.::Russian Blood Community Forum::. »Blood: The Game We Playing In » In Blood We Trust » Если бы был Blood 3 |
Страниц (2): « 1 [2] |
46. Bloody mess - 27 Сентября, 2008 - 15:11:49 |
Итак, назовём мой предыдущий пост "Blood 3 в теории об идеальной игре жанра бродилок..." имя своё, пожалуй, не буду называть. Так как мой игровой проект врядли будет создаваться в ближайшие годы, то я постараюсь продолжить описание геймплея, который, по-моему, является самым... офигенным, короче, для этой игры. Возможно, это не совсем по теме, но со сценарием всё же связано. Для начала я обобщу написанное ранее. Идея о независимости игрового мира от игрока напрямую, использованная в сталкере, даёт возможность создать множество концовок. Опять же напомню, что это не по сталкеру, а по моим размышлениям: 1) игрок не присоединяется ни к какому движению или идёт вместе с группой "Сваливаем! Сваливаем!" и не влияет на главный сюжет. В итоге разборки между Избранными, Кабалом и ещё, может быть, кем-то заканчиваются победой кого-то. Победившая сторона сотворяет с миром что-то ужасное или же что-то другое. К примеру, Калеб остался один, думает, смотрит на трупы своих друзей и, засунув в плащ свой обрез, попёр куда глаза глядят. Естественно, на развитие сюжета так же влияет рандом. Ну а игрок может находиться где угодно. Хоть всё это время телек в чьей-нибудь квартире смотрел. 2) игрок также предпочёл выживать в одиночку. Но каким-то образом повлиял на главный сюжет. Он мог бы поговорить с Калебом и другими избранными(если ему, конечно, повезёт и они его не захотят убить), на месте каких-то важных событий повлиять со стороны(типа убил кого-то из действующих в сцене лиц). Концовка при этом тоже может поменяться. 3) игрок вступает в общественное движение: а) "Мочи козлов!". Чувак ходит с ними и мочит всякую нечисть. Люди при этом, как я уже писал, могут испугаться и убежать, а вместе с ними и остальные(в итоге разделение отрядов). Тут чуваку игроку просто даётся возможность побыть в месте главных собитый относительно безопасным способом(живой щит из ботов). б) "Сваливаем! Сваливаем!". Тут особенностью является то, что можно также относительно безопасным способом выбраться, к примеру, из города и наблюдать за событиями извне. Ну для большей интересности пусть в конце пути чувака как-то задерживают и он отстаёт от группы, а на эту группу нападают конкретные монстры и всех мочат, заставляя игрока двинуть назад. Но игрок-то этого не знал - облом в) Кабал. Тут идея из Postal 2: если ты хочешь всех убивать - пожалуйста! Игроку каким-то образом получается влиться в ряды культа и он может ходить с остальными и убивать ни в чём не повинных людей. Также можно реализовать систему рангов как в сталкере и сделать особое оружие, которое ну очень жестокое, но доступно только тем, кто занимает в культе высокое положение (но никто не запрещает его стырить...) Тут можно много чего придумать типа игрок дружится с Калебом и всё такое, но главная фича в том что такую игру можно проходить много раз и узнавать что-то новое из сюжета. Далее об инвентаре. Тут реалистичность, по-моему, очень важна. Если у игрока останутся только вилы, то это только на радость хардкорному геймеру. Размер инвентаря должен соответствовать одежде игрока: если у него мало карманов, то и вещей он может только пару штук носить(ну у автоматов должен быть...как его там...ну типа ремешок), ну а, если он нашёл патронтаж(как во втором квейке), то естественно можно напихать в него помольше патронов и в путь. О наборе оружия. Оружий лучше как можно больше, хотя бы как в контре(из огнестрельного,но лучше побольше). Вилы, бензопила и тому подобное непременно должно быть. А вот насчёт пушек будущего, я считаю, нужно отнестись посеръёзнее. В частности я хотел бы поделиться мыслями о тесле. Катушка Теслы - это вещь рульная, но и не безопасная. Тут нужно руководствоваться реальными данными(фотки, тексты). Катушки Теслы могуть вырабатывать молнии разных характеров: а) Небольшие молнии вокруг выхода электричества. Это можно использовать как щит. б) Типа обычная молния. Попадает в ближайший предмет, а не в место, куда целится игрок. в) Раз будущее, то и шаровые молнии. Но тоже летящие по неопределённой траектории, но лучше сделать чтоб летела в нечто живое. Патроны - какие-нибудь батарейки(может в будущем все батарейки одинаковые), но всё же катушка Теслы не фонарик и надолго батарейки не хватает. Но зато как бьёт-то! Остальные оружия будущего тоже не должны становиться прям таким иделаьным оружием. Что-то я многовато написал... Потом продолжу. |
47. Bloody mess - 27 Сентября, 2008 - 20:50:25 |
Вот уже почти сутки прошли, как я стал писать эту пургу, но никто так и не ответил... Теперь я расскажу об управлении и движениях. 1.Ходьба/бег. Ясен пень, тут должна быть шкала выносливости, однако не такая как обычно ставят в играх, а нормальная - ведь наш чувак не идиот, чтобы пробежать 10 метров и запыхаться. Затем скорость бега(как и других некоторых действий) должна зависеть от частоты нажатия на клавишу бега (типа как в Resident Evil 4). Ну а скорость падения шкалы - от препятствий и угла бега: при беге вверх по лестнице или склону чувак устаёт быстрее, после прыжка чел не должен останавливаться(как это обычно делают в играх), если он не упал с десятого этажа. Так называемый стрейф если и делать то лучше назвать по-простому, по-русски олений бег))) Также совершенно естественно, что игроку захочется поглазеть по сторонам, а останавливаться нет времени - вывод: чел должен уметь поворачивать свою башню на 90 градусов вправо/влево. Насчёт движений типа паркура тоже можно кое-что сделать. К примеру дать игроку возможность не убиться при падении со средней высоты. Если он в определённый момент успеет нажать какую-нибудь кнопку, то чел приземляется и делает кувырок вперёд. Ну это уже тоже в разряд хардкора можно отнести. Прыжки с кувырком и просто кувырки(во втором blood бесят эти чуваки, которые перекатываются из стороны в сторону) тоже, кстати, можно осуществить. Со сталкера тут можно взять наклоны в стороны. И боевые действия с огнестрельным оружием просто не могут быть без положения лёжа. 2.Действия, связанные с оружием и другими предметами. Всякие разнообразные действия должны происходить с определенной скоростью, помноженной на коеффициент, находящийся из частоты нажатия клавиши, ответственной за данное действие. Так, перезарядку оружия можно делать гораздо быстрее, если наловчиться. Но можно сделать ограничение - если игрок слишком часто будет нажимать, то чувак просто не будет попадать обоймой в оружие(что-то типа такого в игре Final Fantasy VIII, где можно увеличивать силу вызываемого существа, нажимая на кнопку, но только в определённых промежутках времени. Если нажать несколько раз в запрещённое время - вся сила сбрасывается до 75%). Конечно, тут напрашивается RPG, но Blood с этим жанром не совместим. Разве что сделать раскачку навыков просто непоказываемой для игрока. Дажн не знаю о чём ещё написать...сразу так и не вспомнишь |
48. Bloody mess - 30 Сентября, 2008 - 14:59:52 |
Ага, я кое-что надумал. Так просто вы от меня не отвяжетесь) Ещё немного насчёт управления. Тут оооочень важным моментом является движение "пинок". Эту возможность я видел лишь в нескольких играх: Postal 2, dark messiah (или как-то так, ну в общем вы поняли) и condemned от того же сплошного блока из неизвестного вещества. Но в этих играх всё таки не так уж и круто это замутили. Я считаю, тип пинка и пинающая нога должны зависеть от движений игрока и мышки. Про рукопашную я не говорю, потому как это ваще сложно. Разве что найдётся проггер файтеров. Вид игрока. Можно сделать вид и от первого, и от третьего лица, но blood от третьего лица как-то не укладывается пока в голове, но, может быть, вполне возможно. Так что приоритетным будет вид от первого лица. Во-первых, игрок должен видеть чувака (как в dark messiah). Во-вторых, если у чувака в руках оружие дальнего действия, то нужно определиться, как оружие должно находиться относительно экрана а)В центре. Тут особых ухищрений не надо. Только чтоб вверх вниз поворачивалось. Но не так, как обычно в играх, а....лучше нарисую(рис.1). Но в середине уже почти никто не делает, у этого варианта есть кое-какие недостатки, однако можно сделать и так, что будет вполне неплохо выглядеть. б)В стороне экрана. Это распространённый вариант. Но здесь необходимо учитывать, помимо поворотов вверх-вниз, то, куда целится игрок (рис.2). То есть оружие должно показывать именно на цель, а не хз куда. Потом, как и в сталкере можно сделать режим прицеливания, когда камера смотрит через прицел и мушку. Ну что тут ещё можно сказать... Оружие без патронов не должно быть просто ненужным предметом в инвентаре. Тут и штык-нож, и приклад должны идти в дело только так. О, в рифму кажись получилось). А также броски не должны забываться. Как круто было в Postal 2: AW кидаться мачете, кувалдой и косой! Так почему бы и автомат не кидануть да посильнее. Попозже я напишу об уроне от всяких оружий. |
49. Asshole - 03 Октября, 2008 - 15:31:03 |
герой должен стаый остаться он же клевый (Добавление) старый герой должен быть не помню как его зват так как давно игрл но щас опять взялся за старое дело |
50. Bloody mess - 08 Октября, 2008 - 15:11:40 | |
Цитата:
Ну можно и так. Это ещё обсудить надо, а ещё раньше дойти собственно до рассуждений. Но, если и начинать думать, то лучше не со сценария. Проблема-то в чём? Да в том, что нет движка, который бы без глюков мог показывать среднюю графику с простенькими шейдерами. Вот чуваки одни хотели по просьбе блудеров замутить свой blood, повествующий о похождениях Калеба между 1-ой и 2-ой частями. Но, как я понял, из-за глючности своего движка им так и не удалось сделать свой проект. Хотя я могу и ошибаться, может они всё-таки делают задуманное. И моделёра у них поблизости нету. Короче, я считаю, нужно составить списки для программистов и моделёров. В списке для моделёров написать все необходимые модели типа оружия, людей, монстров и т.д. Для программистов же - всякие алгоритмы для оружия, поведения людей, физика персонажа, причём, им лучше, наверно, писать на псевдоязыке. Все пункты дополнить описанием, модели - лимитом полигонов и экскизами. Опубликовать на сайте, устроить пиар в среде программистов и моделёров. А насчёт движка, по-моему впечатлению, вот этот http://www.casteng.com/ru/ вполне перспективный. Однако, я хотел написать про урон от оружий, а не о движках, впрочем, тут тоже есть своя философия. Урон врагам должен быть реальным, то есть как если бы это было на самом деле. Выстрел из дробовика впритык - и готово, бензопилой по башке - и фонтантич. Для нашего чувака урон должен зависеть от сложности игры. С бронёй вопрос в том, как расчитывать урон чуваку через броню. Можно использовать что-то типа как в контре (что будет оптимальней всего) или точно просчитывать попадание снаряда. Ещё меня бесит, что в играх при оглушении взрывом ничего не слышно. Я иогу и ошибаться, но, человек, если взрыв не прям у него перед носом произошёл, не глохнет. Можно сделать чтобы гул в башке был долгим (как обычно и происходит, но не настолько долгим). Конечно, может возникнуть такая ситуация, что станет неинтересно мочить чуваков, которые после нескоьких выстрелов умирают, но ведь никто не сказал, что они будут медленно ходить. Некоторые враги, как писал один чувак, вообще может по стенам и потолкам будут ползать и даже без ног тянуться к вам, чтобы откусить с полфунта кусок. Потом, как в аддоне Старый Друг Charmed'a и LifeKILLED'a, можно сделать здоровые толпы всякой нечисти - тут уж до скуки дело не дойдёт. На этом всё пожалуй. Потом напишу про мою философию движка) |
51. Bloody mess - 13 Октября, 2008 - 11:48:07 |
В общем, подытожим. Я рассказад о том, какой геймплей должен быть у Шедевра. Главное - это наименьшее ограничение действий игрока. свобода выбора. Ведь однообразные игры многие просто не до конца проходят. Так, я например прошёл почти до конца игру Принц Персии - пески времени, но однообразная прокачка и увеличение силы противников достала, и я перестал в неё играть из-за того, что надо было сначала всех убить. А вот Resident Evil 4 меня сильно затянула, я в неё 3 дня подряд играл, пока не прошёл. Там и разнообразие есть, и игра типа тира очень помогает успокоить нервы перед очередным кошмаром. В Blood 3 тоже должно быть много занятий: пострелял монстров и людей, закрылся где-нибудь и почитал книгу про историю Кабала, к примеру. Теперь дело за организаторами. Мой план должен сработать при должной пропаганде на различных ресурсах. И сделать ещё плакат в стиле СССР с лозунгом "Даёшь Blood 3 во славу Родины!" или что-нибудь такое - я не знаю точно какие плакаты были, надо посмотреть. Кто-то говорил про пропаганду, но, мне кажется, давая людям возможность сделать именно то, что им интересно (смоделить, к примеру, пушку какую-нибудь), результаты будут намного плодотворнее. |
52. Diman - 13 Октября, 2008 - 17:56:24 |
помоему ты зря распинался - блуду 3 не быть...это факт |
53. Bloody mess - 16 Октября, 2008 - 21:10:03 |
"Кто сказал что я белый? А? Кто сказал?" - Триада |
54. Raven-corvuS - 02 Января, 2009 - 09:26:11 | |
Цитата:
Возможно и будет .... нужен ли ! Твое мапперство и есть Blood 3! Ты доказал своими первыми картами ! У тебя очень большой потенциал .... Я когда первый раз увидал пришел в полный шок ! А все твои последующие работы подтверждают все это ! И появление новых бладеров ,которые которые интересуются мапперством .... (Отредактировано автором: 02 Января, 2009 - 11:10:16) |
55. Bloody mess - 02 Января, 2009 - 17:44:27 |
Ну это как сказать. Всё-таки смысл есть. Редактор карт хоть и крут, но с ним не всё можно сделать. Да и другие аспекты игры могли бы быть лучше. Типа реалистичное разрывание тела на куски. К примеру подбежать и как в мортал комбат вырвать ногу. Это у ж ваще шикарно будет. Ну а так, если подумать, взять какой-нить средний движок, который бы легко правился и работал без глюков и сделать норм блуд. У меня тут ещё мысли кое-какие появились, но я случайно что-то нажал и всё удалилось... Короче, есть мнение, и я с ним полностью согласен, что нужно сделать основу для блуд 3. Типа просто движок, под который можно будет делать карты в стиле блуд. И всё делать подпольно. Это же ж круто будет же ж. Что-то такое мистическое... Может даже в игромании напишут... Ну а там попрёт и на блудак третий. (Отредактировано автором: 02 Января, 2009 - 17:56:17) |
56. Diman - 02 Января, 2009 - 19:43:01 |
Bloody mess да уж... мыслей у тебя действительно много они бы вдохновляли, но некого кто возьмется за это? |
57. Possessed-by-zeal - 02 Января, 2009 - 20:39:09 |
http://edgeofchaos.planetdoom.gamespy.com/ - вот Bloody mess ознакомься. Как это делается описано в статье в новостях. 1 Заявляешь о начале разработки нового мода или игры, в данном случае речь шла о Hexen Edge of Chaos, на ModDb (наиболее крупный, что я знаю, зарубежный сайт). 2 Заявляешь о выбранном движке 3 Что у тебя есть готового для проекта 4 Что ты собираешься реализовать в проеке 5 Кто требуется в команду разработчиков 6 Ждешь предложений 7 Продолжаешь работать не надеясь на других, пока не появиться реальная команда, на которую можно положиться Из рассмотренных движков, с которыми я имел дело, idTech 4, с поддержкой открытых простанств, наиболее удобен. Doom Community реально огромное + GtkRadiant позволяет делать карты всем, кто когда-либо работал с редакторами Quake 1-4, Doom 3. Модифицируется без проблем, довольно стабилен, а с неплохим знанием С++ вообще сказка для моддера. Source - хорош, но очень тяжело модифицируется, единственные хорошие моды и карты тут же попадают в Steam, Garry's mod к примеру, а остальные по большому счету шлак, карт красивых и техничных крайне мало (ИМХО, неделю искал карту для сингла, симпатичную и не однообразную и не нашел, остановился на Garry's mod 9. Unreal Engine 3 идет с неплохим редактором, легко модифицируется, но требует уйму угробленного времени, если делал карты для Unreal (любого) и они работали и были оценены по достоинству, то выбирай его не задумываясь. Если с UnrealED не знаком, то лучше GtkRadiant (ИМХО). JupiterFX - не бери, заеб...ся, модифицировать, но редактор карт для мультиплеера обалденно хорош + похож на Build editor. (monolith как-никак) Eduke32 - то же подходящий движок, но старый Lithtech Blood 2 уже долго и упорно модифицируется в Blood 2 Ressurection. Ну вот, пожалуй и все, лучшая агитация будет, когда вывесишь на ModDb подобную заявку и возьмешся за ведение проекта, но если не владеешь ни одним редактором карт, не знаешь языков программирования, не умеешь рисовать, не умеешь писать музыку, то с одним только сценарием игры искать недостающих членов комманды будет ой как сложно. Можете смело ругать, если я не прав, просто я сам давно пытаюсь подобрать достойную замену blood и не смог, а создать с нуля 3ю часть и вести проект я бы не рискнул, страшно много работы. |
58. Bloody mess - 02 Января, 2009 - 23:23:59 |
Так вот я и говорю. Зачем же сразу делать всю игру. Сделать чисто движок, где кровяка и расчленёнка по полной. Карты для него будем делать и всё такое, а игра сама по себе проявится. Выберем самые лучшие карты типа, сюжетец сочиним и только в путь. |
59. Possessed-by-zeal - 03 Января, 2009 - 10:56:25 |
Это хорошо, но я ожидал увидеть конкретные предложения, надеюсь ты понимаешь, что без них никто не возьмется сотрудничать. BloodTC проект имея конкретные предложения, продвигается со скрипом из-за внутренних недоразумений и отсутствия времени, что уж тогда с новым будет. |
60. afm - 27 Февраля, 2009 - 14:10:50 |
ребята, дайте нам поскорее 3 блуд! пусть он будет как новое творение монолита НОЛФ, но пусть останется блудом в стиле избранных! |
61. КАНАВОПЫТ - 27 Февраля, 2009 - 15:43:28 | |
Цитата:
О как альтернативно-мыслящие сказать могут. Аж волосы дыбом встали. |
62. afm - 27 Февраля, 2009 - 16:13:02 |
ну здрасьте нах! с каких это пор ты меня записал в альтернтивщики? да я в НОЛФ поиграл чисто чтобы поддержать марку монолита |
Powered by ExBB 1.9.1 Original Style v1.5a2 created by Daemon.XP |