.::Russian Blood Community Forum::. »Blood: The Game We Playing In » Editing Center » TC Blood for Duke3D |
Страниц (35): первая страница « 24 25 26 27 28 29 30 31 32 [33] 34 35 » |
1164. Лекс - 20 Марта, 2012 - 11:27:09 | ||
Цитата:
Видос говорит обратное, кстати мб это как раз из-за проскакивания слайдов(кадров, как в думе). Цитата:
Во во, это и имею ввиду) И небольшой вопрос не по теме. Я так понимаю код оружия в бладе забит в QAV файлах? Просто я делаю TC build игр на движок дума, у меня получилось пересадить(правда на глаз) оружие и частично врагов из Shadow Warrior. Собсна вопрос в том, где можно отрыть код оружий у других build игр(в том числе и SW)? Или же искать только в исходниках движка? |
1165. LifeKILLED - 20 Марта, 2012 - 23:00:20 | |
Цитата:
Это анимация оружия, она открываются утилитой, описанной в этой статье: http://www.bloodgame.ru/deepcoldgrave/workshop/qavedit.php |
1166. Лекс - 21 Марта, 2012 - 12:43:00 |
О, хорошая штуковенция, посмотрел. Кстати а чего нить аналогичного нет для DN3D и SW?) В Build играх просто особо круто не разбираюсь. |
1167. [M210®] - 22 Марта, 2012 - 00:21:00 | ||
Цитата:
в каком именно видео? Дай ссылку Но вприцнипе никакого проскакивания там нет, отчетливо видно, как сначала назад отходит первый шотган (при этом спускается один курок) а при втором выстреле отсстреливает второй шотган. Ты случаем не спутал анимацию с альтвыстрелом, там как раз оба и отходят...а при акимбо, я редко пользуюсь "неальт" выстрелами http://www.youtube.com/watch?v=sLpmTvKtITk&list=UUFoJux53GIWn7HqVfYntJ_w&index=4&feature=plcp тут посмотри...на 1мин 50сек Цитата:
для DN3d такого нет точно, а SW я не ковырял особо. Кстати говоря я даже в исходниках не смог найти анимацию оружия, хотя в таких вещах я не особо разбираюсь, но иногда помогает понять как че работает и сделать похожее (Отредактировано автором: 22 Марта, 2012 - 00:23:54) |
1168. empy - 03 Мая, 2012 - 17:35:59 |
Нужна помощь людей, разбирающихся в редактор блада, чтобы объяснить некоторые моменты на картах. |
1169. [M210®] - 03 Мая, 2012 - 21:51:25 |
Да, помощь не помешает и наверно кому-то будет интересно посмотреть на новый ИИ зомбака, сегодня реализовал большую его часть http://www.youtube.com/watch?v=jFOJtPbv3Uk |
1170. LifeKILLED - 10 Мая, 2012 - 17:47:10 | |
Цитата:
Мы всегда к вашим услугам ИИ хороший, как живой |
1171. empy - 10 Мая, 2012 - 19:08:29 |
Отлично. Нужно узнать, как стреляют пушки на e1m6. То есть, в каком порядке, какие задержки между выстрелами и прочее. |
1173. empy - 11 Мая, 2012 - 13:00:21 |
Не совсем понял, что делает сектор В. Г, который перед вагонеткой, выключает пушки в сингле. Включить он их не может. А вот Г, по крайней мере внешне, не видно, чтобы что-то делал. Кнопки А Б есть только в мультиплеере. Но в нем включить пушки у меня даже не получилось. Ну и из всего этого я понял, что пушки должны стрелять по порядку от 1 к 6, но в игре это не так. (Отредактировано автором: 11 Мая, 2012 - 13:00:44) |
1174. LifeKILLED - 12 Мая, 2012 - 13:21:26 |
Когда я смотрел карту с читом Eva Galli и сразу брал ключ, пушки у меня стреляли именно в порядке 1-6. Но когда я перепрыгнул через огонь и оказался на секторе В, последовательность выстрелов изменилась. Триггеры и "рубильники" в Блад очень своенравны. Разные виды рубильников, а также декорации и сектора, пересылают разные команды, у меня с этим всегда были проблемы, приходилось тестировать все по 10 раз, пока не заработает. Есть принимаемый канал, отсылаемый, состояние (вкл и выкл), и команда. Trigger switch может отправить по каналу команду, которая прописана (toggle - переключить), тогда рубильник, которому она адресована, переключится. А может отправить свое состояние после переключения - ON или OFF... Тогда он либо только включит, либо только выключит. Возможно, все из-за того, что в рубильнике указан флажок send off, поэтому он выключает, хотя указано "переключить". 1-way switch просто переключил бы. К тому же, неясно, как все это действует по отношению к пушкам... И из-за чего они стреляют хаотично, хотя время написано именно так, как я написал. С секторами все гораздо яснее. В секторах В и Г стоит флажок 1-shot, то есть он срабатывает единожды, когда игрок на него заходит (именно игрок). В это крыло мы заходим через дверь-череп, поэтому сектор В и не работает - мы уже прошли через него, когда пушки были выключены, и больше он не включится. Ну, или наоборот, я не помню. Из всего сказанного следует: просто сделайте на глаз, как вам больше нравится |
1175. [M210®] - 13 Мая, 2012 - 12:49:45 | |
Цитата:
на самом деле его еще пилить и пилить Спрайты для него уже больше не приграда, но даже ступенька теперь для него бывает (даже не всегда) неприодолимое препятствие, хотя это исправить не сложно. Еще одна проблема если вокруг зомбы много припятствий, и спрайты и стены, не важно)))) Сразу вспоминается фраза "заблудился в 3х соснах", это как раз и происходит, начинает ходить по кругу постоянно натыкаясь на новый спрайт)) Тоже самое происходит с 3мя стенами, если они очень близко друг к другу, зомб просто не разворачивается, срабатыват код уклонения от стены, а уклонятся некуда, т.к. с другой стороны тоже стена....у него остается выбор идти вдоль этих стен, а впереди тоже стена, развернуться он не может изза уклонения, и он просто в нее упирается и идет Я сейчас пока снова режил отдохнуть от ИИ и начал переделывать анимацию оружий по новой...теперь хотя бы плавность появляется изза введения нового алгоритма, когда переделаю ее, посмотрим на ИИ (Отредактировано автором: 13 Мая, 2012 - 12:55:49) |
1176. empy - 14 Мая, 2012 - 01:28:03 |
Еще пара вопросов. В каком порядке стреляют огнеметы после ключа-паука? И в самом конце 6 карты непонятно, в каком случае открываются эти проемы? http://i.imgur.com/tbSrs.png |
1177. LifeKILLED - 14 Мая, 2012 - 11:03:05 |
Вращающаяся дверь Сделана с помощью Step Rotate, которым я никогда не пользовался, и вряд ли, где еще в игре она попадается Есть 4 позиции поворота - по 90 градусов. Вращается на одну позицию за 6 секунд при нажатии одного из боковых рубильников или при нажатии на опускающуюся колонну в центре помещения. В этой круглой двери есть 3 "выемки", которые вращаются вместе с ней благодаря тому, что все опорные точки этих не настроенных на вращение секторов относятся также к точкам вращающейся двери. Эти сектора настроены на ZMotion, то есть двери из Doom (хотя открываются мгновенно). Этих выемок 3 и их изначальные положения в редакторе - верх, лево и них. http://i34.fastpic.ru/big/2012/0514/bd/942aef8cd01bbc9fe180d806d1fd6bbd.jpg Это зомби, настроенный на отсыл сигнала к системе рубильников, если его убить. Причем он помечен флажком Vector и 1-shot, что означает - он срабатывает только если его убить "векторным" оружием. Если ты взрываешь его, верх открывается сразу, лево открывается через 12 секунд, а низ открывается через 25 секунд. ИСПРАВИЛ: Оружие, которое НЕ действует: вилы, ружье, пулемет. После применения остальных пушек дверь открывается. Плюс к этому дверь начинает вращаться через 6 секунд и через 18. |
1178. [M210®] - 14 Мая, 2012 - 11:13:22 | |
Цитата:
Жесть, хрень какая то Почему пулемет не векторное оружие? Это ты имеешь в виду томмиган? У нас в ТСе такой штуки нету, триггер будет срабатывать только если у зомба жизни кончатся. Условие умирания монстра. Хотя разбивание декора только от взрывов у нас есть, наверно нужно будет присобачить такую фишку и на монстров)) (Отредактировано автором: 14 Мая, 2012 - 11:16:32) |
1179. LifeKILLED - 14 Мая, 2012 - 11:19:32 | |
Огнеметы после ключа-паука http://i38.fastpic.ru/big/2012/0514/ff/053f3655d8bd7774ccb68f029c16a7ff.jpg Сектор, обведенный красным, включает их через определенный промежуток времени. Огнеметы помечены каналами от 167 до 171 согласно картинке выше (распределение хаотичное, и есть повторения). Все работают через Trigger Gen, у которых указано включение через 3 секунды, а отключение - через 22. То есть работают они с одинаковыми промежутками. Но отличие в разнице времени, когда до Trigger Gen доходит сигнал от сектора, обведенного красным. Как бы время запуска. 171 - 1.2 секунды 170 - 2.1 секунды 169 - 1.5 секунды 168 - 0.7 секунды 167 - сразу (Добавление) Перепроверил еще раз круглую комнату с вращающейся дверью, нашел еще рубильники. Убил зомби из всех пушек и исправил 3-й пост сверху: Цитата:
|
1180. empy - 14 Мая, 2012 - 12:12:09 |
Спасибо. Вроде, все понятно. Сейчас посмотрел, и, так понял, если убить зомби одним из указанных оружий, то сначала откроется один проем, через несколько секунд секторы повернутся, в конце движения откроется еще один проем. Через несколько секунд это повторится еще раз. Так? |
1181. LifeKILLED - 14 Мая, 2012 - 13:22:08 |
Да, они будут вращаться и открываться. Судя по таймерам: 0 - открывается первая дверь 6 - вращается 12 - открывается вторая 18 - вращается 25 - открывается последняя |
1182. LifeKILLED - 14 Мая, 2012 - 23:12:58 |
И, кстати, они принимают 8 канал, что означает, что они изначально открываются при Bloodbarf и Team играх |
1183. [M210®] - 28 Июня, 2012 - 13:20:01 |
LifeKILLED, привет Ты кстати не знааешь сайта, где есть описание монстров Bloodа с его жизнями и наносимым уроном? Я помню был такой сайт, там же подчеркнул для себя, что одна дырка вил отнимает 4 хп, также и сделал у себя...а потом лавочку прикрыли и приходится делать все наощупь. Может инфа где-то еще осталась? |
1184. Jahrax - 28 Июня, 2012 - 13:27:13 |
http://blood-wiki.org/index.php/Main_Page Здесь всё есть. |
1185. [M210®] - 28 Июня, 2012 - 13:37:46 |
JahraxВо, спасибо, действительно, то что нужно |
1186. мз - 06 Июля, 2012 - 22:33:51 |
[M210®], видео с AI зомби крутое. Бошки-то пинать можно будет? |
1187. [M210®] - 08 Июля, 2012 - 20:40:30 | |
Цитата:
Да, по видео получилось действительно круто,но Поигравшись по след уровням, могу сказать, что ИИ далеко не идельный - иногда ступеньку видит как препятствие, появление вокруг объекта 3х стен вводит его в ступор, упирается в тупик и мозгов пока нехватает развернуться и идти в единственно возможном направлении(хотя программный код был написан с учетом этих огрехов, но почему то перестает работать с кучей в упор установленных стен)...поэтому нужно его еще адаптировать, я думаю исходники альфы мне очень в этом помогут А бошки пинать можно еще с момента зарождения ТСа, даже видео ведь про это было Кстати на 4м уровне давно реализована акция - запинай 3 бошки в рожу с зубами и получишь бессмертие в подарок (Отредактировано автором: 08 Июля, 2012 - 20:42:02) |
1188. LifeKILLED - 09 Июля, 2012 - 01:52:56 |
Поиграл в последнюю сборку и заметил, что называется, разницу. В самом первом уровне, на кладбище у склепа захотел собрать их в кучу, начал бегать вокруг них, но они не собирались, а разбредались, и из-за этого я не смог их взорвать одной шашкой |
1189. [M210®] - 09 Июля, 2012 - 12:32:19 |
гг Типа умные, это инстинкт самосохранения Но на сколько я помню, в апрельской сборке нет того ИИ с видео, там старый вроде бы Щас еще раз прочел пост мз, речь то идет о пинаниях бошек самими монстрами? Надо будет сделать, чето не думал об этом ранее (Отредактировано автором: 09 Июля, 2012 - 12:33:46) |
1190. [M210®] - 14 Июля, 2012 - 18:08:23 |
http://www.youtube.com/watch?v=FXIQ7ly9nk4 сделал видео, скоро выйдет новая сборка В релиз будет добавлен bloom плагин, с которым картинка немного интереснее (Отредактировано автором: 14 Июля, 2012 - 18:10:12) |
1191. мз - 17 Июля, 2012 - 22:11:57 | |
Цитата:
Походу, я забыл просто, а в видео с зомби-аи не заметно, вот и появился вопрос |
1192. [M210®] - 18 Июля, 2012 - 04:08:55 |
Зато я вспомнил, что сами зомби бошки пинать не умеют, надо будет добавить такую возможность |
1193. LifeKILLED - 18 Июля, 2012 - 19:40:25 |
Видео шикарное! Жаль, без текстур и моделей высокого разрешения, но все это скоро будет, как только у меня появится время |
1194. [M210®] - 19 Июля, 2012 - 01:53:22 |
Да, надеюсь что скоро так и будет Хотя в классике больше атмосферы, пока и так хорошо Щас вот потихоньку начал собирать мапперов, поставил цель сделать все карты функциональными, т.е. чтобы можно было их все пробежать, без спецэффектов, звуков и прочих наворотов, наверно так будет правильнее |
1195. Igor33 - 19 Июля, 2012 - 11:17:25 |
Дааа офигенно выглядит, особенно огонь такой красивый! Вот что получаеться, когда человек усердго занят любимыи делом [M210®] респект |
1196. [M210®] - 19 Июля, 2012 - 12:23:15 |
Спасиб Ну красивый огонь получился в результате плагина bloom-эффекта, работает только с OpenGL, dllки уже в папке с игрой положил, у всех будет работать (Отредактировано автором: 19 Июля, 2012 - 12:23:29) |
1197. [M210®] - 20 Июля, 2012 - 13:09:21 |
Мне нужна помощь. На карте Е2М6 в начале уровня из пола выезжает угол айзберга. Как это сделано в оригинале? Какие настройки применяются, чтобы выезжали только две вершины. И применяется ли такое еще где-то? |
1198. LifeKILLED - 20 Июля, 2012 - 23:18:33 |
Теоретически возможно обойтись без всего нижесказанного, а просто сделать маленькие треугольные сектора, одна из точек которых является нужной нам точкой и настроить, как Slide При движении он будет тянуть эту точку, я так где-то делал, только уже не помню, где А вообще из MAPEDIT это делается привязкой к движению не вершин, а линий. Попробую вкрадце описать. Есть тип сектора Slide. У него есть 2 управляющих спрайта, которые показывают сдвиг положения "вкл" к положению "выкл". Движется весь сектор. Есть сектора Slide Market. То же самое, но он сдвигает только спрайты и линии сектора. Причем только некоторые, которые помечаются синим или зеленым цветом, остальные не трогает. Если в секторе Slide есть помеченные синим стены, то он тоже трогает только их, то же относится и к Path Sector. Из 2D-режима ты подводишь курсор к линии или спрайту и нажимаешь один раз "K", это становится синим и будет двигаться относительно движению, указанному функциональными спрайтами. Если нажать "K" еще раз, эта стена или спрайт становится зеленой, что значит, что оно будет сдвигаться в обратном направлении. Если еще раз нажать, стенка принимает свой обычный цвет. Окрашена стена в синий или нет, видно только, когда ты подводишь курсор с одной из сторон. Окраживать надо стену со стороны сектора, который ты настраиваешь. Если смотреть на раздвигающиеся двери, то они представляют из себя один Slide Market на двоих, просто линии, образующие разные двери, окрашены в синий и зеленый и разъезжаются в разные стороны. Так же сделан падающий дом в в начале Postmortem. Сам он Z-Motion, но края его окрашены в синий со внешней стороны. А сектор, его окружающий, это Slide Market. Также сделано еще много чего, например, поезд, который давит игрока в туннеле в конце e1m2 (только там, кажется, Rotate). |
Powered by ExBB 1.9.1 Original Style v1.5a2 created by Daemon.XP |