.::Russian Blood Community Forum::. »Blood: The Game We Playing In » In Blood We Trust » GL Blood Alpha |
Страниц (3): [1] 2 3 » |
1. Angel Of Nemesis - 03 Октября, 2005 - 16:03:15 |
Скачал с этого сайта исходник Blood Alpha. Кто может сделать GL Blood Alpha? (Отредактировано автором: 19 Июля, 2017 - 23:20:53) |
2. Гость - 03 Октября, 2005 - 18:27:33 | ||
Цитата:
Нереально! Теоритически возможно путем жутких извращений получить что-то на подобие фулл вершн, но слабо комунить работать за всю конанду монолит? Тем более программисты там огого какие не тошто мы с вами. Альфу вообще не монолит делал, а другая команда, датирована альфа 1994-1995 годом. А релиз был только в 1997. Цитата:
Все потому что исходники SW и DN3D были официально выпущены 3DRealms'ом, со всякими там лицензиями, наверное боятся, что за ними FBI гоняться будет. |
3. Blackwinged - 04 Октября, 2005 - 01:57:38 | ||
Цитата:
Хе, а часть оной потом в Monolith перебралась, наводит на размышления. Кстати, эти запароленные архивы я тоже вскрыл, там особо ничего интересного не оказалось - в одном нечто вроде инсталлятора с исходниками оного и тестом, в другом - тесты и отладчики. Это насколько я понял. Цитата:
Ну я бы хотел взглянуть, что из этого выйдет. При первом взгляде движок у обоих игр один - Build Engine, но всё же... Blood настолько же близок к Дюку, насколько от него и отличается, тем более что к тому времени автор сидел в Monolith. А самое главное - в исходниках Blood ведь никто так и не копался. |
4. Angel Of Nemesis - 04 Октября, 2005 - 16:56:40 | |
Цитата:
Есть GL Blood на стадии alpha4 https://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=134403 (Отредактировано автором: 19 Июля, 2017 - 23:22:43) |
5. Blackwinged - 07 Октября, 2005 - 02:37:32 | |
Цитата:
Счас заценим . За ссылку спасибо. (Добавление) Ура, все на зацен! Можно было бы сказать так, но... не скажу. Вывод сделаю в конце своего мини-обзора. Итак, для запуска этого чуда aka WinBlood автор просит сделать два действия: найти Blood Plasma Pack. Плазмы у меня не было, сунул ему OUWB. Прога это переварила, но не с первой попытки - для начала повылетала при запуске, потом пару раз повисла и, поломавшись, всё же запустилась. Второе действие - переписываем в папку с WinBlood дистрибутив (в моём случае OUWB), распаковываем WinBarf'ом все файлы *.rff, кидаем из папки MAP все файлы в основную директорию. Нужно ещё включить V-SYNC, сиречь вертикальную синхронизацию. Делать этого не стал - у меня RivaTuner'ом в Авто поставлено, пусть драйвер видяхи сам решает. Итак, запуск. Чудно. Клаву не настроить, звук тоже. Доступна только графика. Рендерер - Polymost. Поставил себе 1024*768*32 бита плюс анизотропию 8x. Ну что для 6600 это Polymost? Всё летает как ненормальное. Сделал шаг - упёрся в стенку. Это с такой скоростью движок работает. Через OpenGL, а он у карточек nVIDIA самый лучший. Управления - ноль. WSAD плюс пробел - вот и все действующие кнопки. Звука, естественно, нет. Farewell To Arms не грузится ни в каком виде - затык на пресловутых этажах. В первых двух эпизодах и в Dead Reckoning даже пройти куда-либо нельзя - при старте проваливаешься через пол и под ним бегаешь. Так что побегал только в первом уровне Post Mortem. И сразу ляп - всё небо в каких-то чёрточках и полосах. Да что такое! Зомби дрыхнут без задних ног - AI отсутствует как класс. Только на героя и реагируют. А раньше ведь за невинными бегали. Вывод: жаль что заморозили. Править, конечно, там ещё много. Но если исправить, то... был бы очень хороший римейк под XP для поколения Half-Life 2. |
6. jm - 08 Октября, 2005 - 16:01:29 |
Значит не поднялся... Ну и ладно. Не зря я туда больше не ходил Хотя и обидно - так резво все начиналось Я им даже успел отправить несколько модулей которые Justin должен был встроить в winblood На счет "хмырей"... Господа, если вы сами не в состоянии что либо делать не стоит косить под быдло обыкновенус и нарекать хмырями тех, кто пытается делать хоть что-то. (Отредактировано автором: 08 Октября, 2005 - 16:03:22) |
7. Гость - 08 Октября, 2005 - 20:08:42 |
Означает ли это что jm'у известна точная структура формата .MAP и ажиотаж вокруг нее полностью бессмыслен? По-видимому, кроме .MAP jm знает и остальные форматы, используемые в Blood. |
8. jm - 08 Октября, 2005 - 20:32:19 |
А был ажиотаж ? Просто Слава занимался документированием формата уровней. Я подключился, реверсировал mapedit, нашел функции загрузки/сохранения уровня и потратил какое то время на то, что не было известно. Все это можно почитать тут же на форуме с подробными описаниями и дискуссией Слава, на сколько я понимаю, руководствовался по большей части тем, что оставили после себя парни из проекта rebuild и своим опытом работы с mapedit. Я дополнил кое-какие пробелы. По ходу дела писал вспомогательные классы для возможного римейка Blood. После того, как связался с ребятами из rebuild. Они сообщили, что проектом больше не занимаются, но дали наводку на Winblood (тот самый римейк на базе polymost рендера). Я связался с лид кодером проекта - Джастином и предложил свои услуги. Написал несколько фрагментов кода. А потом Джастин пропал. Сначала мотивировал это отсутствием времени, а затем исчез совершенно. Больше я там не появлялся. Через какое то время Deadfire выложил ссылку на запароленные исходники альфы. Я снял пароль (точнее не я а advanced zip password recovery конечно ) но исходный текст оказался неполным. Кое какая информация там всё же есть. Но полной спецификации по X-информации как то xsectors, xsprites etc у нас нет. Принципиально её можно извлекать реверсируя сам Blood. Однако задача это как вы понимаете не совсем тривиальная Подвожу итог - для создания римейка информации достаточно. Форматы либо полностью известны, либо известно достаточно для создания скажем так "костыля". А дальше уже политический вопрос - используя оригинальный контент (ресурсы) создавать полную копию Blood функциональную под windows либо забить на это дело и воспользоваться готовыми фреймворками вроде Unreal Engine и создать нечто новое пересоздав полностью контент. Программист скорее всего выберет первый вариант ибо рисовать он не приучен Моделлер наверняка второй Это всё как вы понимаете рассуждения |
9. LifeKILLED - 11 Октября, 2005 - 16:20:33 |
А порт нужен! И никаких прав это не нарушает! Вы что, еще не поняли? Ведь для порта-то все равно придется ПОЛНУЮ версию доставать!!! Как сказал бы Задорнов в исполнении Галкина: "Ну т-тупи-и-ие..." Воровать код альфы? Согласен, смысла мало, но хоть АИ монахов и мертвецов оттуда взять-то удастся, а это, согласитесь, НЕ МАЛО. Противозаконно ли? Ничуть! Для того, чтобы работал порт, нужна ПОЛНАЯ версия, которую ВСЕ МЫ ЗДЕСЬ УКРАЛИ, НАРУШАЯ АВТОРСКИЕ ПРАВА. Что, будете удалять архивы, скаченные с Underdogs? Не смешите. Просто признайтесь себе, что вы все - слабаки, не способные что либо сделать. (Добавление) Короче, первый пост был отправлен для первой половины этой темы. По поводу последнего поста Джейэма: ты меня, чесно, достал "вторыми вариантами" движков (типа Анриель) (хотя поменьше, чем фразы ударника "Надо бы вам найти другого вокалиста" ). Ты хоть раз делал карты на Мапэдит? Так вот, суть этих движков абсолютно разная, и более всего в плане создания карт, а переделывать карты - чертова бездна. Ты тоже об этом сказал, но пожалуйста, больше такой бред не предлагай, пока не придумаешь, как сделать конвертер в формат Анриэля или Кваки3. В остальном ты прав!!! И ПОРТ подойдет для этих целей явно больше. В этом плане, как всегда, мои предложения. Если ты сделаешь рендер, я подключусь делать АИ врагов, у меня даже есть задумки. Могу поприкалываться с уровнем "злобы" (пущай они бегают по комнате и мажут!), "паники", "издевки над игроком и невинными"... (добавлю - тут пара пустяков, да 4 переменные назначить Енто я, ессно, незнающим) Я в C++, как уже говорил, въехал (в смысле орфографии), осталось изучать его "бескрайние возможности". Так что, думаю, мы сможем легко воссоздать и даже перегнать классический АИ. Ну как вам мой настрой? Далее - небо. Предлагаю создать новое, четырехстороннее, как в Халве, а то и с динамическими облаками. Художников у нас хватит, это точно. О реалистичности позабочусь. Кровища. Предлагаю наделать новых видов луж, похлеще и поразнообразнее, да сделать их наляпывание на стены в формах, подходящих под угол полета струи. Я предлагаю еще и переделать старые кровяные картинки под более делализированные, с кучей капель, с альфа-каналами полупрозрачности... Дабавить наляпывание на стены мозгов при хэдшотах и вытекание крупных луж из-под мертвецов. Все это беру на себя, а когда выучу азы Директа и рендера Джейэма, примусь за свои чертовы тени... (Отредактировано автором: 11 Октября, 2005 - 18:22:26) |
10. jm - 11 Октября, 2005 - 21:04:55 |
Признаю - слабак На счет законности не согласен. Написать порт законно без сомнения. А вот использовать контент оригинальной игры - нет Чисто теоретически - порт (использующий контент оригинальной "копирайченой" игры) использовать законно только в случае обладания самой игрой. Но тут в любом случае мне кажется требуется разрешение правообладателя торговой марки. А может у него в лицензии было запрещено это делать. Короче надо мнение настоящего юриста. Мне кажется ругательства в сторону тех, кто удалил исходники завышена. Удалили, потому что следуют букве закона, потому что их так приучили. Да и попа им дорога я думаю Ну достал так достал Найдите другого вокалиста Я же не против. Пока все вокалисты собирающиеся писать очередной Blood 33 даже до моих 20-30 Кб (ага именно столько я написал для римейка блад, не считая времени потраченного на mapedit и прочее барахло ) исходных текстов не дошли Я делал карты для Duke3d. И для Blood делал, хотя и не столь глобально как для Duke. Я отлично знаю, что это разные движки и даже подозреваю какая и в том и в другом случае используется архитектура Скажи просто что тебе слабо изучить Unreal Warfare Не проняло ? Меня тоже про вокалиста не проняло UW даст не только движок. Это ещё инструменты и Unreal Script. Что до экспорта из Blood в Q3 или UW это бредовая мысль на мой взгляд. Именно потому что архитектура разная. Хотя и это можно сделать. Во всяком случае геометрию перенести не такая уж и сложная задача. В остальном я пока пас Можешь меня не провоцировать ps Skybox уже не актуален Сфера наш выбор |
11. LifeKILLED - 11 Октября, 2005 - 23:30:05 |
Не согласен: к сфере тягомотно подберать текстуры (хотя в 3ds max 6 такая текстурка делается одним нажатием клавиши), разве что горы делать овалом, а небо делать плоское. Слабак? Не думаю! У тебя за плечами опыт, а он многого стоит. Лично я подумываю над портированием Catacomb Trilogy (недавно вспомнил про нее, скачал, прошел, понравилось ), а там та же ерунда с исходниками, нет как нет, зато все просто как божий день - враги идут без перерыва на тебя, сверкая текстурками, да палят через некоторый промежуток времени... Ни прыжков тебе, ни физики... Заодно потренеруюсь в набухивании ПсевдоРадиосити, да внедрению 3Д-моделей в сдены, пол и потолок. Но сначала прикуплю книжичек по 3D... Вот кто из нас слабак, то уж точно не ты Кстати! Как тебе такая идейка: переделать текстуры на стенах помещений в рельефные объекты? (скажем, чтобы кирпичи выступали из стены, всей такой неровной, да доски на полу можно было разобрать по-отдельности, а еще чтобы окна были прямо с подоконниками и стены с выступающими касяками). Типа HIRES-навороты в виде размноженных объектов, расставленных вдоль стен. Я даже знаю, как делать модельки рельефа "работникам фирмы"... Ну а на большом расстоянии от камеры плавно эти объектики "растворять в воздухе", чтобы не забивать картину... Как тебе эта идейка? (моделей наштамповать несложно, я даже знаю сверхбыстрый способ делать это на 3dsmax'е (не более трех минут на текстуру) ) P.S.: Барабанщик наш, а вокалист - я И работать с микрофоном я тогда пока не умел... |
12. jm - 12 Октября, 2005 - 12:21:54 | |
По порядку. Одно дело тягомотно, а другое результат - сфера смотрится гораздо качественнее Опыт теории. Практики мало На счет книг я в другой теме уже писал. Вот то, что есть у меня. В электронном виде я имею ввиду: Цитата:
Есть понастоящему стоящие экземпляры. Давай определимся с рельефными объектами полностью. Ты хочешь честные геометрические формы или же обойдешься фейком вроде bump mapping'а (или лучше нормал мэппинга). Первое не применяется пока нигде Первый способ по идее можно сделать двумя вариантами - честно создать модели с честной геометрией. Но растворять их потом как ты сказал задача не слишком простая - нужно изучать LOD алгоритмы - грубо говоря алгоритмы понижения детализации. Второй вариант это дисплейсмент меппинг. Хотя я его только в презентациях пока видел Впрочем наверняка уже есть демки. Второй способ (бамп меппинг или нормал меппинг, пример где на него можно посмотреть это Doom3 и BloodRayne например) будет иметь смысл только в том случае, если в игре будет наличествовать динамическое попиксельное освещение. Иначе это просто мертвому припарка. Без динамического освещения достаточно просто hi-res текстур. Для нормал меппинга в самом простом исполненнии (только при наличии diffuse компоненты) понадобиться две текстуры - оригинальная и карта нормалей поверхности. И кстати разрешения текстур blood будет мало. Кстати первый назовем его так же "геометрический способ" по моему тоже не имеет смысла без динамического освещения. Работы в и том и в другом случае будет много. В первом случае нужно будет хорошенько переделывать геометрию, а поскольку map формат по сути это не честное 3d придется менять и формат самих уровней Да и текстуры тоже на хай-рес придется менять. Во втором случае нужна как минимум ещё одна текстура которая по сути хранит информацию о нормалях к поверхности - карта нормалей. Загляни во внутренности Doom3. Там обрати внимание на голубовато-розовые текстурки - это и есть закодированные в текстуру нормали В случае Doom3 это tangent space bump mapping. Есть ещё object space. В случае статичных карт можно использовать object space - считать меньше. Вобщем в любом случае такие вещи потянут за собой кардинальные перемены - изменение модуля рендера, переделка текстур и возможно геометрии и форматов. Жуть (Добавление) ps Совсем забыл что нынче модем parallax bump mapping Скажем так - более продвинутый bump mapping |
13. LifeKILLED - 15 Октября, 2005 - 00:14:34 |
Короче, отвечаю в теме 3D-Engines, а то мы эту тему и так загадили. А теперь по поводу Blood Alpha. Мы говорити о скриптах и о поведении монстров. Я нашел такую штучку в Дюке, когда установил Ядерную Зиму (сантаклаусы прописаны там именно в скриптах). Изучая все виды форматов Блада, могу сказать точно о некоторых из них, которые мне известны, невзирая на Альфу: map, art, mid, pal, wav, raw (звуки), kvx (3д-модели) - это известные мне форматы; редакторы прилагаются clu, dat, flu, tlu, tmb - более чем непонятные форматы, и думаю, в них следует разобраться, а если уже кто-то разобрался, требую разъяснений. Но... так же присутствует формат seq. Думается, это что-то касающееся объектов, и как минимум, это номера текстур. Файлов ОЧЕНЬ много и их имена наводят на размышление: PLAY1D1, PRIS1D3, TBOG1M1, ZOMB1D3B, ZBONES... Так вот я бы хотел узнать: возможно ли, изучив исходник Альвы, пролить свет на все эти тайные форматы? Просто у меня жуткое ощущение, что ни один формат не был создан зря, и если мы не будем обращать внимания на эти файлы, создавая OpenGL-версию, мы многое потеряем. |
14. jm - 15 Октября, 2005 - 10:35:53 |
По поему проще написать письмо Кену Не думаю, что он откажет с ответами |
15. LifeKILLED - 15 Октября, 2005 - 16:14:31 |
Вообще-то, в Блуде все форматы называются по-другому, ха-ха-ха Вместе со стариком будете в Аське гадать? |
16. jm - 15 Октября, 2005 - 17:20:30 |
Я думаю что с Кеном в процессе работы активно консультировались. Всяко он найдет что сказать. В крайнем случае есть план B - поис Мэта Сеттлера |
17. Slava - 09 Ноября, 2005 - 00:10:09 |
Ghoste написал небольшой обзор alpha-версии BLOOD. Некоторое там для меня явилось откровением, поскольку сам я не видел этой версии. Например, удивила возможность выбирать положение камеры. Прошу читать: http://www.bloodgame.ru/deepcoldgrave/game/articles/article07-blood_alfa.php (Добавление) Ghoste, http://crudox.250free.com/Source/blood1.map не срабатывает. |
18. Гость - 09 Ноября, 2005 - 00:25:08 |
Станно... «an internal server error occured» Вот другая ссылка: http://crudox.250free.com/Source/blood1map.rar (Добавление) Обзор посвящен именно игровым особенностям альфы, а не редактированию и копанию в исходниках. Альфа достаточно играбельна (по уровеню выше Doom I и II), см. обзор. К слову, по исходникам controls.cpp и controls.h видно, что авторы «позаимствовалие» управление из Doom. |
19. Hellen - 09 Ноября, 2005 - 01:06:32 |
А оно и так достаточно похоже на Doom. На мой весьма некомпетентный взгляд двустволка и качание экрана при ходьбе – как в Doom. Кстати, а что в альфе делают спрайтовые ребята из Дуума – якодемоны, импы и прочие кибердемоны? (глупый вопрос, конечно...) |
20. Blackwinged - 09 Ноября, 2005 - 02:17:29 |
О... Обзор достаточно итересен. Кое-что действительно новое для себя открыл. Ghoste - огромное спасибо А я всё гадал, что же такое этот Shadow Gun, спрайт которого я нашёл, распотрошив art-ы альфы. Speargun, кстати, разрабы так и не выкинули. Даже в OUWB его модель есть. Насчёт спрайта не смотрел. Кстати, процитирую кусочек документации по Xsystem, которую я выкладывал: "Rachel She will appear, walk towards her target location (a marker sprite), and then disappear. Any actions you wish her to perform should be accomplished with the initial trigger." Так что это к Невинным "Innocent" не имеет уж точно никакого отношения. Да и на монстра это не тянет. Ещё одна загадка в копилку секретов Blood. |
Powered by ExBB 1.9.1 Original Style v1.5a2 created by Daemon.XP |