.::Russian Blood Community Forum::. »Blood: The Game We Playing In » Editing Center » TC Blood for Duke3D |
Страниц (35): первая страница « 8 9 10 11 12 13 14 15 16 [17] 18 19 20 21 22 23 24 25 26 » последняя страница |
683. [M210®] - 06 Мая, 2011 - 22:52:51 | |||
Цитата:
Это оружия из DM, т.е. их надо пометить синим, чтобы в сингле не было видно Цитата:
Да, только все-таки наверно стоит обращать на стрелочку желтую...если ее нет, то поидее это просто текстура Со стрелочкой - ROR (Добавление) Цитата:
Не,я просто все забыл что касается карт Там оказывается действительно такие же двери. Ведь учился также как и ты, поэтому сначала делал такие же двери, потом когда понял что ключи не работают на таких дверях, научили делать другие двери, которые я успел применить только на первой карте Сделал в качестве примера дверь под замком в первый вагон, посмотри http://rghost.ru/5498669 (Отредактировано автором: 06 Мая, 2011 - 23:20:01) |
684. empy - 07 Мая, 2011 - 12:30:14 |
Никак не получается сделать то, что нужно. Если нетрудно, можешь показать, как делал эту дверь, какие вершины сначала удалял и что делал потом. Не могу разобраться. |
685. [M210®] - 07 Мая, 2011 - 16:12:04 |
http://rghost.ru/5504510 тут вот наделал скриншотов, но лучше сначала запусти демонстрационный ролик в LEB, blood.lbd, помести файл в корневую папку LEB и нажми на воспроизведение демо. Там первая половина переделки...вторую часть делал в М32(мне там проще делать ту часть), по скриншотам там все понятно |
686. empy - 07 Мая, 2011 - 17:14:23 |
Спасибо, все получилось. Кстати, щель между дверями можно не оставлять, все и так работает. |
687. [M210®] - 07 Мая, 2011 - 17:15:55 | |
Цитата:
Ну отлично, так даже лучше тогда Значит 3ю карту доделаешь? надо будет написать скрипт, аля поезд сбивает культистов и гражданина в начале уровня если еще нюансы есть, пиши |
688. LifeKILLED - 08 Мая, 2011 - 01:15:59 | |
Стены сделать легко - можно опорные точки двигать постоянно движущимися секторами. Насчет пола не знаю, надо посмотреть в редакторе. Что-то типа Bob floor, а вот как именно, не знаю точно. В Duke такого не было, появилось в Shadow Warrior. Цитата:
Эта текстура в игре не отображается в любом случае, если она на полу. Если она на стене, то это зеркало. |
689. [M210®] - 08 Мая, 2011 - 12:04:30 | ||
Цитата:
Ок, это приму к сведению, на всякий случай Цитата:
Поидее нужно сделать сектор с множетсвом точек и присвоить ему какой-нить лотаг. И написать скрипт, который будет двигать эти вершины сектоара по лотагу...главное чтобы такой лотаг не влез в другие сектора, рабочие...а то будет не сильно приятно (Отредактировано автором: 08 Мая, 2011 - 12:05:58) |
690. empy - 08 Мая, 2011 - 12:28:21 | ||
Цитата:
Пол-то как раз делается легко. И в дюке это было. http://infosuite.duke4.net/index.php?page=ae_water_b3 Цитата:
В смысле? Отображается нормально, посмотри E1M6. Опять проблема с этими дверями. Все слайды с одинаковым ключом открываются одновременно. Хайтаги у секторов разные. Проверь на этой карте http://rghost.ru/5543531 ЗАМЕНИЛ КАРТУ. На этой видно лучше. Зачем нужны эти полупрозрачные спрайты? (Отредактировано автором: 08 Мая, 2011 - 17:12:32) |
691. empy - 08 Мая, 2011 - 17:28:07 |
И еще вопрос. В вагоне с гробами, когда наступаешь на какой-то сектор, в стене открывается проем, из которого лезут зомби. Сам проем можно сделать split door'ом, а как сделать, чтобы он открывался и больше не закрывался? Если делать тач плейтом, то он будет открываться-закрываться каждый раз. (Отредактировано автором: 08 Мая, 2011 - 17:30:54) |
692. [M210®] - 08 Мая, 2011 - 17:39:25 | |||
Цитата:
Ну да, открываются...это не сильно важно, т.к. обычно на одной карте только одна дверь с ключом. Да и поидее если дверей несколько, то в поле видимости игрока все равно будет одна такая дверь, поставить на нее автозакрытие и поидее никогда не узнаешь что другая дверь открылась А почему у тебя появилась такая проблема?Цитата:
Они не нужны...появились откуда то после конверсии карты, в игре их не видно, а в редакторе для упрощения сделали видимыми. Можно поудалять.Цитата:
Это делается не дверями, есть какая то другая функция, ее можно посмотреть на 2й карте, где берешь ключ и тоже вылазят зомби из стен. я правда не помню, работает ли там это, но вроде делал. На 2й карте где вагон в начале уровня тот же принцип |
693. empy - 08 Мая, 2011 - 17:51:14 | |
Цитата:
Во втором вагоне сразу 3 двери. 2 на кухню и 1 в лифт. Можно сделать и автозакрытие, конечно, но уверен, что где-нибудь с этим возникнут проблемы. На 2 карте это место не сделано. На тех секторах стоит explosive, а это немного не то. (Отредактировано автором: 08 Мая, 2011 - 18:04:21) |
694. [M210®] - 08 Мая, 2011 - 20:49:54 | |
Цитата:
ок, я попробую ченить придумать, но это полюбому приведет к проблемам с открытием двухстворчатых дверей |
695. empy - 09 Мая, 2011 - 11:48:28 |
Может, поудалять скриптом эти спрайты? Скинул бы его. Подскажи еще. Во 2 вагоне многоэтажность - это sector over sector? Как перенести спрайт в верхний сектор? И как масштабировать текстуры на полу и потолке? (Отредактировано автором: 09 Мая, 2011 - 12:04:19) |
696. [M210®] - 09 Мая, 2011 - 12:37:58 | ||
Цитата:
Ну можно попробовать.Цитата:
Это ROR, делается путем кучей спрайтов вокруг сектора, SE 40 41 42 43 44, вроде так. Маштаб на полу в дюке дебильный, увеличивает/уменьшает текстуру только в 2 раза и больше никак как именно, уже не помню..какой то из кнопок. находил методом тыка))) |
698. [M210®] - 09 Мая, 2011 - 14:05:02 | |||
Цитата:
Это вроде 3й вагон Первый это тот что с выходом, второй с лифтом и как раз RORм, где есть типа купе, там культисты и за зановесками зомби и мыши, 3й вагон на картинке. а какой спрайт тебе надо перенести? не проще будет снизу его удалить, а сверху заново поставить в режиме 3D, а если так не выйдет, тогда нажимай f8 при наведении на спрайт, вылезит редакторное окошко, там есть координата z, ее нужно изменить. Чтобы узнать на что ее измемнить, можешь также открыть спрайт на 2м этаже и запомнить его координату высоты, а потом ее приписать к нижнему спрайту.Цитата:
Мне кажется проще заменять их спрайтами, правда они пока не будут "гасить" свет в секторе при их разбивании, но это сделать можно. Хотя когда последний раз делал такое, при разбивании игра вылетала, видимо была какая то ошибка в коде, но ниче, разбирусь делай спрайтами (Добавление) Цитата:
Видимо я удалил оригинальную текстуру, нужно будет потом восстановить |
699. empy - 09 Мая, 2011 - 14:42:04 | ||||
Цитата:
Это локомотив называется. Цитата:
Забыл совсем. Спасибо. Цитата:
И верни еще спрайты утки и мишени для 4 карты. Кстати, ты пишешь, что Цитата:
Что надо делать? Может я займусь. И все таки, почему в мапстере все нормально? Может, это можно пофиксить проще? (Отредактировано автором: 09 Мая, 2011 - 19:20:27) |
700. [M210®] - 09 Мая, 2011 - 20:17:49 | ||
Цитата:
Гемороем заниматься не проще Заметь, что модели выглядят нормально, их высота отличается от вокселей и спрайтов, причем в разные стороны, в мапстере другой движок, поэтому исправлять в игре нет смысла. Для исправления скачай Dukeres, распакуй из архива все ART-файлы из ТС (могу кинуть уже распакованные) и просто загружаешь АРТ, тыкаешь на нужную картинку и стрелками + - устанавливаешь координату на 0 по ординатеЦитата:
Ок, сделаю |
701. empy - 09 Мая, 2011 - 21:14:41 |
Вот решетка, например. По х и у нули, а в игре она выше. |
702. [M210®] - 09 Мая, 2011 - 21:18:55 | |
Цитата:
есть еще параметр cstat = 128, его пробовал? |
703. empy - 09 Мая, 2011 - 21:27:32 |
Где? Бутылки пофиксил, но теперь в мапстере они ниже. Так и должно быть? (Отредактировано автором: 09 Мая, 2011 - 21:33:35) |
704. [M210®] - 10 Мая, 2011 - 00:11:07 | |
Цитата:
Пока что да, им тоже надо cstat= 0 делать, там стоит 128 как раз. меняется нажатием на клавишу "С". Вприцнипе 128 - это изменение начала координат спрайта не с самого его низа, а с середины спрайта. |
705. empy - 10 Мая, 2011 - 08:22:21 |
Бутылки и рюмки починил, остальное сделаю по ходу. 2 карта почти готова (кроме звуков), осталась пара дверей и взрывы. Буду ждать, пока пофиксишь их. Можешь пока взять арт http://rghost.ru/5753421 Удалил спрайты на е3м1, которые мешали запуску, но сама карта кажется слишком большой. Как это пофиксить? |
706. [M210®] - 10 Мая, 2011 - 08:37:14 | ||
Цитата:
Блин, и почему ты все-таки не использовал уже готовую карту... делается с помощью скрипта в LEB, кинь мне карту, я сделаю. Цитата:
Взрывы это те, о которых писал раньше? типа сжатые бочки? а двери какие? Звуки будешь осваивать? (Отредактировано автором: 10 Мая, 2011 - 08:44:56) |
708. [M210®] - 10 Мая, 2011 - 16:41:00 | ||||
Цитата:
конечно есть, ты че, в папку blmaps не заглядывал? Там около 15 карт лежит, если не больше Весь первый эпизод + тестовые карты Цитата:
Возможно, я их не удалил, а просто избавился от личшнего duke3d.grp, с этим и убрались некоторые звуки и спрайты. Цитата:
Ну там главное знать какие звуки к какой цифре относятся Цитата:
Если я правильно понял, это обычная дверь купе, а лишняя стена - это проем куда дверь убирается, тут этот проем очень маленький и это недоспустимо (видимо в бладе подругому работает), его нужно увеличить и сделать размером с саму дверь + желательно припуск, хотя не обязательно. Если проем не делать, то при открытии двери она уезжает за карту и исчезает |
709. empy - 10 Мая, 2011 - 16:50:09 | |
Цитата:
Ну да, а я говорю про первую карту 3 эпизода. Такого у тебя нет. Можешь объяснить про звуки? Как в бладовском редакторе узнать номер, и какой номер в тц ему соответствует? (Отредактировано автором: 10 Мая, 2011 - 17:02:36) |
710. [M210®] - 10 Мая, 2011 - 18:41:44 | |||
Цитата:
тыж вроде переделываешь 3ю карту 1го эпизода, а она там была, и 4я и 5я и 6я. И кстати, надо пока что хотя бы переделать карты 1го эпизода, т.к. они меньше и на них будет возможность демонстрировать демку, поэтому я не трогаю другие эпизоды Цитата:
С бладовским редактором к сожалению дела не имел, поэтому сказать не могу. В нашем случае, на наших картах нужно ставить SFX акторы и присваивать им номер лотага, который соответствует выбраному звуку. Значит тебе придется узнать какой именно звук играет на карте в оригинале, потом найти соответствующий звук в bloodtc.grp. далее идешь по пути BloodTC/BloodTC/blcons/user.con и ищешь там этот звук(звуки из блада находятся в самом конце файла, вначале идут дюковские, потом их какнить удалю) Звук ищется приблизительно так: допусти тебе нужно поставить на карту звук AMB1.wav, открываешь в блокноте или еще где user.con, и находишь там строку define AMB1 475 таким образом ты определил, что звук имеет номер 475, запоминаешь это число, идет в редактор и присваиваешь SFX спрайту лотаг 475 и хайтаг - радиус действия этого звука. Если же желаемого звука в списке нет, говоришь мне, я его добавляю в список user.conа и говорю тебе какой именно номер ставишь спрайту. и на всякий случай Код:
Последний номер звуков 616, если в списке нет желаемого звука, то он будет иметь номер 617, но перед тем как поставить его на карту, лучше предупреди, чтобы потом не было путаницы |
Powered by ExBB 1.9.1 Original Style v1.5a2 created by Daemon.XP |