.::Russian Blood Community Forum::. »Blood: The Game We Playing In » Editing Center » На каком движке будем делать римейк Blood?
Страниц (3): [1] 2 3 »
1. LifeKILLED - 04 Июля, 2007 - 02:13:08
Можете считать эту тему очередным хвастовством. Все зависит прежде всего от вас.

В этой теме мы НЕ обсуждаем, НУЖЕН ЛИ новый римейк. Вы можете, конечно, рассуждать о целесообразности подобного... но только если добавите к этому свои предпочтения и мысли о проекте римейка. Это моя просьба!

Учтите: такая работа уже велась на многих движках, но до конца не была доведена. Скажем, проект Transfusion - это Quake1-2. WinBlood alpha - это "новый Build" (вообще только начата и сразу загнулась). Есть МОД для ZDoom, можно смело играть в несколько родимых уровней со знакомыми врагами и оружием... хотя уже не то. Были начаты (по словам горе-разработчиков) работы над модами к Doom3 и HL2, были выложены скриншоты, волнующие наше больное воображение, но не более. Видать, сразу же забросили авторы это дело, не сделав практически ничего!

Собираем ли мы команду? В любом случае, если найдутся люди, готовые проделать работу по переносу первых уровней Blood на новые движки, это не останется незамеченным. Даже два уровня с новыми врагами - это огромный МОД! Известность гарантирована. Врагов в 1-х уровнях первого эпизода всего 4 - "монахи", мертвяки с топорами, невинные и мыши. Все! Пару моделек трупов, перенос текстур, воссоздание уровней... и вы поднимите на уши весь мир.

Что у нас уже есть?
1.Частичные исходники Alpha-версии, из которых можно почерпнуть много информации об "устройстве" Blood
2.Форматы всех необходимых файлов (включая воксельные модели и карты Blood) и утилит работы с ними.
3.Вас, уважаемые друзья. Ваше старание и ваши толанты помогут не создать Вселенную... но сделать что-то прекрасное.

Итак, можете считать, что это проигрышный проект. Пусть так. Но для начала просто выскажите мнения.

(Отредактировано автором: 04 Июля, 2007 - 02:14:09)

2. jm - 04 Июля, 2007 - 04:30:13
А не много ли таких тем уже на форуме ? Улыбка Сверху описано по разному, а под капотом всё одно и то же вроде Улыбка

3. LifeKILLED - 12 Июля, 2007 - 02:27:45
Дык вот голосование - оно же первое Улыбка)))))))))

4. Zik - 13 Июля, 2007 - 18:32:32
Проголосовал за Unreal 2!
Крутой двиг,и без тормозов...
Цитата:
Дык вот голосование - оно же первое

И надеюсь последнее...

5. Nil - 15 Июля, 2007 - 01:43:47
А давайте просто набросаем ДизДок и не будем парится? Движок предлагаю взять чужой самопальный нелецензированный и доработать напильником(благо набор напильников в DX9 есть)
И, Внимание! движок в игре не главное! например, к некоторым играм есть 2-4 движка(вспоминаю unreal 1) Можно и внеграфический код писать.
Тем более что весь потенциал новых движком мы раскрыть не в состоянии(как яч уже замечал, какие-бы супер пепер тени не отбрасывала моделька, если она состоит из 500 полигонов то и тень будет ужасная)
Хотя я не представляю себе момент, когда я нажму New Solution -> name -> blood...

6. Cruelty - 15 Июля, 2007 - 13:37:43
Doom 3 вполне подойдет.

7. Feafaroth - 17 Июля, 2007 - 10:54:26
Еть движок к Дюку HighResolutionPack - переработаный на 3D Build, все модельки заменены на трехмерные

8. DrKugelschreiber - 18 Июля, 2007 - 20:46:19
Проголосовал за: Порты для Doom (конкретно ZDoom)
Аргументы:
Порт ZDoom умеет всё, кроме движущихся секторов (в Здуме есть неплохая имитация, а в GZdoom'е - полноценные 3д-полы, 3д-модели, HiRes-текстуры) есть 3д-вода, прозрачные стекла и полы, окрашенные сектора, динамический цвет, землетрясения, струи дыма, туман, прыжки, приседания, высокое разрешение, понимает mp3 и ogg форматы музыки - можно забить саундтрек из CD - и т.д. и т.п.)
Кстати, в создании этого порта участвовал Сильверман.
Порт компактный, нетребовательный к железу, идет без дополнительной доводки от W95 до Висты. Порт постоянно развивается и обновляется.
Существую несколько мощных, отлично проработанных редакторов карт и др. ресурсов под Win, подробные. в т.ч. русскоязычные мануалы по маппингу.
Возможна автоматическая конвертация карт Блада в формат Дум (правда, мостить текстуры, расставлять монстров, писать скрипты, переделывать участки "сектор над сектором" придется вручную - канвертируется только геометрия), перетаскивание звуков и музыки так же без проблем. Трудности возникают палитрами но они разрешимы - уже существуют текстурные паки для Дума из Блада.
И ГЛАВНОЕ: БОЛЕЕ 500 постоянно действующих серверов ZDaemon и Skulltag, понимающие этот формат.
Дум-сообщество на порядок многочисленнее чем братство Бладеров, довольно сплоченное, и хорошо относится к БЛАДУ
(во всяком случае, большинство Думеров - и аз недостойный - спользует ресурсы блада в Дум-маппинге. Можно не сомневаться в подддержке и участии думеров в такой конверсии. А между прочим - каждый уважающий себя Думер - маппер Подмигивание
И наконец, уже существует "пилотный проект" такой конверсии - zBLUDv33.
Проект вызвал массу критики ибо был отягощен врожденными уродствами (делался под doom2, затем на ходу переползли на zdoom без переделки уже готового), большое к-во отсебятины, низкая детализация, упрощение уровней, большинство необходимых фич не использованы.
Впрочем, работу они проделали большую. Несмотря на все изъяны мод пользовался популярностью в Zdaemon'е - с полгода ежедневно активно игрался кооператив, да и сейчас периодически играют.
Если бы можно было голосовать за 2 пункта вторым указал бы Сильвермановского JFDuke, а лучше eDuke32.
+ в сравнении с Здумом - совпадение возможностей к близость к оригиналу
- немногочисленное комьюнити и малая популярность в и-нете.
Как потребитель буду играть в любую конверсию, кроме HL2 ибо steam мастдай Ругаю

9. Nil - 19 Июля, 2007 - 02:03:00
DrKugelschreiber
ZDoom - кутированный и слабый движок. ухкоспециализированный и минимально проработанный. Худший вариант. Steam - отличная среда. Для тех, конечно, кот старается пользоватся лицензионными продуктами.
Повторюсь: ДВИЖОК - НЕ ГЛАВНОЕ! можно писать Blood без оглядки на него, точнее, сделать процедурные заглушки для будующего движка.
DrKugelschreiber
Это ведь ты на PockeZ постился?

10. LifeKILLED - 19 Июля, 2007 - 14:23:10
Цитата:
ДВИЖОК - НЕ ГЛАВНОЕ!


Главное - число людей, которые смогут работать с движком. У какого движка больше перспектива (т.е. число людей, готовых скачать конверсию), тот, на мой взгляд, и достоин внимания.

Nil, ты, как я понял, профессиональный мапмэйкер? Ну скажи, ведь лично у тебя не будет времени делать основную часть работы или будет? Это важный фактор, который определит, кто займется проектом - профессионалы или нет?.. Подмигивание

11. Nil - 19 Июля, 2007 - 15:19:15
LifeKILLED, я не собираюсь заниматся движком. Скрипты, поиск пути save/load и прочее могу пописать, ну там карты поделать, текстурки простенькие...

12. LifeKILLED - 20 Июля, 2007 - 14:14:55
Ну, тогда дерзай, если осмелишься Улыбка Что до меня, мы с братом будем делать свою двигу и в проекте автоматически учавствовать не будем. Я хоть и создал голосование, но думаю, в проекте и без меня найдется много народа.

13. jm - 20 Июля, 2007 - 15:39:00
Вам тут нафлудить не надо ? %)
А скриншоты уже есть ? %)

(Отредактировано автором: 20 Июля, 2007 - 15:47:13)

14. DrKugelschreiber - 20 Июля, 2007 - 20:51:58
Цитата:
ухкоспециализированный и минимально проработанный

не буду спорить, не программер.Чайник
Надо определиться - для чего делается конверсия. Мне кажется нужно делать чтобы вытащить игру из "гетто", сделать доступной большому числу игроков на любых машинах, под любую операционку, сделать быструю и удобную игру по локалке и инету, открыть возможности для дальнейших модификаций.
Цитата:
Главное - число людей, которые смогут работать с движком. У какого движка больше перспектива (т.е. число людей, готовых скачать конверсию)

Именно! И не только скачать, но и делать саму конверсию, и дальше развивать направление.
Думовский движок так сказать "дружественный к любителям".
Есть сотни любительских думовских модов, в которые не скучно играть, с десяток, неуступающих оригиналу (и пара превосходяхих оригинал). Можно говорить о культуре, традициях, уровне исскуства маппинга в этой среде, о высоко заданной планке качества. Скромные средства - великий результат.
Для сравнения: на движке Дум3 есть 1 (один) приличный любительский мод и сотни беспомощных, коряво-глючных поделок, которые стыдно выкладывать даже в теме "моя первая мапа".
О любительских модах на билдовском движке промолчу.

Мапить могу только под Дум и его порты, другие движки мой моск не тянет.не в себе
Ну разве винбилдом (редактором) овладею...

Цитата:
DrKugelschreiber
Это ведь ты на PockeZ постился?

Не я. Что есть PockeZ?
Цитата:
Повторюсь: ДВИЖОК - НЕ ГЛАВНОЕ!

Но с типом движка то нужно определиться: псевдографика будет, платформер, спрайтовый шутер или истинное 3D Улыбка
Цитата:
Steam - отличная среда
да, но хозяева одноименного сервиса в инете жлобы и крохоборы.
Steam, а за ним MS Live - предвестники эры кибертоталитаризма.(c)SLADER

15. jm - 21 Июля, 2007 - 05:59:31
Цитата:
не буду спорить, не программер


А зря. У меня есть некоторое подозрение, что господин к программированию именно графики и игр имеет очень отдалённое отношение. Во всяком случае, когда я попросил его показать какую нибудь свою работу, он благополучно ретировался в другую тему...

Цитата:

ZDoom - кутированный и слабый движок. ухкоспециализированный и минимально проработанный. Худший вариант


Опять Улыбка Какие громкие слова без каких либо реальных аргументов Подмигивание Интересно, а авторы zdoom об этом знают ? Подмигивание Почему его интересно не хватит чтобы сделать римейк Blood ? Улыбка Я вижу только один аргумент против zdoom, причем я не уверен, что zdoom этого не умеет. Хотелось бы услышать ваши Подмигивание

К слову, кутированный это какой ? Улыбка Я думал, может я глупый, но gramota.ru тоже такого слова не знает. Может таки купированный ? Улыбка А в чём это выражается опять же ? Хватит дуть щёки.

Главное не движок, главное, чтобы вместо всего этого флейма кто-то наконец взял что-нибудь в руки и что нибудь сделал, только и всего. Не слушал никаких профи и сделал Улыбка

И вроде бы в предыдущей теме Life сам подтвердил - делать надо на том, что лучше знаешь. Так нет же, породил ещё одну гору бессымсленного флейма где народ с умным видом рассуждает что отстой, а что нет... Ох... Но опять Life ушел от работы и решил поговорить Подмигивание

Нужен человек который начнёт и закончит. Буду приходящие и уходящие, профи и профи-на-словах. НАДО ПРОСТО НАЧАТЬ Улыбка

Цитата:

Steam - отличная среда. Для тех, конечно, кот старается пользоватся лицензионными продуктами.


В чём же её отличность ? Улыбка Если акцент именно на лицензионность, должной защиты она не обеспечивает. Игры легко запускаются через эмуляторы вроде steam buster'а даже без входа на стим или их активации, бакап копии стима легко распаковываются соответствующими утилитами. На практие уже несколько раз случалось, что служба просто не была доступной, что порождало достаточно громкие скандалы.

Очередное средство электронной торговли, не более. А скачать игру можно было и по ftp Улыбка

ps Вы уважаемый мне напоминаете одновременно двух людей с этого форума, Calebа и GHOSTа. Уж не один ли из них вы ? Подмигивание

Цитата:

Ну, тогда дерзай, если осмелишься Улыбка Что до меня, мы с братом будем делать свою двигу и в проекте автоматически учавствовать не будем. Я хоть и создал голосование, но думаю, в проекте и без меня найдется много народа.


Пацталом Улыбка Ну ты кадр Голливудская улыбка

(Отредактировано автором: 21 Июля, 2007 - 07:09:01)

16. DrKugelschreiber - 21 Июля, 2007 - 18:57:32
Цитата:
вижу только один аргумент против zdoom

Какой, интересно?Улыбка
Катающиеся черепа вполне возможны - существует Здум-футбол с соблюдающим законы физики мячом.
Движущиеся сектора?

17. cerberus - 23 Июля, 2007 - 16:15:09
Source EngineУхмылка
Почему?
вот далеко неполное описание его фич с source-inside.ru
"Source обладает значительными преимуществами по нескольким ключевым аспектам разработки игр: анимация персонажей, продвинутый AI, реалистичная физика и шейдерный рендеринг.
Система анимации Source позволяет создавать выразительных персонажей с бесконечной гаммой эмоций на лице, что позволяет им донести до вас сообщение, не сказав ни слова. В дополнение к этому персонажи владеют одним из наиболее продвинутых AI, что делает их крайне умелыми союзниками и врагами.

При помощи движка с легкостью можно создавать красивые и реалистичные миры, реагирующие на ваше присутствие. Это позволит разработчикам отойти от создания скриптовых сценок, которые были стандартом для игр прошлого поколения и открыть двери для создания игр абсолютно новых стилей.

Source содержит в себе сложный сетевой код, обеспечивающий поддержку для 32 игроков по LAN и Internet и содержит в себе полный набор инструментов для левел-дизайна, анимации персонажей, создания демок и многого другого.

Визуализация
шейдеры версии 2.0 (и ниже), бамп-маппинг, динамически изменяемый уровень детализации (LOD) моделей и мира

пользовательские шейдеры, написанные на шейдерном языке высокого уровня (High-Level Shader Language)

кубическое текстурирование среды

динамический свет, вертексное освещение, карты освещенности, множество типов освещения, например: мигание, пульсирование и т. д.

высоко-динамический диапазон освещения

вода с отражением и эффектом Френеля

продвинутая система управления частицами, способная создавать спрайты и модели

технология «Projected Shadows» позволяет присутствовать большему числу персонажей в сцене

объекты, блокирующие видимость

открытые/закрытые пространства

деформируемые поверхности

«трехмерное небо» расширяет горизонт и добавляет параллакс на удаленных объектах

динамически просчитывающаяся органика (трава, деревья и т. д.)

подразделенные поверхности, диффузные и зеркальные отражения

эффект отраженного света в реальном времени

эффекты: частицы, лучи, объемный дым, искры, кровь, эффекты окружающей среды такие как туман и дождь

масштабируемость
поддержка DirectX6 — DirectX9 оборудования

Система материалов
взамен традиционных текстур, Source работает с наборами материалов, которые определяют из чего сделан объект, какая для него нужна текстура. Материал определяет, как объект разламывается при разбивании, как он будет звучать при разбивании или волочении по другой поверхности, и какая у объекта масса и плавучесть. Эта система намного более гибкая по сравнению с любой системой основанной только на текстурах

материалы могут взаимодействовать с объектами или NPC. Например, такие материалы как грязь или снег заставляют машины скользить, терять управление

Сетевой код
код, проверенный временем и игроками по всему миру

одновременная поддержка LAN игр и игр через Интернет

анализ прогноза для интерполирования попаданий/столкновений

оптимизация задержек и потерь больших пакетов для соединений 56к

Продвинутые персонажи
живые и разнообразные персонажи

реалистичные глаза

фокусировка глаз на игроке/объекте, а не просто пустой взгляд в никуда

правильное строение глаза, для реалистичного отражения в глазах

симуляция мускулатуры, которая обеспечивает эмоции, речь и язык тела

речь, не зависимая от языка, персонажи могут естественно говорить на многих языках

система анимации, основанная на костях и скелетах

многоуровневая система анимации позволяет конструировать сложные анимации из нескольких кусков

Физика
мир более интерактивен и реалистичен

звуки и графика являются последствием физики мира

компьютерные персонажи могут взаимодействовать с объектами, обладающими физическими свойствами

веревки/кабеля, машины, системы натяжения, физика «тряпичной куклы»

может меняться при создании уровней

кинематически анимированные объекты, которые следуют траекториям костей

настраиваемые физические процессы

транспортные средства

колеса скользят и пробуксовывают

реалистичные амортизаторы с пружинами на каждом колесе

реалистичный наклон во время ускорения/замедления и поворотов

индивидуально настраиваемые параметры, такие как: мощность, сцепление, максимальная скорость, скорость передачи, материал шины, трение шины, напряжение/расслабление пружин и т. д.

несколько игроков в машине в сетевом режиме

поддержка режима «воздушной подушки» (для быстрой симуляции)

Продвинутый искусственный интеллект
система ввода/вывода позволяет дизайнерам уровней контролировать AI

сложная навигация: персонажи могут бегать, летать, прыгать, приседать, использовать ступеньки и лестницы, закапываться

искусственный интеллект воспринимает окружающий мир используя зрение, слух и нюх

искусственный интеллект самостоятельно определяет статус враг/друг

боевой интеллект позволяет персонажам работать вместе, знать, когда наступать, отступать, прикрывать огнем и т. п.

Звук
5.1 трехмерный звук, поддержка 4-х колонок

высококачественное 3D окружение

собственный обработчик сигналов программного обеспечения

автоматический цифровой обработчик сигналов, основанный на геометрии среды

декомпрессия ADPCM

16-bit 44KHz, стерео цифровые данные со всеми функциями

mP3 декомпрессия (требует лицензии Miles)

поддержка аудио потока на любой волне

совмещение wav-файлов в реальном времени

готовые эффекты Доплера для звуковых файлов

готовые эффекты дистанций для звуковых файлов

Пользовательский интерфейс
браузер серверов: показывает все активные игровые сервера и позволяет игроку выбирать, на каком из них играть. Игроки могут фильтровать и сортировать списки серверов для ускорения выбора сервера

«Friends» — интерфейс для мгновенного обмена сообщениями с друзьями: позволяет игрокам общаться друг с другом, как в игре, так и вне игры и присоединяться к играм своих друзей. Используя эту функцию, можно точно определить на каком сервере играют ваши друзья и легко присоединиться к их игре

графический пользовательский интерфейс: настраиваемый интерфейс, имитирующий работу с окнами, визуализируемый самим движком, как в игре, так и вне игры. Интерфейс платформо-независим и является Unicode совместимым, для легкой локализации

Программирование
весь код написан в C/C++, с использованием Visual Studio 6.0. Новые классы легко и быстро выбираются из существующих базовых классов

встроенная система мониторинга производительности

встроенная в движок система измерения скорости графики

модульный дизайн кода (используя DLL) позволяет легко обновлять компоненты ядра или менять код

шейдеры Dx9 все написаны на шейдерном языке высокого уровня (HLSL)

Инструментарий
лицевой постановщик

инструмент для создания речи и эмоций

редактор Hammer

WYSIWYG редактирование

создание брашей мира

редактор ландшафта

возможность помещения детализированных моделей мира и NPC

установка навигационных точек/путей для NPC

установка триггеров, связанных брашей, логики и т.д.

дизайнер уровней может управлять искусственным интеллектом в игре

просмотрщик моделей Half-Life

просмотр всей модели

возможность вращать модели в любом направлении

настройка областей попадания

просмотр физического каркаса

отображение нормалей

режимы просмотра: текстурированный, затемненный и каркасный

Studiomdl

компилятор моделей

Vbsp, Vrad, Vvis, VMPI

инструменты для компиляции карт (bsp, освещение и видимость)

VMPI — инструмент для компиляции, позволяющий распределять создание уровней через множество компьютеров, сильно уменьшая время просчета

экспортеры

XSI, Max и Maya .smd экспортеры для экспорта 3D моделей

----
От себя добавлю, что есть куча неофициальных инструментов разработки (~20 шт).
ВАМ ЭТОГО МАЛО????


Powered by ExBB 1.9.1
Original Style v1.5a2 created by Daemon.XP