.::Russian Blood Community Forum::. »Blood: The Game We Playing In » Editing Center » TC Blood for Duke3D
Страниц (35): первая страница « 8 9 10 11 12 13 14 15 16 [17] 18 19 20 21 22 23 24 25 26 » последняя страница
682. empy - 06 Мая, 2011 - 15:31:21
Я что-то недопонял, похоже. В этой карте такие же точно двери. А в твоей последней сборке вообще версия от 2009 года.

Интересно еще, откуда столько оружия на картах? На первой и томмиган в самом начале, и крематор, и обрез.

В местах с такой текстурой, я так понял, должен быть рор?


(Отредактировано автором: 06 Мая, 2011 - 21:36:02)

683. [M210®] - 06 Мая, 2011 - 22:52:51
Цитата:
Интересно еще, откуда столько оружия на картах? На первой и томмиган в самом начале, и крематор, и обрез.

Это оружия из DM, т.е. их надо пометить синим, чтобы в сингле не было видно Улыбка

Цитата:
В местах с такой текстурой, я так понял, должен быть рор?

Да, только все-таки наверно стоит обращать на стрелочку желтую...если ее нет, то поидее это просто текстура Улыбка Со стрелочкой - ROR

(Добавление)
Цитата:
Я что-то недопонял, похоже

Не,я просто все забыл что касается картГолливудская улыбка Там оказывается действительно такие же двери. Ведь учился также как и ты, поэтому сначала делал такие же двери, потом когда понял что ключи не работают на таких дверях, научили делать другие двери, которые я успел применить только на первой картегы-гы!

Сделал в качестве примера дверь под замком в первый вагон, посмотри Улыбка
http://rghost.ru/5498669

(Отредактировано автором: 06 Мая, 2011 - 23:20:01)

684. empy - 07 Мая, 2011 - 12:30:14
Никак не получается сделать то, что нужно. Если нетрудно, можешь показать, как делал эту дверь, какие вершины сначала удалял и что делал потом. Не могу разобраться.

685. [M210®] - 07 Мая, 2011 - 16:12:04
http://rghost.ru/5504510

тут вот наделал скриншотов, но лучше сначала запусти демонстрационный ролик в LEB, blood.lbd, помести файл в корневую папку LEB и нажми на воспроизведение демо.
Там первая половина переделки...вторую часть делал в М32(мне там проще делать ту часть), по скриншотам там все понятноУлыбка

686. empy - 07 Мая, 2011 - 17:14:23
Спасибо, все получилось.
Кстати, щель между дверями можно не оставлять, все и так работает.

687. [M210®] - 07 Мая, 2011 - 17:15:55
Цитата:
Кстати, щель между дверями можно не оставлять, все и так работает.

Ну отлично, так даже лучше тогда
Значит 3ю карту доделаешь?Улыбка надо будет написать скрипт, аля поезд сбивает культистов и гражданина в начале уровня Улыбка
если еще нюансы есть, пишиУлыбка

688. LifeKILLED - 08 Мая, 2011 - 01:15:59
Стены сделать легко - можно опорные точки двигать постоянно движущимися секторами. Насчет пола не знаю, надо посмотреть в редакторе. Что-то типа Bob floor, а вот как именно, не знаю точно. В Duke такого не было, появилось в Shadow Warrior.

Цитата:
если ее нет, то поидее это просто текстура


Эта текстура в игре не отображается в любом случае, если она на полу. Если она на стене, то это зеркало.

689. [M210®] - 08 Мая, 2011 - 12:04:30
Цитата:
Эта текстура в игре не отображается в любом случае, если она на полу. Если она на стене, то это зеркало.

Ок, это приму к сведению, на всякий случай Улыбка
Цитата:
можно опорные точки двигать постоянно движущимися секторами.


Поидее нужно сделать сектор с множетсвом точек и присвоить ему какой-нить лотаг. И написать скрипт, который будет двигать эти вершины сектоара по лотагу...главное чтобы такой лотаг не влез в другие сектора, рабочие...а то будет не сильно приятноУлыбка

(Отредактировано автором: 08 Мая, 2011 - 12:05:58)

690. empy - 08 Мая, 2011 - 12:28:21
Цитата:
Насчет пола не знаю, надо посмотреть в редакторе.

Пол-то как раз делается легко. И в дюке это было.
http://infosuite.duke4.net/index.php?page=ae_water_b3
Цитата:
Эта текстура в игре не отображается в любом случае

В смысле? Отображается нормально, посмотри E1M6.

Опять проблема с этими дверями. Все слайды с одинаковым ключом открываются одновременно. Хайтаги у секторов разные. Проверь на этой карте
http://rghost.ru/5543531 ЗАМЕНИЛ КАРТУ. На этой видно лучше.


Зачем нужны эти полупрозрачные спрайты?


(Отредактировано автором: 08 Мая, 2011 - 17:12:32)

691. empy - 08 Мая, 2011 - 17:28:07
И еще вопрос. В вагоне с гробами, когда наступаешь на какой-то сектор, в стене открывается проем, из которого лезут зомби. Сам проем можно сделать split door'ом, а как сделать, чтобы он открывался и больше не закрывался? Если делать тач плейтом, то он будет открываться-закрываться каждый раз.

(Отредактировано автором: 08 Мая, 2011 - 17:30:54)

692. [M210®] - 08 Мая, 2011 - 17:39:25
Цитата:
Опять проблема с этими дверями. Все слайды с одинаковым ключом открываются одновременно.

Ну да, открываются...это не сильно важно, т.к. обычно на одной карте только одна дверь с ключом. Да и поидее если дверей несколько, то в поле видимости игрока все равно будет одна такая дверь, поставить на нее автозакрытие и поидее никогда не узнаешь что другая дверь открыласьУлыбка А почему у тебя появилась такая проблема?Цитата:
Зачем нужны эти полупрозрачные спрайты?

Они не нужны...появились откуда то после конверсии карты, в игре их не видно, а в редакторе для упрощения сделали видимыми. Можно поудалять.Цитата:
И еще вопрос. В вагоне с гробами, когда наступаешь на какой-то сектор, в стене открывается проем, из которого лезут зомби.

Это делается не дверями, есть какая то другая функция, ее можно посмотреть на 2й карте, где берешь ключ и тоже вылазят зомби из стен. я правда не помню, работает ли там это, но вроде делал. На 2й карте где вагон в начале уровня тот же принцип

693. empy - 08 Мая, 2011 - 17:51:14
Цитата:
А почему у тебя появилась такая проблема?

Во втором вагоне сразу 3 двери. 2 на кухню и 1 в лифт.
Можно сделать и автозакрытие, конечно, но уверен, что где-нибудь с этим возникнут проблемы.

На 2 карте это место не сделано. На тех секторах стоит explosive, а это немного не то.

(Отредактировано автором: 08 Мая, 2011 - 18:04:21)

694. [M210®] - 08 Мая, 2011 - 20:49:54
Цитата:
Во втором вагоне сразу 3 двери. 2 на кухню и 1 в лифт.
Можно сделать и автозакрытие, конечно, но уверен, что где-нибудь с этим возникнут проблемы.

ок, я попробую ченить придумать, но это полюбому приведет к проблемам с открытием двухстворчатых дверей

695. empy - 09 Мая, 2011 - 11:48:28
Может, поудалять скриптом эти спрайты? Скинул бы его.

Подскажи еще. Во 2 вагоне многоэтажность - это sector over sector? Как перенести спрайт в верхний сектор?
И как масштабировать текстуры на полу и потолке?

(Отредактировано автором: 09 Мая, 2011 - 12:04:19)

696. [M210®] - 09 Мая, 2011 - 12:37:58
Цитата:
Может, поудалять скриптом эти спрайты? Скинул бы его.

Ну можно попробовать.Цитата:
Во 2 вагоне многоэтажность - это sector over sector? Как перенести спрайт в верхний сектор?
И как масштабировать текстуры на полу и потолке?

Это ROR, делается путем кучей спрайтов вокруг сектора, SE 40 41 42 43 44, вроде так.
Маштаб на полу в дюке дебильный, увеличивает/уменьшает текстуру только в 2 раза и больше никак Улыбка как именно, уже не помню..какой то из кнопок. находил методом тыка)))

697. empy - 09 Мая, 2011 - 12:59:26
2 вагон, в смысле, этот. Тут вроде никакого рора нет.


Нашел, кнопка Е. Вот только как в таком случае делать лампы на потолке?

А с разбитыми зеркалами что такое?


(Отредактировано автором: 09 Мая, 2011 - 14:01:55)

698. [M210®] - 09 Мая, 2011 - 14:05:02
Цитата:
2 вагон, в смысле, этот. Тут вроде никакого рора нет.

Это вроде 3й вагон Улыбка Первый это тот что с выходом, второй с лифтом и как раз RORм, где есть типа купе, там культисты и за зановесками зомби и мыши, 3й вагон на картинке.
а какой спрайт тебе надо перенести? не проще будет снизу его удалить, а сверху заново поставить в режиме 3D, а если так не выйдет, тогда нажимай f8 при наведении на спрайт, вылезит редакторное окошко, там есть координата z, ее нужно изменить. Чтобы узнать на что ее измемнить, можешь также открыть спрайт на 2м этаже и запомнить его координату высоты, а потом ее приписать к нижнему спрайту.Цитата:
Нашел, кнопка Е. Вот только как в таком случае делать лампы на потолке?

Мне кажется проще заменять их спрайтами, правда они пока не будут "гасить" свет в секторе при их разбивании, но это сделать можно.

Хотя когда последний раз делал такое, при разбивании игра вылетала, видимо была какая то ошибка в коде, но ниче, разбирусь Улыбка делай спрайтами

(Добавление)
Цитата:
А с разбитыми зеркалами что такое?

Видимо я удалил оригинальную текстуру, нужно будет потом восстановить Улыбка

699. empy - 09 Мая, 2011 - 14:42:04
Цитата:
Первый это тот что с выходом

Это локомотив называется.Улыбка
Цитата:
поставить в режиме 3D

Забыл совсем. Спасибо.
Цитата:
Видимо я удалил оригинальную текстуру, нужно будет потом восстановить

И верни еще спрайты утки и мишени для 4 карты.

Кстати, ты пишешь, что
Цитата:
спрайты зачем то приподняли по координатам...и их там нужно опускать до 0

Что надо делать? Может я займусь. И все таки, почему в мапстере все нормально? Может, это можно пофиксить проще?

(Отредактировано автором: 09 Мая, 2011 - 19:20:27)

700. [M210®] - 09 Мая, 2011 - 20:17:49
Цитата:
Что надо делать? Может я займусь. И все таки, почему в мапстере все нормально? Может, это можно пофиксить проще?

Гемороем заниматься не проще Улыбка Заметь, что модели выглядят нормально, их высота отличается от вокселей и спрайтов, причем в разные стороны, в мапстере другой движок, поэтому исправлять в игре нет смысла. Для исправления скачай Dukeres, распакуй из архива все ART-файлы из ТС (могу кинуть уже распакованные) и просто загружаешь АРТ, тыкаешь на нужную картинку и стрелками + - устанавливаешь координату на 0 по ординатеУлыбкаЦитата:
И верни еще спрайты утки и мишени для 4 карты.

Ок, сделаюУлыбка

701. empy - 09 Мая, 2011 - 21:14:41
Вот решетка, например.

По х и у нули, а в игре она выше.

702. [M210®] - 09 Мая, 2011 - 21:18:55

Цитата:
По х и у нули, а в игре она выше.

есть еще параметр cstat = 128, его пробовал?
Улыбка

703. empy - 09 Мая, 2011 - 21:27:32
Где?
Бутылки пофиксил, но теперь в мапстере они ниже. Так и должно быть?

(Отредактировано автором: 09 Мая, 2011 - 21:33:35)

704. [M210®] - 10 Мая, 2011 - 00:11:07
Цитата:
Где?
Бутылки пофиксил, но теперь в мапстере они ниже. Так и должно быть?

Пока что да, им тоже надо cstat= 0 делать, там стоит 128 как раз. меняется нажатием на клавишу "С". Вприцнипе 128 - это изменение начала координат спрайта не с самого его низа, а с середины спрайта.

705. empy - 10 Мая, 2011 - 08:22:21
Бутылки и рюмки починил, остальное сделаю по ходу. 2 карта почти готова (кроме звуков), осталась пара дверей и взрывы. Буду ждать, пока пофиксишь их.
Можешь пока взять арт http://rghost.ru/5753421

Удалил спрайты на е3м1, которые мешали запуску, но сама карта кажется слишком большой. Как это пофиксить?

706. [M210®] - 10 Мая, 2011 - 08:37:14
Цитата:
Удалил спрайты на е3м1, которые мешали запуску, но сама карта кажется слишком большой. Как это пофиксить?

Блин, и почему ты все-таки не использовал уже готовую карту...
делается с помощью скрипта в LEB, кинь мне карту, я сделаю.
Цитата:
2 карта почти готова (кроме звуков), осталась пара дверей и взрывы.

Взрывы это те, о которых писал раньше? типа сжатые бочки? а двери какие?

Звуки будешь осваивать?Улыбка

(Отредактировано автором: 10 Мая, 2011 - 08:44:56)

707. empy - 10 Мая, 2011 - 16:31:39
Цитата:
Блин, и почему ты все-таки не использовал уже готовую карту...

А она есть? Ты как-то кидал ссылку со всеми конвертированными картами, но большинство из них не запускается (too many player sprites). В том числе и е3м1. Или у тебя есть что-то другое?
Цитата:
Взрывы это те, о которых писал раньше? типа сжатые бочки?

Да. Сейчас понял, что взрывов от бочек вообще нет: ни от сжатых, ни от нормальных. Может, ты просто спрайты удалил?
Цитата:
а двери какие?

Слайды, расположенные на карте вертикально, как на скрине. Откуда-то появляется лишняя стена. Может, это из-за s-о-s'а? Просто пока их забросил временно, так что , думаю, разберусь потом.



Цитата:
Звуки будешь осваивать?

Сложного ничего нет, вроде. Разберусь.

(Отредактировано автором: 10 Мая, 2011 - 16:39:16)

708. [M210®] - 10 Мая, 2011 - 16:41:00
Цитата:
Или у тебя есть что-то другое?

конечно есть, ты че, в папку blmaps не заглядывал? Там около 15 карт лежит, если не больше Голливудская улыбка Весь первый эпизод + тестовые карты

Цитата:
Да. Сейчас понял, что взрывов от бочек вообще нет: ни от сжатых, ни от нормальных. Может, ты просто спрайты удалил?

Возможно, я их не удалил, а просто избавился от личшнего duke3d.grp, с этим и убрались некоторые звуки и спрайты.
Цитата:
Сложного ничего нет, вроде. Разберусь.

Ну там главное знать какие звуки к какой цифре относятся
УлыбкаЦитата:
Слайды, расположенные на карте вертикально, как на скрине. Откуда-то появляется лишняя стена.

Если я правильно понял, это обычная дверь купе, а лишняя стена - это проем куда дверь убирается, тут этот проем очень маленький и это недоспустимо (видимо в бладе подругому работает), его нужно увеличить и сделать размером с саму дверь + желательно припуск, хотя не обязательно. Если проем не делать, то при открытии двери она уезжает за карту и исчезаетУлыбка

709. empy - 10 Мая, 2011 - 16:50:09
Цитата:
Весь первый эпизод + тестовые карты

Ну да, а я говорю про первую карту 3 эпизода. Такого у тебя нет.

Можешь объяснить про звуки? Как в бладовском редакторе узнать номер, и какой номер в тц ему соответствует?


(Отредактировано автором: 10 Мая, 2011 - 17:02:36)

710. [M210®] - 10 Мая, 2011 - 18:41:44
Цитата:
Ну да, а я говорю про первую карту 3 эпизода. Такого у тебя нет.

тыж вроде переделываешь 3ю карту 1го эпизода, а она там была, и 4я и 5я и 6я.
И кстати, надо пока что хотя бы переделать карты 1го эпизода, т.к. они меньше и на них будет возможность демонстрировать демку, поэтому я не трогаю другие эпизодыУлыбка
Цитата:
Можешь объяснить про звуки? Как в бладовском редакторе узнать номер, и какой номер в тц ему соответствует?

С бладовским редактором к сожалению дела не имел, поэтому сказать не могу.
В нашем случае, на наших картах нужно ставить SFX акторы и присваивать им номер лотага, который соответствует выбраному звуку.

Значит тебе придется узнать какой именно звук играет на карте в оригинале, потом найти соответствующий звук в bloodtc.grp. далее идешь по пути BloodTC/BloodTC/blcons/user.con и ищешь там этот звук(звуки из блада находятся в самом конце файла, вначале идут дюковские, потом их какнить удалю)
Звук ищется приблизительно так:
допусти тебе нужно поставить на карту звук AMB1.wav, открываешь в блокноте или еще где user.con, и находишь там строку define AMB1 475
таким образом ты определил, что звук имеет номер 475, запоминаешь это число, идет в редактор и присваиваешь SFX спрайту лотаг 475 и хайтаг - радиус действия этого звука.

Если же желаемого звука в списке нет, говоришь мне, я его добавляю в список user.conа и говорю тебе какой именно номер ставишь спрайту.

и на всякий случай
Код:

// BloodTC Sounds
 
define PFLESH 400
define PSTONE 401
define PMETAL 402
define PWOOD  403
define FLAREF 404
define SHOTCOCK 405
define SHOTFIR2 406
define SHOTFIRE 407
define TOM 408
define NAPEXPL 409
define EXPLODCM 410
define SNGAIR2 411
define TNTFUSE 412
define TNTTOSS 413
define PROXARM 414
define PROXDET 415
define SPRAYFIR 416
define TESSNGFR 417
define TESSNGHT 418
define CULTFIR1 419
define CULTFIR2 420
define CULTFIR3 421
define TESLA1 422
define TESALTFR 423
define TESALTHT 424
define TESLAZ1 425
define TESLAZ2 426
define TALTAC3 427
define LALTFR1 428
define EXPLODFS 429
define PICKWEPN 430
define PICKKEY 431
define PICKAMMO 432
define EXPLODUS 434
define PICKHEAL 435
define SHTSHL 436
define SHTSHL4 437
define ZIPLIGHT 438
define EXPLODFS 439
define POWERUP 440
define BODYHIT1 441
define BDYPTIM2 442
define PICKARMR  443
define PICKKEY  444
define PICKUP  445
define AZOMDIE1  446
define AZOMDIE2  447
define AZOMDIE3  448
define AZOMMOAN  449
define AZOMPAIN  450
define AZOMROAM  451
define AZOMSPOT  452
define AZOMSWIP  453
define ISCREAM2  454
define FLSHDOR1  455
define FLSHSTP1  456
define FLSHDOR2  457
define FLSHSTP2  458
define MOANS 459
define CULTROM1 460
define CULTROM2 461
define CULTROM3 462
define CULTROM4 463
define CULTROM5 464
define CULTDIE1 465
define CULTDIE2 466
define CULTDIE3 467
define CULTPAN1 468
define CULTPAN2 469
define CULTATT1 470
define CULTATT2 471
define CULTTOSS 472
define HUNT4 473
define JUMP 474
define AMB1 475
define AMB2 476
define AMB3 477
define AMB4 478
define AMB6 479
define AMB10 480
define AMB11 481
define AMB12 482
define AMB13 483
define AMB14 484
define AMB15 485
define AMB16 486
define AMB18 487
define AMB19 488
define AMB20 489
define AMB21 490
define AMB22 491
define QAMB5 492
define DRIP1 493
define CREAKROT 494
define CREAKSLD 495
define CREAKSML 496
define CRYPTLP 497
define CRYPTSTP 498
define DOORCLOS 499
define DOOROPEN 500
define DOORSLID 501
define DORCREAK 502
define ELEVMOVE 503
define ELEVSTOP 504
define ELEVSTRT 505
define ELSTOP2 506
define ELSTOP3 507
define ELVSTR2 508
define QDDOOR2 509
define QDRCLOS4 506
define QLATCH2 507
define QPLAT2 508
define RUNETRY 509
define RUNETRY2 510
define SLIDOOR1 511
define SLIDOOR2 512
define SLIDSTP1 513
define SLIDSTP2 514
define QHYDRO1 515
define RIFF1 516
define AMB26 517
define DIE1 518
define DIE2 519
define DIE3 520
define LIVEAGAIN 521
define PAIN1 522
define VOICE1 523
define VOICE2 524
define VOICE3 525
define VOICE4 526
define VOICE5 527
define VOICE6 528
define VOICE7 529
define VOICE8 530
define VOICE9 531
define PLAY1118 532
define PLAY1119 533
define PLAY1120 534
define PAIN5 535
define PAIN6 536
define BELLSOUND 537
define HUNT3 538
define ARC3 539
define VOODOOKILL 540
define OGON 541
define BLAMB26 542
define BLAMB6 543
define BLRAIN2 544
define BLAMB21 545
define BLHEYSTOP 546
define BLELSTOP2 547
define BLTICKET 548
define BLQPLAT1 549
define BLQPLAT2 550
define HANDDIE1 551
define HANDDIE2 552
define HANDPAIN 553
define HANDROAM 554
define HANDSPOT 555
define HEADSQ 556
define RATSPOT 557
define RATROAM 558
define RATPAIN 559
define RATDIE1 560
define RATDIE2 561
define RATDIE3 562
define CULTGLO1 563
define CULTGLO2 564
define CULTGLO3 565
define CULTGLO4 566
define AZOMMOAN 567
define EELDIE1 568
define EELDIE2 569
define EELDIE3 570
define EELPAIN 571
define EELROAM 572
define EELSPOT 573
define BATDIE1 574
define BATDIE2 575
define BATDIE3 576
define BATSPOT 577
 
define GARGBLST 578
define GARGCLAW 579
define GARGDIE1 580
define GARGDIE2 581
define GARGDIE3 582
define GARGPAIN 583
define GARGROAM 584
define GARGSPOT 585
define FZOMPUKE 586
define FZOMROAM 587
define FZOMSPOT 588
define FZOMDIE1 589
define FZOMDIE2 590
define FZOMDIE3 591
define FZOMPAIN 592
define GILLSPOT 593
define GILLROAM 594
define GILLPAIN 595
define GILLDIE1 596
define GILLDIE2 597
define GILLDIE3 598
define PHANDIE1 599
define PHANPAIN 600
define PHANROAM 601
define PHANSPOT 602
define CERBSPOT 603
define CERBPAIN 604
define CERBDIE1 605
define CERBDIE2 606
define CERBDIE3 607
define CERBDIE4 608
define SPIDSPOT 609
define SPIDROAM 610
define SPIDPAIN 611
define SPIDDIE1 612
define SPIDDIE2 613
define SPIDDIE3 614
define REMFIRE 615
define ZIPCLOSE 616


Последний номер звуков 616, если в списке нет желаемого звука, то он будет иметь номер 617, но перед тем как поставить его на карту, лучше предупреди, чтобы потом не было путаницыУлыбка


Powered by ExBB 1.9.1
Original Style v1.5a2 created by Daemon.XP