.::Russian Blood Community Forum::. »Blood: The Game We Playing In » Editing Center » Создаём и добавляем модели к blood |
1. Nil - 19 Октября, 2007 - 00:02:03 | ||||
Создаём и добавляем модели к blood Итак, походу я первооткрыватель способа добавления моделей, чем и горжусь. Если это не так, то обломайте меня, сильно не обижусь. Зато это точно 1 статья на русском языке(и, скорее всего, вообще единственная статья про модели как в русско, так и в английскоязычном секторе интерета). 1 шаг. Выбор приоритетов. Итак, вы такой радостный решили добавить модели к вашей любимой игрушке. у вас есть 3 пути. выпишу по возрастанию сложности: 1 путь - включение неиспользуемых по каким-то причинам моделей. Мonolith пожадничала и часть моделей добавила, но не задействовала. 2 путь - Поиск и добавление чужых моделей. Проблема видна сразу - где найти модели? не знаю, но если найдёте, дайте знать. 3 путь Создание и добавление своих моделей. По понятным причинам самый сложный путь. Итак, начнём с простого. Информация о том, для каких спрайтов есть бонус в виде модели находится в Voxel.dat. но не изменяйте файл сами(хотя это не сложно, формат прост как 2 копейки), а воспользуйтесь программой Artedit. Выберите тот спрайт, для которого вы хотите добавить уже имеющююся в запасе модель. Нажмите "V" и введите номер спрайта. Какой номер вводить? Сами гадайте, я по опыту определил, что, например Код:
Если кому не лень, он может составтить и выложить таблицу к стандартным моделям(их 64 штуки, от 0 до 63) Потом в Artedit необходимо выбрать тип отображения. для моделей это Voxel - нажимайте клавишу "W", пока тип не станет Voxel. Всё, сохраняйтесь и запускайте игру - вы увидите модели, которых раньше не видели. Просто? По моему да. Но что если базовых моделей вам мало? Тогда можно добавить свои, уже готовые. Сейчас я научу вас это делать. во первых договоримся, что под <имямодели> я подрузомеваю конкретную строку вида Код:
. Помните, чтобы добавить модель, нужно скопировать её в папку KVX и в корень игры(куда-то не обязательно, но перестрахуемся) Открываем блокнот и создаём файл с именем "ADDV.rfs" и пишем в нём Код:
именно так, в кавычках, в последней строке точка с запятой. А вот на номера обратите внимание : в первом случае я добавляю модель под номером 65(потому что, допустим, в 64 что-то уже есть) - модель в artedit будет доступна под этим номером, т.е. нажимая на "V" вы должны вбить число 65. Во втором случае я заменяю стандартную модель своей. конкретно для 18 это ничего не меняет - вы её и так нигде не увидите, а вот если бы я выбрал номер 1, например, то в игре везде поменялась бы модель шита. Но создание текстового файла - это ещё не всё. Нужно создать bat(дав ему какое-нибудь имя вроде "Addmodels.bat") файл и написать в нём : Код:
Сохраните его и запустите. всё, модели добавились в файл Blood.rff и теперь можно их задействовать при помощи Artedit. Разве это быдо сложно? нет, конечно. Поэтому переходим дальше. Создание моделей. Вам нужен какой-нибудь воксельный редактор, понимающий формат KVX(от Red Alert 2 вроде не подойдёт). я заюзал slab6, но это откровенно слабый редактор. Если есть помощнее, то дайте ссылку. Сделаете людям приятное. Что вам недо сделать, войдя в редактор: 1) замените палитру. нажмите tools - replace pallette и выберите стандартную blood модель(winbarf их умеет извлекать, после извлечения будут валятся в каталоге KVX). 2)сделайте то, что вам было нужно. Например, нарисуйте кубик. Рисованию я вас обучать не буду, редакторы разные есть. Единтвенное, ччто желательно чтобы модель была пустотелой - съэкономите ресурсы игры. 3)сохраните модель. формат : KVX, 5mips в результате вы станете счастливым обладателем модельки, что делать с которой вы и сами знаете. Есть утилиты для конвертации полигональных моделей в воксельные, но я пока этим не занимался. Если что-то в этх программах непонятно, то я потом создам другую статью, по этой проблематике, благо оно того заслуживает. С вами был : Nil Timkani1.narod.ru ----- Обсуждаем тут. задаём вопросы, выдвигаем предложения по улучшению. (Отредактировано автором: 19 Октября, 2007 - 00:58:43) |
2. 3EPHOEd - 19 Октября, 2007 - 11:48:14 | ||||
Цитата:
Тю, лет 7 назад сам баловался но у меня небыло slab6 и с палитрами я не допер, сделал кривой автомат УЗИ, и пихал вокселы из Shadow Warrior, только с палитрой фигня выходила но их сделал просто серыми. Цитата:
Задействоала все, другое дело не все предметы есть в самой игре, только через редактор. Цитата:
На сайте Кена Сидьвермана (создателя движка BUILD) есть колекция (палитру надо править) в slab6 есть функция вроде из простой каринуи палитру браить. Есть 2 типа палитры 256 и нека своя. Надо 256. Других эдиторов нет, есть только slab6 и slabspri под ДОС, досовый умеет строить воксель по фазам спрайта т.е в .ART кладем несколько спрайтов с разным видом одного предмета, затем по ним прога воксель делает, делает криво, по этому годятся только круглые и квадратные предметы, которые потом надо править. Сам сделал (как положено) коробку патронов +50 из DOOM-а. (все эдиторы и коробка у меня в "резиденцие" в "Мстерской") Цитата:
Позанимайся, отлично работает, любые 3DS-ки пробовал, даже раскраску переносит, но внутри они выходят пустые, хотя это в общем не проблема. Много вокселей жрет память, игрушка тормозит. |
3. Nil - 19 Октября, 2007 - 12:12:06 |
3EPHOEd, говорил конкретно для блада. Доков то никаких по этому поводу нет. Для интереса можешь поискать Те модели, что на сайте, идут в комплексе с slab6. Другие редакторы есть, но у них свой формат. впрочем, конвертнуть при необходимости можно, но я пока видел только 1 более менее нормальный редактор - для red alert 2. Но он мне как-то не понравился, специально для него что-то не хочется делать конвертер. Что делать с палитрой, я написал - экспортить из стандартных моделей. |
4. 3EPHOEd - 19 Октября, 2007 - 14:05:06 | ||
Nil Цитата:
Да, Хе-Хе. А что ты будешь делат когда нужна своя палитра? (мне например думская) Nil Цитата:
Вот-вот свой формат. Чтоб написать конвертер надо знать, исходный формат (KVX-VOX известен) Да и зачем если есть конвертер из 3Д моделей. (Отредактировано автором: 19 Октября, 2007 - 14:05:44) |
5. Nil - 19 Октября, 2007 - 15:28:44 |
Так когда встатья бкдет на deep cold grave? |
6. LifeKILLED - 19 Октября, 2007 - 19:32:31 |
Славу напряги по мылу. Мыло внизу - под главной страницей сайта. |
7. Slava - 22 Октября, 2007 - 23:52:23 |
ОК. Статья доступна и на сайте. http://www.bloodgame.ru/deepcoldgrave/workshop/model.php |
8. Diman - 24 Июля, 2010 - 21:27:38 | |
Вот список ID моделей уже задействованных в оригинале. Я их нашел, когда делал дополнительные модели для NAITD: Код:
(Отредактировано автором: 24 Июля, 2010 - 21:34:21) |
9. ZhaGuiLong - 13 Февраля, 2011 - 14:32:50 |
а нет ни у кого готового патча с полигональными моделями? |
10. LifeKILLED - 13 Февраля, 2011 - 16:16:44 |
ZhaGuiLong, в оригинальном Blood не полигональные модели, а воксельные. Полигональные уже есть в BloodTC (порт под eDuke), он сейчас как раз в самом разгаре создания. Но модели там уже есть ) |
Powered by ExBB 1.9.1 Original Style v1.5a2 created by Daemon.XP |