.::Russian Blood Community Forum::. »Blood: The Game We Playing In » Editing Center » TC Blood for Duke3D
Страниц (35): первая страница « 23 24 25 26 27 28 29 30 31 [32] 33 34 35 »
1129. [M210®] - 13 Июля, 2011 - 13:22:51
Да впринципе не очень долго ждать я думаю. Основные цели в написании кода я почти закончил, щас подравняю кровь, сделаю нормально пенающую голову и начну писать свой AI, чтобы монстры могли атаковать друг друга при случаных попадениях и придать им плавности движения и тогда уже будет почти шаравара Улыбка Хотя полностью играбельны только первые 4 карты и они до сих пор требуют доработки, поэтому скорее всего больше времени уйдет на воссоздание этих карт

1130. empy - 18 Июля, 2011 - 12:06:19
Нашел баг: если выстрелить в кнопку из крематора, она перестает работать. Можно проверить например на 2 карте: невидимые кнопки на телефонах и кассе.

1131. [M210®] - 18 Июля, 2011 - 14:50:22
Цитата:
Нашел баг: если выстрелить в кнопку из крематора, она перестает работать. Можно проверить например на 2 карте: невидимые кнопки на телефонах и кассе.

Так этож было вроде Голливудская улыбка На самом деле эти кнопки живут своей жизнью...можно попробовать ее удалить и поставить новую, иногда помогает...cstat 256 тоже стоять не должен на ней, а вообще, такой баг появляется не везде, опять же потому что кнопки делают что захотят, поэтому может в таких местах стоит ставить дюковские кнопки?

Не работают только невидимые кнопки так...попробую ченить сделать, но проще будет менять на дюковские. Кстати я подкорректировал прыжок под нужную высоту, поэтому подстаивать уровень под игрока не придется...сейчас занимаюсь AI зомбяка, уже практически сделал основу погони за гражданами и монстрами которыми в него выстрелили...пытаюсь еще сделать запоминание последней позиции игрока, типазашел за стенку и монстр идет тоже за стенку...но он упирается в грань стенки и дальше тупа в нее идет, тут я думаю коррекцию провести будет сложно

(Отредактировано автором: 18 Июля, 2011 - 15:00:30)

1132. [M210®] - 18 Июля, 2011 - 18:57:20
Ну вот какие-то успехи с AI уже есть, работает только пока на зомби, зомби умеет только ходить, исправлена анимация хождения, нормально получается?
Препятствия уже обходит, заходит за стенку, если там был игрок...есть еще какие то непонятные глюки, на культистов почему то не нападает...ну это поправлю
http://rghost.ru/14974161


Чето стал замечать часто появляется надпись INTERNAL ENGINE HEAT CRITICAL! в разных точках карты...вроде как появляется в местах где размещены touchplate...интересный глюк, если открою его секрет, это даст немного большей просторы творчества Улыбка

(Отредактировано автором: 19 Июля, 2011 - 02:10:06)

1133. Igor33 - 20 Июля, 2011 - 13:13:12
Извиняюсь если вопрос покажеться глупымСмущение, но мне интересно будете ли вы включать секретные уровни (просто в первом эпизоде, что бы попасть на секретный уровень, как вы помните надо вводить символы, так вот мне кажеться что это сложный скрипт) или я просто в этом ни черта не смыслю смех!
А за проделанную работу перед вами ребята снимаю шляпу!

1134. [M210®] - 20 Июля, 2011 - 18:29:49
А ты был на этом 4й уровне в моем ТС? Улыбка Этот скрипт не сложнее скрипта рабочего динамита Улыбка И он уже давно сделан, просто не задействован...т.к. надо еще сделать чтобы эти кнопки уезжали вниз вместе с плитой

Ну а так, да, конечно...секретные уровни будут Улыбка

(Отредактировано автором: 20 Июля, 2011 - 18:31:16)

1135. [M210®] - 22 Июля, 2011 - 22:57:21
Решил доделать первый уровень до конца, поставил все секретные места. подправил нестыковку текстур и некоторые глюки на карте, сделал автозакрытия дверей.
В коде опять нашел ошибку в триггере, исправил, сделал вывод разных сообщений при входе в секрет, также добавил возможность "нашел секрет" при поднятии итема а не при входе в сектор с помощью TRIGGERQUOTE (секрет отображается в статистике)

Сейчас займусь отображением в статистике "супер секрета" - на первом уровне ракетница и надо будет сделать небольшую итерактивность для спрайтов, чтобы первый уровень был 100% играбельный Улыбка

http://m210.duke4.net/Files/BloodTC_22.07.2011.rar

1136. Igor33 - 23 Июля, 2011 - 12:27:22
Цитата:
Сейчас займусь отображением в статистике "супер секрета"


Всегда хотелось узнать сколько всего их в оригинальной игре?Шпион

1137. empy - 23 Июля, 2011 - 12:47:30
В общем, навалилась куча дел, так что картами почти не занимался. Если хочешь, можешь попробовать сделать вращающиеся платформы на 6 карте. Там их две: где огненный ключ, и в самом конце. У меня так и не получились. А я постараюсь что-нибудь сделать в ближайшее время.

1138. [M210®] - 23 Июля, 2011 - 15:30:51
надо спросить на форуме, тоже было интересно как она сделана

(Добавление)
Цитата:
Всегда хотелось узнать сколько всего их в оригинальной игре?

я пока сам не знаю, но поидее по одному в каждом уровне...это надо на youtube смотреть Улыбка

1139. Igor33 - 23 Июля, 2011 - 23:47:35
Я знаю что супер секрет есть на первом уровне первого эпизода и на первом уровне третьего!Подмигивание
Кстате смотрел на ютубе ролик вашего шедевра, выглядет отпадно.
Не хочу показаться грубым, но я заметил одно несоответсвие с оригинальной игрой
(хотя и незначительное!) Сообщения которые выскакивают при взятие чего либо расположены по середине экрана (как в Дюке), а должны с левого края!Умник

1140. [M210®] - 24 Июля, 2011 - 00:21:57
Цитата:
Не хочу показаться грубым, но я заметил одно несоответсвие с оригинальной игрой
(хотя и незначительное!) Сообщения которые выскакивают при взятие чего либо расположены по середине экрана (как в Дюке), а должны с левого края!

Смотрел ролик 2010года?)))))))
странно что не видел этого
http://www.youtube.com/watch?v=bOyxXkB6xG8

1141. Igor33 - 24 Июля, 2011 - 10:55:00
Сори, лоханулся!Ж
Просто я не часто бороздю просторы инета!

1142. [M210®] - 24 Июля, 2011 - 15:43:02
Кстати тот ролик тоже устарел, когда сделаю новый релиз, будет еще немного получше Улыбка Надо переделывать AI но чето влом...слизком много нюансов и глюков получается

1143. Igor33 - 25 Июля, 2011 - 22:23:23
To[M210®]Был на твоём сайте.Ухмылка
Просматривая скриншоты блада, заметил знакомые уровни, но уже с 3д рендерингом, неужели Polymost?Шпион Ты этим и занимаешься?Жуть
Я вот тоже думаю свой сайт создать про блад, но не на юкозе, а на самостоятельной "платформе" по аналогу этого сайта, но лучшеУлыбка и с уклоном не на саму игру, а на её вскрытие и всяческие аддоны! Насчёт копирайта Слава, я помню (и про кровавый судТучи сгущаются) и если моему сайту суждено быть, то там будут залиты материалы непосредственно моего авторстваПодмигивание. А то чёта сайт на одном дыхание держиться!не в себе ГДЕ МОДЕРАТОРЫ?, ГДЕ DIMAN? и LOAD со своим проджектом?Злость Кто-то раньше говорил "Мы будем жить вечно пока blood в наших сердцах" а сейчас перекати поле какое то!. Помоему из живых остались только мы в троём и Слава, который иногда заходит по ночамВсем спокойной ночи И вообще, что за форум на котором из сотен постов, актуален только один? Даже на Iddqd народ общаеться, хотя дум намного старее чем блад!(наверное это объясняется большим количеством портов). Может мне помощь нужна в плане картостроения, а комьюнити заглох. Вот я думаю что надо, что то менять!
Что думаете по этому поводу "Last blood'еры"
Ибо я не перестал верить, что настанет время, все старожилы очнуться (после долгого пребывания в анабиозе) и да будет рекорд-50!!!!!!Помираю со смеху!


(Отредактировано автором: 25 Июля, 2011 - 22:32:15)

1144. [M210®] - 26 Июля, 2011 - 00:06:48
Цитата:
Просматривая скриншоты блада, заметил знакомые уровни, но уже с 3д рендерингом, неужели Polymost? Ты этим и занимаешься?

Да, там вроде полимер тока, с динамическим освещением Улыбка Ну на самом деле полимер это приятное дополнение к движку, я пока опираюсь на классический софт-рендер Улыбка
Повозился еще немного с AI зомбика...он конечно будет получше чем в дюке, но видимо абсолютной сходимости добиться не удастся...хотя и ладно, мне например уже будет приятно просто побегать по уровням блада Улыбка Тут то получается более-менее хорошая сходимость и с эффектами и с оружием...а монстры - чтобы не скучно было на все это смотретьГолливудская улыбка

1145. Igor33 - 26 Июля, 2011 - 16:30:21
Блуждая по бескрайним просторам сие форума, у меня возник вопрос касательно твоих работ с AIПодшучивать, дразнить Просматривая файлы альфы, как и наверное уже все на сайтесмех, узрел, что возможностей должно было быть больше чем в оригинале в
плане, как я уже выразился AI и характеристик стволов, дак вот я и и подумал, что закапывающиеся рыбы и прыгающие культисты, "а не тупо сваливающиеся с неба"
будут приятным дополнением, а красивый графический эффект с аэрозолем и beast vision порадуют глаз !Бензопила Там ещё есть ньюанс с вилами, которые скажем после 10 убитых зомби становились кровавыми с кусками плотиПила, а также димнамит который можно было кидать не связкой, а поштучноТащусь
P.S Если меня неправильно поняли, то я никого ни к чему не принуждаю, просто многих наверное порадовали бы эти приятные мелочиУлыбка, только работа с кодом не шуточная!Разорвало

1146. [M210®] - 26 Июля, 2011 - 21:49:50
Я думаю лишние навороты, которые будут иметь отступление от орнигинала буду делать после того как закончу проект окончательно, сейчас хватит оригинала и лишней работы меньше и больше времени на отладку глюков и подобных эффектов Улыбка

Вот новая сборка, обновлю и на сайте ее тоже...доделал зомби, работает получше теперь Улыбка
http://m210.ucoz.ru/load/0-0-1-34-20

(Отредактировано автором: 26 Июля, 2011 - 21:56:06)

1147. LifeKILLED - 29 Сентября, 2011 - 13:16:40
Стены делаются еще легче. Берем постоянно движущийся сектор. Одну из его опорных точек приделываем к волнующейся стене. Так, чтобы эта опорная точка двигалась вместе с сектором. А другую точку оставляем "на весу" или приделываем к сектору, который движется в другом направлении. Поскольку разные точки одной стены движутся в разных направлениях, ее кособочит. Можно так же (по крайней мере в Blood) делать не Slide сектор, а Slide Market и буквой K помечать стены синим или зеленым цветом. Синяя стенка будет двигаться так, как настроен сектор, а зеленая - в противоположном направлении. Можно сделать так, чтобы опорные точки стены были соединены с такими границами секторов (можно сделать их маленькими).

P.S.: Учусь моделировать. Может быть, если как всегда на все не забью, сделаю врагов для этого TC. На следующей фотке - высокодетализированная модель, с которой я буду запекать текстуру в низкодетализированную. Это не просто не законченная модель, а, можно сказать, еще и не начатая Улыбка В низко-детализированной модели всего ~550 полигонов, на нее натяну высокодетализированную текстуру этой модели и Normal Map. EDuke32 может с ними работать, на сколько я понял.

1148. Diman - 01 Октября, 2011 - 09:46:39
Offtop: зомби на меня похож!Улыбка

1149. [M210®] - 07 Октября, 2011 - 22:14:06
Ну че, хорошее начало, уже будет на что посмотреть в модеУлыбка

1150. [M210®] - 16 Января, 2012 - 17:40:06
Интересно, интересны ли кому-нить тут новости о проекте?))) На сайте вчера выложил небольшой релиз с новым AI культиста, и т.к. работать пока не могу, хочу просто послушать мнения людей о новом AI. Скачивать как всегда тут:
http://m210.ucoz.ru/load/bloodtc_for_eduke32/2-1-0-34

1151. LifeKILLED - 16 Января, 2012 - 20:29:00
Проблема AI в том, что в ней трудно заметить разницу... Вроде, хорошо.

Серьезное различие с оригиналом в том, что в Blood культисты (и вообще враги), когда не видят игрока напрямую (или не могут до него добраться), не просто бегут к нему по кратчайшему пути, а нарезают круги в хаотичном порядке. Этого в ТК нет (если, конечно, это вообще возможно прописать скриптами...)

1152. Possessed-by-zeal - 17 Января, 2012 - 20:53:39
Общее впечатление отличное, но много чего еще надо сделать до полноценного 1.0 релиза. Из ракетницы, к примеру, врагов на куски не разрывает.

1153. [M210®] - 18 Января, 2012 - 00:00:19
я кстати уже запутался че там разрывает на куски, а что поджигаетГолливудская улыбка но с этим разбиремся....а на счет AI, лично мне разница видится в том, что мои враги по-прежнему могут тупить идя в стену или например мгновенно менять угол движения, упершись в другую стену, когда я решу эту проблему, буду считать AI законченным, также я уже не сильно стремлюсь сделать его похожим на BLood'овский, а мне хочется улучшить его....было бы весело сражаться с врагами и интелектов из первого FEARгы-гы!
хотя не до них далеко, но хотябы интуицию им сделать и все будет хорошо) В остальном AI больше похож на оригинальный, нежели тот, что был до этого и постоянно ползал, когда делаешь раненияУлыбка

(Отредактировано автором: 18 Января, 2012 - 00:15:55)

1154. LifeKILLED - 18 Января, 2012 - 16:11:11
Взрыв, вроде бы, должен происходить при альтернативном выстреле, которого пока нет.

Ну, в Fear все-таки было куда прятаться и где совершать обходные маневры. А в Blood уровни построены с расчетом на интеллект времен Doom и Quake - если перестрелка, то на полностью открытом пространстве и только по одному пути Улыбка Хотя, конечно, враги бегали очень плавно и красиво, своими маршрутами, а не просто от точки к точке, как в Doom и Quake. Но это, конечно, философский вопрос, который каждый видит по своему.

Мне кажется, сейчас не так уж и важно корпеть над AI (хоть это и очень интересно), а просто сделать его и все остальное. А если кто-то захочет сделать его лучше, пусть делает... И наверняка сделает Улыбка Было бы к чему...

1155. [M210®] - 18 Января, 2012 - 21:26:17
Цитата:
при альтернативном выстреле, которого пока нет.

уже года 2 как естьГолливудская улыбка

1156. LifeKILLED - 19 Января, 2012 - 15:47:14
Черт, сорри Улыбка

1157. [M210®] - 19 Января, 2012 - 16:37:01
А как у тебя дела с моделями то?Улыбка

1158. Slava - 19 Января, 2012 - 22:45:54
В свое время, благодаря jm, получил огромное наслаждение, читая про AI F.E.A.R. Хотя, насколько помню, в этой короткой презентации так и не раскрывается основной секрет выбора из набора действия (action) на основе набора целей (goals).

1159. [M210®] - 26 Февраля, 2012 - 03:04:29
Решил пока забить на монстров и начать делать карты, доделал до конца e1m3, выкладываю видео Улыбка
Ну и конечно же, раз на монстров я забил....они глючат, глюки в видео тоже попали(еще заметил глюк с сообщениями, перезаписываются они, посмотрю потом как поправить) В целом неплохо получилось, не считая качества самого видео

http://www.youtube.com/watch?v=sLpmTvKtITk

1160. LifeKILLED - 28 Февраля, 2012 - 20:49:18
Вообще классно! Не считая неба, все зашибись! Продолжай в том же духе! Я чуть попозже моделями займусь, сейчас времени к сожалению совсем нет )

1161. [M210®] - 28 Февраля, 2012 - 22:55:48
LifeKILLED
ок, просто всегда была интересна данная областьУлыбка
А у тебя есть готовые модели, хочу посмотреть что получается Улыбка

А с небом да, надо чтото думать...хотя пока проблема не решается без изменения исходного кода....либо можно сделать отдельную комнату в виде фона, но тогда поидее в HRP режиме такой фон нельзя будет полностью поменять, только заменить текстуры фона

1162. Лекс - 12 Марта, 2012 - 12:50:32
[M210®]
Не похоже на блад всё равно)

АИ врагов собсна - он в бладе не умный, он там случайный(а чем выше сложность, тем выше и случайность действий врагов), я могу спокойно подобный сделать в думе2 и кстати в бладе враги тоже в стены упираются, так что об этом можно особо не париться, ведь не уровень феара же. Потом у врагов кадры бега надо плавнее сделать(в думе обычно это лечится уменьшением тиков, я не знаю как делается в дюке, но тут наверняка должно быть что то наподобе Голливудская улыбка)

Динамическая модель у оружий - слишком резкая, эту болезнь вижу уже с самого начала ТС, серьёзно, иногда кажется, что лучше вообще без неё.
Динамит зажигается в другим звуком. И он ,опять же, резкий вышел, даже через чур резкий. Мб это как раз от динамической модели?)
Томми-ган стреляет гораздо медленнее)
У шотганов обычный фаир в комбо режиме другой, тоже медленнее и выстрелы не оба почти сразу, а по очереди.

Самые бросающиеся в глаза недоработки вроде рассказал Голливудская улыбка
Кстати вот реализация карт не подкачала.)

1163. [M210®] - 13 Марта, 2012 - 12:22:18
на счет АИ я пока все равно забил, потому что нормально сделать не получается, ведь монстры даже убираются не то чтобы в стены, но и в спрайты...в бладе упершийся в спрайт монстр быстро его обходит и все равно идет к игроку, а в дюке пока такого нет=)
на счет плавности тоже все не так просто, такие тормоза испытывают спрайты с тагом enemy...они и дергаются (можешь посмотреть на крыс, которые имеют таг notenemy) они двигаются намнго плавнее...но я не могу сделать notenemy всем монстрам, т.к. после этого через них можно спокойно проходить насквозь в некоторых случаях, даже не смотря на то, что блок спрайта включен....поэтому я пока предпочитаю видеть немного дерганых монстров, чем прозрачных...которые даже в угол игрока загнать не смогутУлыбка

в дюке тоже можно увеличить число тиков в секунду, но об этом я узнал далеко не сразу, и теперь если увеличить тики, то вся игра будет просто проигрываться быстрее и нужно будет опять переписывать весь код и всю анимацию по новой...а в итоге еще неизвестно что получится....кстати как раз недостаток этих тиков и приводит к немного нетакой анимации оружия...она именно "не такая" а не неправильная, т.к. я ее скопировал один в один их QAV файлов, динамит может показаться резким потому что у дюковского движка есть привычка проскакивать через слайды анимации даже если они есть....можно конечно увеличить число кадров, но тогда кидаться динамит будет медленее Улыбка

А в чем заключается резкость динамической можели? ничего подобного не замечал....только дергания при стрейфе надо бы убрать, а всю модель я убирать не хочу, хоть изза нее и пришлось опустить оружия ниже уровня оригинала, но эта модель единственная вещь, которая отличает мой мод от остальных модов eDuke32, а может даже и других подобных игр, меня она как то не напрягает, а даже наоборот Улыбка

по поводу акимбо шотгана - а они оба сразу и не стреляют О_о


Powered by ExBB 1.9.1
Original Style v1.5a2 created by Daemon.XP