| .::Russian Blood Community Forum::. »Blood: The Game We Playing In » Editing Center » О римейке Blood'а |
| 1. jm - 13 Апреля, 2005 - 19:41:01 | |
| Сегодня написал письмо Мэтью Оливеру - одному из участников Rebuild. Получил очень интересный ответ. Он ниже. Сегодня схожу на их форум, зарегистрируюсь, засвечусь и посмотрю, что за ребята. Цитата:
(Добавление) Ха, а у них уже есть готовый прототип движка. wow (Добавление) И кстати на том самом Jonof движке |
| 2. Slava - 14 Апреля, 2005 - 03:46:35 |
| Проект Winblood запущен совсем недавно? Интересно, их тоже не устроил Transfusion, и они решили все сделать по своему или это - те же ребята? Хех, не угасает порыв фанатов воссоздать атмосферу игры в новом качестве. (Добавление) Перечитал и понял, что это другие ребята. Кстати у них форуме есть скриншоты. |
| 3. jm - 14 Апреля, 2005 - 09:14:49 |
| Посмотрел их исходные тексты - грязновато Ну да выбирать не приходится. Посмотрим что из этого выйдет. Нужно пообщаться с их лид программером. Посмотреть, что за человек. |
| 4. LifeKILLED - 14 Апреля, 2005 - 19:02:24 |
| Главное - ИИ врагов да Блудовская кровища. А физика и небо - это сделать легко. Это все, я думаю, что отличает blood от Dukа. Если у них есть ИИ, у нас мало работы. Кстати, у меня есть мысли по изощренной кровище! Могу поработать над алгоритмом и нарисовать новых кровавых текстур (скажем, сделать выплескивание крови на стену под наклоном, вылет из бошки мозков и их отпечаток, куча кровищи...)! Можно сделать свое небо, похожее на небо Blood на случай, если нужно будет смотреть вверх. И, конечно же, надо моделек с хорошими смертями! Milkshape я ужо осваиваю |
| 5. jm - 16 Апреля, 2005 - 12:39:14 |
| Поговорил сегодня с Justin'ом. Похоже я в комманде. Хотя параллельно буду пробовать переписать рендер под D3d. |
| 6. LifeKILLED - 16 Апреля, 2005 - 22:49:18 |
| А там какой рендер? |
| 7. jm - 17 Апреля, 2005 - 21:01:16 |
| Там тот самый polymost о котором я уже упомянал, тот что сам Ken Silverman написал, под opengl. API вобщем то не суть, это мое личное желание воспользоваться Direct3d, OpenGL умеет всё то же. Другое дело, что на сколько я понял из заметок Кена, подход он использовал практически тот же, что и раньше. А это вероятнее всего означает что сие не совсем оптимально для текущих gpu. Вобщем то и тут это не принципиально, производительности нынче хватит чтобы нарисовать весь блад уровень любой сложности без оптимизирующих алгоритмов - просто скопом, скорее я хочу это сделать для себя |
| 8. LifeKILLED - 24 Апреля, 2005 - 00:09:07 |
| Кстати! Поведение монстров! Может, пошуруете с остальными форматами, извлеченными из blood.rff? Чтобы хотя бы узнать, что это такое... Вдруг что-нибудь хорошее найдется... |
| 9. Slava - 24 Апреля, 2005 - 00:47:14 |
| Вряд ли поведение монстров сидит в ресурсных файлах. Текстуры, звуки - понятно, а вот поведение - это программа как никак, и наверняка все прописано в blood.exe. |
| 10. jm - 25 Апреля, 2005 - 13:12:26 |
| Угу, аи всяко "вшит" в exe. В те времена логику ещё не выносили в скрипты... Хотя... Как посмотреть. Тот же Abuse ( известная игрушка не менее известной Crack dot com) вообще на Lisp был писан по сути. Так что там все - скрипты |
| 11. LifeKILLED - 26 Апреля, 2005 - 00:36:55 |
| Вообще, я просто так предложил версию тех типов файлов... Так или иначе, это явно не графика, так как она вся в ART-ах. Но тогда что же? Может, ответы в открытых исходниках Shadow Warrior (только я там я видел KVX-итемы-3Д)? А вообще, в АИ не просто придется добавить поправки, но и сделать его заново... Пояснять не буду. Так что, надеюсь, новые Фантазмы не будут больше улетать так высоко |
| 12. jm - 26 Апреля, 2005 - 04:19:37 |
| Kvx да, это воксельные модели. Ещё есть наборы файлов по именам монстров. Расширения не помню. Осмелиюсь предположить, что это скажем задержки при отображении кадров анимации. |
| 13. LifeKILLED - 26 Апреля, 2005 - 14:19:18 |
| Н-да... Эдакие флэшки в Блуде... |
| 14. LifeKILLED - 28 Апреля, 2005 - 19:19:41 |
| Меня еще один законный вопрос: а чем будет принципиальная разница между работами твоей, jm, и winblood'овцев? И раз уж на то пошло, сопрем ли у Transfusion'a модельки? ;) |
| 15. jm - 31 Августа, 2005 - 17:41:37 |
| Разница в том, что 1. Винблад похоже накрылся медным тазом 2. Мне не очень понравился стиль кодинга Джастина 3. Я буду иметь полный контроль над графической частью, потому что код будет полностью мой, и мне не придется разбирать математические ребусы Кена на 90+ страниц текста Впрочем, может я никогда этого и не напишу |
| 16. LifeKILLED - 09 Мая, 2006 - 03:55:01 |
| Недавно копался в Радианте Вот я подумал... Что, если использовать возможности Ку3? Трянслюжен - фиг с ним, он давно сдох. Скажем, перевести геометрию уровней в кваковскую... Освещение? Ставить осветитель в центре каждого сектора, а освещение в нем прописывать в зависимости от яркости пола и стен и от объема сектора, просто так, по приколу... Если в секторе есть плафоны, свечи... то пусть рядом с ними тоже что-нибудь будет светлое Дело бы решилось публикацией кодов 3дфкс-патча, это вообще была бы лофа... Переписать команды, и все! Но похоже, Монополиты давно уже исходники поудаляли или у них там винт полетел... Один на всех... Мать их... |
| 17. jm - 29 Июня, 2006 - 01:01:05 | |
| У тебя сем пятниц на неделе. Я ещё раз вызову порыв твоего гнева и повторю - Unreal Warfare 2.5/2.6 Ставить "осветитель" в центре каждого сектора ? Получится жуткое мясо. Грамотное освещение (ну или статичное псевдоосвещение) это 80% атмосферы. И вообще просто перестанет быть похожа на себя. Цитата:
Началось |
| 18. LifeKILLED - 29 Июня, 2006 - 11:42:16 |
| А что, это идея ПУБЛИКУЕТСЯ??? Клево. Я не говорю, что что-то делать легко. Например, жить очень трудно. Другое дело, кому это надо, а кому - нет. Видимо, мне это на надо. НО МОДЫ ШТОПАТЬ - это игрушки, не хочется повторять своих ошибок и делать моды под то, во что через год и играть-то не будут. Кому надо - пусть делают... Что же не делают? 3dfx-патч, в общем-то, это и АИ тоже... Это же 1.20! Да еще и хорошее решение по рендеру... А вообще-то, остается надеяться, что JF достанет исходники и сделает JFBlood. |
| 19. jm - 04 Июля, 2006 - 03:01:46 |
| Кто публикуется ? Папа, ты сейчас с кем разговариваешь ? Мыло мочало начнем всё сначало (Отредактировано автором: 04 Июля, 2006 - 03:05:19) |
| 20. LifeKILLED - 04 Июля, 2006 - 13:47:23 |
Программировать велосипед? Чуваки из Caleb's Awaking (Trans2) использовали ГОТОВЫЙ движок, но ничего не добились. Bloodites вообще чего-то добиваются, кроме прожигания времени на форумах? --------------------------------------------- Поиск, поиск, поиск... И вся наша жизнь утечет по проводам. Реал - форевер. В реале мы - боги. |
| 21. Slava - 04 Июля, 2006 - 18:42:42 |
| А вот скажите: как вообще должен быть организован проект по ремейку Блуда? Какой подход нужен, чтобы это не превратилось в очередные недоделки? Я уже говорил jm про OpenTTD. Для меня это очень красивый пример четкой организации совместного девелоперства приведший к потрясающему результату. Не смотря на версию меньше единицы, игра-клон уже давно перегнала по удобству, качеству и возможностям свой оригинал. Возможно ли такое для BLOOD? |
| 22. LifeKILLED - 05 Июля, 2006 - 12:42:59 | |
| ----------- ФИЛОСОФИЯ ОБНОВЛЕНИЯ --------------- В случае с JDoom и JFDuke понадобился всего один человек для создания красивого порта. Модели делали на добровольной основе (я играю без них, мне нравится как видоизменяется сама карта, а оригинальные монстры круче любых любительских моделей), Хау-Рес-Текстуры рисуют так же. Но без портов проектов бы не было, так что похвалим двух программистов. Что же иеем мы? У них - открытый код, не надо ничего выдумывать. В случае с JFDuke там еще и движок готовый... Нам же надо фактически сделать новую игру. "Сделать" игру. Это классное сочетание слов! Чтобы создать игру, нужны программисты (желательно, каждый в своей сфере), нужны дизайнеры, моделлеры, другие эксперты... Нужна комманда. Собрать такую команду в Сети невозможно. В реале эта проблема мало кому нужна. Мы можем взять ссуду в банке, мы можем снять помещение, притащить компы... Мы можем убить всех своих друзей опасной бритвой с зеленой ручкой. Итак, дело переходит к одиночкам. Трудно работать без начальной базы. Альфа. Прекрасно, а где взять монстров, которых там нет? Я с радостью переделал бы Фантазмов, чтобы сразу мочили, а не кружили над головой. Истинный ужас по Стивену Кингу, когда ничего не происходит, а страшно, - полная фигня, нужен экшн, The Evil Dead форевер! Но что вы на меня смотрите-то? Я начинающий программист, движками и стрелялками займусь только через неопределенный срок. Есть КОД БЛАДА 2. Выдрать кое-что оттуда, кое-что из альфы... Может, вообще взять движок Lith за основу? Не смешно. В последнем нет духа Блада, зато полно честной геометрии и не очень хорошая физика. Проекты по оживлению Блада: Tranfusion - завершен. Отлично, можно порубиться в сети на более некрасивом движке, чем оригинал, но зато с лайтмапными тенями. Но зачем честность, когда можно ходить и мочить вилами мертвецов, упиваясь реками крови, даже не замечая изъянов движка? Мертвые: Caleb's Awakening (Transfusion2) WinBlood Blood for Doom3 Source Blood С последним ничего не известно, автор сделал карту для Халвы2 и неизвестно, будет ли делать остальные полсотни. Есть живой "римейк": Monolith Blood 1.20 with 3dfx Альфа? Но уж получше той, что открыта в собственном коде. Здесь - все навороты из 1.21, плюс размытые пиксели на текстурах. Цитата:
Так можно играть в полноценный Блад 1.20 через Direct3D. Враги, трупы и стулья сглажены и выглядят классно. Есть изъяны, но результат все же немного красивее, чем оригинальный движок. Можно поменять имя INI-адд-онов в blood.ini и играть в "дополнения". Нет ничего круче, разве что композиторство, писательство и C++. --------- И Т О Г : --------- Что нужно для создания классного римейка? Исходники и сумасжетший парень вроде JonoF. Последний есть (JonoF), первого нет. Только не говорите, что обезглавленный труп может быть живым*. ---------------------- * - может, если вложить достаточно сил. Автор по всему делает вывод - никто не умеет делать хороший римейк Блада с нуля. Что ж, время покажет, кому он нужен на столько, чтобы вложить в него много сил (прим. ред.) (Отредактировано автором: 09 Июля, 2006 - 00:25:12) |
| 23. jm - 15 Сентября, 2007 - 15:20:28 |
| Как ныне модно говорить - "многа букаф, ниасилил". LifeKilled, уж извини, какая то болтология не по изначальной теме На заданный Славой вопрос по моему можно ответить односложно - возможно |
| Powered by ExBB 1.9.1 Original Style v1.5a2 created by Daemon.XP |