 10:48:34) |
26. LifeKILLED - 13 Февраля, 2011 - 16:12:32 |
RAGE выходит в сентябре. Осталось всего полгода. Это не страшно, т.к. RAGE нельзя будет разрушать дома ) Дыры тоже будут precomputed. Но уже во время самой игры. Будет создаваться node (сектор), будет проверяться его пересечение с другими секторами, в этих пересечениях создадутся порталы. То бишь указатели на другие комнаты. Больше ничего не требуется, дерево готово. В крайнем случае (чтобы избежать небольшой паузы при создании границ дыры) можно проводить все эти расчеты в "фоновом", а пока не появилась дыра, закрыть это место дымом Ну мало ли, сначала снаряд попал, а только через пару секунд все обвалилось. Двери, конечно, красивее выглядеть будут, т.к. их люди не гранатой делали, а топором, рубанком, пилой и кисточкой с краской |
27. jm - 13 Февраля, 2011 - 16:32:11 |
Посмотрим. Оно ведь как может быть. Может выйдет. А может и нет. Во время игры это уже не прекомпьютед Слово node сколько себя помню всегда переводилось как узел. А у тебя возник какой-то сектор |
28. LifeKILLED - 13 Февраля, 2011 - 16:44:56 |
Узел в дереве - это объект, содержащий указатели на другие узлы в дереве. Я имею в виду сектор, который одновременно является узлом (т.к. рендеринг все таки рекурсивный) |
29. jm - 13 Февраля, 2011 - 16:53:16 |
Я хотел сказать, что если ты хочешь, чтобы я тебя понимал, стоит называть вещи своими именами - надо общаться в единой системе координат Потому как слово node и слово sector слабо кореллируют между собой. Так считаю не только я, а и полиглот Лингво Проще говоря я не могу додумывать то, что для тебя очевидно |
30. LifeKILLED - 13 Февраля, 2011 - 17:03:35 |
Я пытался выразиться максимально ясно, когда писал все возможные слова в скобках. |
31. jm - 13 Февраля, 2011 - 17:25:24 |
Я могу резюмировать только одно. Мы сейчас обсуждаем 'воздух'. Более того, боюсь, я уже давно потерял 'хватку'. Все собираюсь позаниматься с CUDA, пощупать XNA, повозиться с вокселями, а свободного времени просто нет. Так что фигОвый из меня комментатор в данном случае (Добавление) ps бэта Кризиса 2 уже несколько дней в сети |
32. LifeKILLED - 13 Февраля, 2011 - 17:47:15 |
Читал я, на CUDA уже делают воксельные двиги Из революционного во втором Крайзисе только фейковое Radiosity постпроцессингом, и то не такой уж и прорыв, если честно. Да и первый прорывом не был... В Call Of Juarez после патча DX10 графика почти такая же за исключением некоторых водяных эффектов и размытия в движении. |
33. jm - 14 Февраля, 2011 - 12:27:31 |
Тебе видней (на счет Крайзиса ) |
34. LifeKILLED - 14 Февраля, 2011 - 23:20:26 |
Это чисто мое мнение, и я не хочу никого обидеть. |
Powered by ExBB 1.9.1 Original Style v1.5a2 created by Daemon.XP |