.::Russian Blood Community Forum::. »Blood: The Game We Playing In » Editing Center » Туман в уровнях |
Страниц (2): « 1 [2] |
25. Slava - 24 Октября, 2005 - 03:33:39 |
Вот! У нас появился повод приехать в гости к Hellen! |
26. Blackwinged - 24 Октября, 2005 - 04:45:22 | |
Цитата:
Ага. Ну просто чудеса в решете Не знаю, что и думать. Слабо я всё-таки знаю принцип работы кард по ДОС, поэтому, jm, задам тебе вопрос, можно? Зависит ли наличие/отсутствие глюков от объёма памяти, что на карту установлена. Просто на встроенной видяхе хоть туман и чудит, но играется нормально, а памяти там всего лишь 8 метров Но вчера запустил на своей АСУСне N6600 первый уровень "Призрака Коммунизма" под 98-мыми. Это было нечто. Впечатление было такое, что в пошаговый шутер играю - на любом месте подтормаживания. А как только стёкла пошли - всё, ну хоть святых выноси. Короче, затык. Памяти, кстати, на карте 256 мегов. Дополнение: проверил ещё раз - всё то же самое. Можно новую технологию патентовать - пошаговый шутер. Например, пошаговый Blood, Quake и DooM 2. (Отредактировано автором: 24 Октября, 2005 - 05:27:55) |
27. jm - 24 Октября, 2005 - 10:28:15 | |||
Цитата:
Да какой тут патент, так - самое простое что пришло в голову (надеюсь речь о моём фрагментике, комплексую ) Кстати с краю чего ? Я там вроде пользователю запретил вообще сходить по склону именно из побуждений не дать ему развеять иллюзию. Пользователя вообще на мой взгляд надо холить, лелеять, ограждать. А то вечно его тянет куда нибудь не туда. Цитата:
Я вот когда собрался печатать этот текст вместо [q написал хй Знак свыше Локализованный. Билет до москвы стоит 15000, отпуск заканчивается третьего ноября Цитата:
Ну вообще связи не должно быть никакой. И скорее всего её нет. Я имею ввиду память и степень глючности. Почему так преположить не могу. Надо пытать Hellen Пошаговый шутер не мы придумали Кстати, а что у тебя с вариантом который я реализовал ? Как выглядит я имею ввиду. |
28. Final22 - 24 Октября, 2005 - 18:21:58 |
Jm eto moshno legko sdelat tuman v urovnjah mosh stelat takim obrazom 1 Sdelay uroven 2 Sdelay Bat file dlja tvoego urovnja 3 Sdelay INI file V nem vpishi nazvanie urovnja 4 V INI file otmet FOG - 0 - NET TUMANA FOG - 1 - Tuman Vot ivse |
29. Slava - 24 Октября, 2005 - 18:31:01 | |
Цитата:
|
30. Hellen - 24 Октября, 2005 - 18:41:22 | ||
Цитата:
Так туман будет на всем уровне (даже я знаю ). А разговор ведется, чтобы сделать его в определенных местах. Так вот, можно я тоже вопрос задам: А что, разве Blood способен тормозить??? (нет, я не блондинка, Бог миловал, но я все равно не понимаю ) Я всегда думала: у досовских игр такие небольшие системные требования, с чего же им тормозить? Да и проблем у меня никогда с этим не было. Все летает, т.е., как надо(ну, шо? пытайте меня! ). Наверное, поэтому мне дико слышать про пошаговый шутер Blood. Нет, конечно, у меня была пошаговая Халва, но вообще давно и на старом компе. (Добавление) Цитата:
...и попал в невидимую стенку... (Отредактировано автором: 24 Октября, 2005 - 18:44:07) |
31. jm - 24 Октября, 2005 - 20:55:14 | ||||
Цитата:
Уважаемый, вы бы тему с самого начала прочли А то что вы написали в стиле "в огороде бузина а в киеве дядька" 1. Тема не о том как сделать туман, а как сделать layered fog скажем так Туман в низинах к примеру и только в них. Ву компрендо амиго ? 2. Вопрос задал не я. У меня всё хорошо Цитата:
Может. К примеру обработка прозрачных объектов штука тяжелая для процессора (и только для него, потому что никакой 3д акселерации у блада нет, окромя 3dfx версии конечно) Вот тебе ещё пример торможения - возьми вилы, подойди к стене и бей её. Через пару минут заметишь как сильно упадёт у тебя fps Цитата:
Цитата:
Так я ж предупреждал Что по туману походить не дам Ты и сам видел наверное - там блоки стоят. Просто уже ночь была, и я не проверил как этот туман будет выглядеть скажем если я присяду в нём Поэтому решил проблему просто - не пустил туда |
32. Blackwinged - 25 Октября, 2005 - 04:03:21 | ||
Цитата:
Способен, и сильно. Иначе на кой фиг я всех этим туманом пытаю. Обидно даже, и что делать не знаю. Вот ещё момент - запустите (у кого есть) третью часть LOI, выберите второй эпизод и дотопайте до Tamirtania Forest. Там нет тумана, зато завались грЫбочков. С ними те же самые симптомы, что со стёклами. То есть - дикие тормоза и как следствие - случайные смерти от топора зомби только потому, что не успеваешь реагировать. Э-эх... Цитата:
Это точно... А туман посмотрю. Вчера сетку настраивал, это было нечто... До половины первого ночи с ней парился. |
33. LifeKILLED - 25 Октября, 2005 - 05:23:34 | |
По поводу mytest.map А я разве не предлагал навесить полупрозрачных спрайтов?! Хотя за исполнение, jm, - пять По поводу тормозов на крутой видюхе. Может быть стоит отладить ярлык? Настроить аудио? Единственное, что нагружает графика Blood - это процессор. Видеопамять используется только для хранения, между нами чайниками, картинки, которая вылезет на экран, так что на эти цели хватит и 2-х мегов. Может быть, драйвера видюхи или материнки не отлажены под ДОС? Попробуй установить Standart VGA adapter в своем 98-м Можа, и перестанет тормозить. (для справки: поскольку диск от материнки у друга, я работаю в Мапедит и Блад на стандартных драйверах... хотя и вылетает иногда (думается, благодаря встроенной видюхе), но идет более чем плавно ) По поводу исчезновения тумана. Hellen, а ты уверена, что туман даже чуть-чуть не прореживается? Хоть на децл? (Добавление) Цитата:
Еще одно решение, только немного зверское... damage sector (разве туман не ядовит?) |
34. Hellen - 25 Октября, 2005 - 10:59:07 | |
Цитата:
Сто пудов. Ничего не меняется. |
36. jm - 25 Октября, 2005 - 17:14:30 |
Можно и погуще - просто измени прозрачность спрайта. По моему такой "туман" как на шотах делается по нажатию то ли Ctrl P то ли Ctrl F |
37. jm - 25 Октября, 2005 - 19:41:26 |
У меня ещё одна идейка. Не столь элегантная как туман (хотя тоже эксплуатирует спрайты). Опять же возможно кто-то подобное уже использовал и не раз Так что прошу простить. Идея заключается в создании фейк эффекта отражения неба в воде или скажем на льду (даже лучше было бы наверное). http://uo.anadyr.org/files/temp/mytest2.map Единственное что плохо - целый ряд ограничений которые просто нельзя обойти из-за возникающих артефактов. Впрочем и в текущем варианте есть проблемка Просто её не сразу видно. (Отредактировано автором: 25 Октября, 2005 - 19:54:01) |
38. Blackwinged - 25 Октября, 2005 - 21:08:27 | |
Цитата:
Колодец что ли? То есть, бассейн. Да, там кроме неба, отражаются какие-то куски текстур, в самом низу. А вообще, здорово. И в туманчике теперь полазать можно без риска для жизни. |
39. jm - 26 Октября, 2005 - 10:37:51 |
Колодец если только квадратный Особенности движка не позволяют отсекать спрайт по границам сектора в результате если сделать круглый колодец и опусти в него квадратный спрайт визуально края спрайта всё равно будут выползать поверх при определенных условиях. На счет куски текстур внизу - да Это то, о чем я говорил Ну так на то и дизайн уровня, чтобы юзера от этого колодца оградить (Отредактировано автором: 26 Октября, 2005 - 10:40:35) |
40. Blackwinged - 26 Октября, 2005 - 16:28:58 |
А кстати, почему так отображается? Это что, особенность движка игры? Я не первый раз эти куски вижу в реальных картах. Особенно часто в LOI встречал, когда по горам ползал. |
41. Slava - 26 Октября, 2005 - 21:11:18 |
Во второй карте отражение больше похоже на продолжение неба. Оно-то не отражается зеркально. Выглядит как будто это - большая дыра на ковре-самолете закрытая стеклом, через которое можно наблюдать космос под ковром. Даже отражения луны не сделаешь. Про это, jm, ты говорил: "сразу не видно"? |
42. jm - 27 Октября, 2005 - 13:59:43 | ||
Цитата:
Без понятия. Такой вот у них паралакс Цитата:
Угу, про это и говорил. Луну я кстати тоже хотел поймать - не вышло Вобщем то в любом случае это фейк, но использовать можно. Скажем в опять же в недоступной для игрока области. Надо ещё попробовать с типами паралакса поиграть, может всё же удастся поймать луну Вобщем левел дизайнеру и карты в руки. |
43. Blackwinged - 27 Октября, 2005 - 22:51:16 | |
Цитата:
Это точно. У меня уже пара идей родилась, куда я такие эффекты вроде отражений и тумана воткну. Только в водичке поплескаться не дам. Чтоб иллюзия не рассеялась. |
44. Blackwinged - 28 Октября, 2005 - 02:29:14 |
Кстати, может, конечно, зрение меня обманывает (искусно, хе-хе ), но со сменой видюхи в Blood'е и аддонах словно некое сглаживание включили. В том смысле, что резкие цветовые переходы на небе, чем особенно грешат некоторые дополнения (пара кирпичей в огород Bloodlines и LOI, второй и третий эпизоды) стали сглаженней. Это не может не радовать. Должно же быть хоть что-то положительное в кровавом мире заторможенного Blood. И ещё один момент - тормоза, как ни странно, от геометрии уровня и наличия всяких эффектов зависят слабо. Для примера - в первом уровне Bloodlines - Madhouse - самым тормознутым местом является холл, где находится лифт, хотя всяких плоскостей, теней от ламп и прочих фич там нет. Так вот, если перепрыгнуть через стол, завалить зомби и пойти к лифту, то начинается просто нечто. Даже мышь тормозит (!) А вот коридор, в котором начинается игра, и по которому можно в душевую зайти, в комнаты всякие, хотя там и полно теней от ламп и даже стёкла есть работает на пять баллов - тормозов почти нет. Так что тут загадка на загадке. |
45. jm - 28 Октября, 2005 - 09:04:31 | ||
Цитата:
Человеческий фактор. Я тоже достаточно мнительный Цитата:
Ничего странного. Геометрия там почти никакая. Конечных вершин мало если не сказать очень мало. Возьми комнату - куб - 4 вершины А вот растрезация всегда была и будет слабым местом. Даже сейчас вершинные шейдеры спокойно эмулируются на процессоре, а вот пиксельные нет Прозрачность - наиболее тяжелый эффект. А потом, наверное, идет то о чем я говорил Hellen скопление decals - частиц от выстрелов например в одной области экрана. (Отредактировано автором: 28 Октября, 2005 - 09:10:19) |
46. Blackwinged - 13 Ноября, 2005 - 16:39:06 | |
Цитата:
Всё, мир заторможенного Blood наконец-то скрылся в густом тумане и кромешной темноте. Проблема решилась, и, как оказалось, связана она была с охлаждением. Так вот, я просто снял кулер с проца для чистки, и обнаружил на нём и на проце две нехилые царапины. Это не смертельно, потому что у PIII-S кристалл закрыт крышкой как у PIV или Athlon64. В общем, прошёлся по вентилятору и по процу шкуркой, затем всё отполировал и установил заново. Итог - мегаглюки вроде тех, что я в ветке по LOI постил, пропали, а тормоза стали на порядок меньше. |
47. Final22 - 18 Ноября, 2005 - 19:26:03 | |
Цитата:
Helen Тогда нужно сделать так называемый FRICTION До такого додумался мой друг! скоро расскожу как! |
Powered by ExBB 1.9.1 Original Style v1.5a2 created by Daemon.XP |