.::Russian Blood Community Forum::. »Blood: The Game We Playing In » Editing Center » Blood - Alone In The Dark 3.
Страниц (2): [1] 2 »
1. Diman - 21 Декабря, 2011 - 11:35:53
Новая и финальная часть уже в разработке. Пока все находится в зачаточном состоянии, однако почти готова первая карта.

Итак, что же в планах на этот раз:

- Новое оружие (будут так же изменены характеристики). Станет интересней играть. Вам потребуется придумывать тактику, чтобы победить.
- Несколько концовок, включая альтернативные пути для прохождения уровней.
- Новые монстры. На этот раз никаких фокусов и иллюзий. Все будет сделано с помощью SEQEDIT, хотя сектор-монстры останутся тоже и в статистике убийст будут засчитываться, как настоящие.
- Новое звуковое сопровождение. Планируется создать официальный саундтрек, который будет распространяться на образе диска. Дополнительно будут написаны MIDI-треки. В прошлых частях у некоторых игроков возникали проблемы из-за того, что музыка была помещена прямо в карту.
- Еще больше качественных вокселей.
- Лимитированное издание, которое будет распространяться в первую неделю релиза. Игроку нужно будет отгадать несколько кодов, надежно спрятанных в картах, после чего он получит реальный приз отразработчиков на свою почту.
- Мультиплеер.


Первые скриншоты:

2. LifeKILLED - 21 Декабря, 2011 - 15:47:37
Круто! AITD это знак качества. Кто, кроме тебя, будет участвовать в разработке?

Цитата:
фициальный саундтрек, который будет распространяться на образе диска

Если организовать через DosBox, то там можно создать эмуляцию с форматом ogg.

Цитата:
Лимитированное издание, которое будет распространяться в первую неделю релиза.

А еще репаки этого издания на торрент трекерах Голливудская улыбка

3. Diman - 21 Декабря, 2011 - 17:42:17
LifeKILLED
Пока подписался только Final22. Возможно будут забугорные товарищи. Ничего не мешает примкнуть к нам и тебе.
Смысла делать эмуляцию OGG не вижу. Можно использовать полноценный образ, куда можно поместить как сам мод, так и музыку.
Насчет репаков - это уже слишком, а вот бонус версия будет таки точно. )

(Отредактировано автором: 21 Декабря, 2011 - 17:44:32)

4. LifeKILLED - 21 Декабря, 2011 - 23:55:41
Нет, я пас. Ту карту я делал 3 года... Может, решусь, но пока много других дел.

5. Diman - 22 Декабря, 2011 - 12:38:24
Цитата:
Нет, я пас. Ту карту я делал 3 года... Может, решусь, но пока много других дел.

Как и тогда, никто тебя не торопит. Улыбка Можешь присоединиться в любое время. Ну или не присоединяться. Ах, да - подписался еще и Bloody Mess.

6. Nil - 24 Декабря, 2011 - 20:26:35
Diman, Хорошая новость.
Ты не задумывался о полной замене текстур и ресурсов на новые? А то мне кажется, эти надписи и плакаты уж слишком заюзаны Улыбка

7. Diman - 24 Декабря, 2011 - 21:16:22
Nil
Хм, кстати я уже добавил несколько новых плакатов, но полностью менять смысла нет, так же как нет смысла заменять всех монстров на новые. К примеру пока я считаю лучшим вариантом заменить большого зеленого паука (не обычного зеленого, а именно большого), который появился в плазме, но в самой игре практически не использовался. По "прочности" и урону он вполне подходит для нового вида зомби. Пускай Blood останется Blood'ом, но с приятными дополнениями.

А вот по поводу звукового сопровождения хотелось бы дополнить. Будет не только музыка, но и новые звуки. Звуки монстров и просто окружения.

Кроме того, у игроков больше не будет проблем с установкой, потому как она исчезнет вообще. Не имеет смысла усложнять этот процесс. NAITD провалился за бугром исключительно из-за этого - у большинства игроков мод устанавливался неправильно по непонятным для меня причинам. BAITD3 будет поставляться с уже готовыми RFF архивами, возможно даже с единым, главное, чтобы игра это позволяла сделать. Смысл делать "компактный" релиз, как вы понимаете тоже отпадает - интернет сейчас у большинства пользователей весьма хорош и позволит скачать 100, пусть даже 200 мегабайт меньше чем за 10 минут.

8. Nil - 25 Декабря, 2011 - 02:09:21
С установкой совершенно правильное решение. Ничего нового про SEQEDIT не узнал? Можно посмотреть, что он из себя представляет в бинарном виде, возможно, там найдутся дополнительные нужные поля Улыбка
Посмотрел, в SEQ файле точно ничего полезного нет. Может, на досухе посмотрю, что там в EXE файле, в тех местах, где код к этим SEQ обращается. В любом случае, что-либо исправить в коде будет очень сложно.

(Отредактировано автором: 25 Декабря, 2011 - 03:07:46)

9. Diman - 25 Декабря, 2011 - 09:40:57
Nil
Самым полезным было бы изменить код QAVEDIT и SEQEDIT так, чтобы можно было использовать тайлы больше 4095, т.е дальше TILES015.ART. Если такое получится - можно будет не заменять спрайты, а добавить новые. Останется только изменить SEQ и QAV файлы. Сейчас места под новое оружие почти не остается.
Еще было бы интересно узнать какие Trigger ID существуют, но это уже нужно рассматривать сам BLOOD.EXE, т.к. в распакованных файлах ничего интересного нет.
По поводу SEQEDIT я уже говорил - там действительно нет практически никакой разницы. Все так же, как и в QAVEDIT, просто нельзя назначить Trigger ID.

И да, Nil! Если ты сможешь вскрыть ресурсный архив игры Killing Time для PC, ты будешь просто Богом! Архив открывается с помощью XWE, можно даже разглядеть палитры и пару текстур. Все остальные текстуры, увы, открываются в HEX-виде. Я пробовал их экспортировать и добавлять заголовок BMP, но ничего не вышло. Возможно, файл поврежден? Думаю, тебе это не составит большого труда, а мне будет приятно. Оттуда можно взять массу всего интересного, ибо игра очень подходит под атмосферу нашей. Если хочешь подробно поговорить - моя аська 817982.

(Отредактировано автором: 25 Декабря, 2011 - 09:59:57)

10. Nil - 26 Декабря, 2011 - 00:03:43
Diman, от кода там ничего не зависит, игра сама игнорирует номера, большие 4096, их можно прописать в SEQ файле, но они завернутся на первые 4096 тайлов.

11. Diman - 26 Декабря, 2011 - 18:30:00
Nil
А как же ARTEDIT версии 1.21? Старая версия ведь не позволяет читать дальше 4095.

12. Nil - 28 Декабря, 2011 - 16:36:38
Diman, я говорю о SEQ, а не об ARTEDIT Подмигивание В общем, посмотри сам, там в файлах прописаны номера вроде 50376 (50376 — 0xC4C8), а в SEQEDIT это 1224 (0x04C8). То есть цифры больше 4096 УЖЕ есть в этих файйлах, но они не работают.

13. Diman - 28 Декабря, 2011 - 18:23:47
Nil, тоесть виноват BLOOD.EXE?

14. LifeKILLED - 28 Декабря, 2011 - 20:24:54
4096 - это максимальное число в 12 байтах (точнее 4095, если нумеровать с 0). Первые 4 байта до тех 12 (потому что у целого числа без знака 16 байт) - похоже, какой-то тип или что-то типа "флагов". Можно попробовать изменить SEQ файл HEX-редактором, но результат может удивить в хорошую или очень плохую сторону.

НО. Число C - это первые два бита, равные 1, и два нуля, то есть возможно, можно исправить на D, и тогда число в 13 последних байтах увеличится на 4096, не тронув первые 2 байта, которые явно для чего-то равны 1.

Если этот эксперимент получится, можно сделать копию ART-файлов, где анимация оружия будет нумероваться от 1-цы (например, использовать tiles0001.art), а в игру вставлять под именем tiles0017.art. А SEQ-файл редактировать в HEX-редакторе, меняя C на D в номере арта.

Но скорее всего используются именно 12 байт и движок вряд ли кто улучшал до такой степени, что менял формат чисел в SEQ-файлах (все-таки это основа игры, и файлы не менялись с первой версии). Таковы мои мрачные мысли.

15. Nil - 28 Декабря, 2011 - 20:55:37
Если очень хочется, то да, можно это изучить, вот только смысл? Это никак не поможет создать новых монстров или предметы, поскольку SEQ это чисто графическо-физические штуки, никак нельзя определить способы переключения между различными SEQ а также тип действия, который будет выполнен. Скорее всего за это отвечает blood.exe, и простых способов это исправить нет. К сожалению, следующим по "простоте" идёт написание игры с нуля, а уже потом только попытка разобатся в игровой логики на предмет её изменения. В принципе, вручную exe файл для НЕБОЛЬШОГО изменения изменить можно, но сложно, но вставка нового монстра может занять несколько месяцев реальной, тяжелой работы.
Лучше подождать http://xlengine.com/?page_id=24 может, за полгода он сделает бету, X систему он уже реализовал, сейчас ему нужно сделать логику и физику испавить, да спрайты реализовать. Стены и стекнутые сектора уже нормально смотрятся Улыбка

(Отредактировано автором: 28 Декабря, 2011 - 20:56:17)

16. LifeKILLED - 28 Декабря, 2011 - 21:39:41
А еще легче создать свою игру и вставить туда своих монстров и свои текстуры Голливудская улыбка

17. Nil - 30 Декабря, 2011 - 02:50:03
LifeKILLED, Совершенно необязательно делать новую игру, можно взять уже готовую основу — GZDoom, очень неплохой выбор для перехода с маппинга под Blood, и кстати, автор оригинального порта Zdoom прошел именно этот путь! То есть он маппил под Blood а потом понял, что его не устраивают ограничения. Он взял исходники порта дума — Boom for DOS и начал дописывать его для поддержки Blood. Он реализовал загрузку карт, чтение ресурсов, палитры, но на этапе геометрии он завис. Причина — кардинально разные способы представления геометрии, технология порталов против BSP, ничего не поделаешь. Наверно, это был полный крах.
Но у него на руках оказались богатые наработки, позволяющие сделать нечто совершенно особенное и он сделал свой порт игры Doom — Zdoom.
Главная изюминка — простота ВСЕГО. Можно легко, за час, сделать нового монстра, добавлять окружение (возможно интерактивное и/или разрушаемое), добавление нового предмета сложности люстры, которую можно включать или вазы, которую можно разбить, занимает полчаса, после чего эти предметы можно ляпать на карту в любом количестве. Текстуры любой сложности в любых удобных форматах можно наносить, сдвигать, растягивать как угодно, никаких ограничений. На карту можно добавлять скрипты любой сложности на очень простом C образном языке, причём можно на карту, а можно глобально работающие, с любыми картами, связанные любым способом, то есть с карты вызывать скрипты, определённые в библиотеке, или из одной библиотеки вызывать другую... Или вызывать скрипт из монстра(который может делать что угодно, кроме того может вернуть значение, которое в коде монстра, или любого другого предмета, можно использовать как угодно), или скрипт вызовется при смерти монстра, или при каждом попадании, или при особой атаке, или при атаке особым оружием, или при смерти от особого оружия... безграничные возможности, которые ОЧЕНЬ легко использовать.
В новых версиях Zdoom появилась возможность создавать висящие(и двигающиеся вверх-вниз) платформы, из которых можно строить 3d геометрию почти любой сложности. Причём монсты могут ей пользоватся, ходить по ней как по мостам, не стреляют сквозь стены итд.
А ещё в Zdoom есть поддержка воксельных моделей, а в GZDoom ещё и полигональных, с плавной анимацией в формате md3 (quake 3). Идеальный вариант для мебели и предметов вроде бутылок, банок, ваз итд.
С точки зрения редактора карт возможностей безграничное количество. Можно сделать всё, изменить всё.
Есть принципиальные недостатки — в Blood можно двигать любой сектор вместе с предметами, в Zdoom можно двигать только и исключительно глухие стены, зато как угодно и гарантированно без визуальных глюков. С глюками тоже можно попробовать, если очень захотеть, можно создать платформу из линий, по которым можно будет ходить, и эту платформу можно будет двигать, вот только игрок будет с неё соскальзывать... А больше недостатков нет, если не считать тупой AI, который правда всё равно лучше, чем в Blood(но всегда можно как чуть улучшить, так и сильно ухудшить, есть такие возможности при создании монстров)
Дополнитльно, в GZDoom можно создавать наклонные 3d блоки и там OpenGL рендерер, то есть с текстурами без палитры.
В общем, я давно перелез на маппинг под GZdoom, но дух Blood не забыт, всё хотел сделать что-нибудь похожее. Как-то сделал уровень, где играешь за вампира, надо переплыть на другую сторону реки, но вампиры боятся воды и быстро в ней умирают, поэтому надо переплыть на лодке, но в неё нельзя сесть, пока её не проклянешь. Для этого надо было собрать оккультные книги по проклятьям и ритуалам, прочитать их, собрать компоненты, сделать зелье, использовать его на лодке. В том числе в состав входил прах челоека типа 4, который надо было отвоевать у летающего на кресте скелета. И это не говоря об интерфейсах, сделанных тольо и исключительно на скриптах — можно было читать книги из меню с выбором книг и фильтрацией по типу важности, смотреть квесты, квесты выдавались и изменялись динамически, в тексте квеста можно было выводить самые разные варианты, например, количество собранных свечей для ритуала. то есть пишешь в тексте(в txt) у вас %с=0{нет}%с>0{есть} свечей%c>1{: %c} и в зависимости от переменной-счётчика скрипта (у каждого скрипта был свой счётчик) получаешь:
у вас нет свечей
у вас свечей: 1
у вас свечей: 2 итд, причём можно практически бесконечно вкладывать условия, которыми могли быть как общие переменные игрока, так и наличие у него в инвентаре ЛЮБОГО предмета, так и проверить один из 32 уникальных для каждого скрипта флагов.
В общем, я сделал(точнее, хотел сделать) RPG. Я просто ошибся в геймплее, играть было скучно, надо было всё переделывать. Планы всё переделать ещё теплятся Улыбка
Я это рассказал, чтобы показать, что в Zdoom можно сделать всё, а в GZDoom при помощи моделей можно обойти ограничения Zdoom, создав что угодно — лодку, на которой можно плавать, например(причём плавать именно как на лодке, то есть разворачивась вёслами и гребя вперёд, без всяких стрейфов, а в случае необходимости из неё можно легко слезть и залезть обратно).

18. Diman - 30 Декабря, 2011 - 15:32:35
Nil,LifeKILLED
Вы как всегда устроили баталии, но все же. Что вы реально можете полезного сделать для блада и в частности для BAITD?

19. LifeKILLED - 30 Декабря, 2011 - 22:45:21
Набить сообщения в этой теме Голливудская улыбка

А серьезно, я буду делать карту, отчасти революционную. Со случайной генерацией ходов (будет где-то 5 вариантов карты, а может, чуть побольше...). Но то, какой именно порядок проходов будет при данном прохождении карты, игрок не сможет контролировать никак, кроме как перезапуская игру несколько раз.

В основе будут проработанные комнаты, проходы через которые будут выстроены в случайном порядке.

В начале запустится циклический запуск рубильников с высокой частотой. К этому рубильнику будут подключены комбо-свитчи, которые будут открывать и закрывать различные проходы (там даже дверей не будет, они будут закрываться стеной или шкафом). Когда игрок пройдет некоторый участок (например, к дверям дома), этот рубильник заблокируется, и "генерация" ходов остановится. Таким образом будет эффект неожиданности.

Надеюсь, это повысит ужас и кошмар при прохождении Улыбка

Nil, недостаток ZDoom в том, что там не хватает навороченной графики. Я сам играю в Doom, но чем писать скрипты к нему, лучше сделаю свою игру с нуля, тем более, что я вовсю занимаюсь моделлингом и программированием.

20. Diman - 31 Декабря, 2011 - 14:39:31
LifeKILLED
Интересно, напоминает систему "Режиссер" из L4D, но как? В голову приходит только возможность появления рубильников в разных уровнях сложности.

Генерацию же действительно легко сделать простым Trigger Gen, который циклически будет отправлять команду на комбо-рубильник. Собственно, такое я вытворял с боссом из NAITD, чтобы его выстрелы были более мягкими, а не фиксироваными.

21. LifeKILLED - 31 Декабря, 2011 - 18:50:10
"Режиссер" управлял респавном врагов. А я просто сделаю случайную генерацию структуры самого уровня. Точнее, не совсем случайную, а 5 вариантов уровня (или больше), но выбор будет нельзя контролировать. За каждым углом будет не просто неизвестный враг или его отсутствие... За углом вообще может не быть двери.

22. Diman - 31 Декабря, 2011 - 21:49:11
На сайте blood.freeminded.de есть нечто похожее. Там уровень представлен в виде кубика-рубика. Поделен на части. А эти части передвигаются посредством слайд и патч секторов.

23. LifeKILLED - 31 Декабря, 2011 - 22:52:24
Я постараюсь взять дизайном. Даже если из-за чего-то идея провалится (хотя пока все кажется не сложным), будет просто хорошая карта с призраками и спецэффектами, как в карте Dead Letters Улыбка

Можно было бы тоже воспользоваться таким вариантом, но тогда будет невозможно использовать сектора по-другому, чем слайды, а мне хочется чего-нибудь эдаково.

24. Diman - 01 Января, 2012 - 15:58:47
LifeKILLED
Насчет режиссера - неправда. Во второй части Л4Д он закрывал и открывал проходы. Улыбка

25. LifeKILLED - 03 Января, 2012 - 23:16:25
Во 2-ю часть я еще не играл...

26. Diman - 09 Января, 2012 - 19:33:23
Немного новостей:

Началась работа над озвучкой карты, а это означает, что ее создание близится к финальной стадии. Новые звуковые эффекты определенно не оставят вас равнодушными.

Ведется работа над оружием. Мы заменили обрез тестовым дробовиком. Как оказалось это существенно изменяет геймплей. Игрок больше не сможет "иксануть", а значит убить монстра с одного выстрела. Теперь зомби и культисты становятся довольно серьезной проблемой, а динамит, в свою очередь представляет особую ценность.

Лайф, моя аська - 817982. Добавляйся, если хочешь.

27. Diman - 29 Июня, 2012 - 17:49:37
Печальная новость для серии BAITD - проект я заморозил и последней части игрокам не видать. Улыбка

Однако не все так плохо: сейчас я занят разработкой крупного репозитория, посвященного нашей любимой игре. Пользователь сможет загружать свой контент будь то новые уровни, оружие, монстры, целые аддоны или программы.

На данном этапе реализована возможность загружать свои уровни.
Обещать ничего не стану, т.к. сейчас не самый лучший период в жизни.

Как всегда открыт для предложений и критики.




Powered by ExBB 1.9.1
Original Style v1.5a2 created by Daemon.XP