Список форумов .::Russian Blood Community Forum::.
Официальный форум русского сообщества фанатов игры BLOOD
Deep Cold Grave
Официальный сайт издательства ОНО
BloodGame

 

Blood: The Game We Playing In
Blood TC for Duke3D
Вопросы по маппингу для Blood TC
[Страниц (4): [1] 2 3 4 » ]

Вопросы по маппингу для Blood TC
| Новая тема | Ответить | | Поиск в теме |
| Версия для печати |
LifeKILLED




Откуда: from burning desert. ...

ICQ
Вернуться к началу
WWW : Профиль :

Если появятся новые желающие доводить карты Blood до рабочего состояния, спрашивайте и переписывайтесь в этой теме. Это может оказаться полезным другим новичкам Улыбка

-----
Я убиваю не рукой; тот кто убивает рукой, забыл лицо своего отца.
Я убиваю сердцем.

Всего записей: 1685 : Дата рег-ции: Июль 2004 : Отправлено: 03 Ноября, 2012 - 18:16:47
Diman


Избранный
Откуда: MAPEDIT
ICQ
Вернуться к началу
WWW : Профиль :

Может стоит написать хоть какую-нибудь простую документацию по редактированию в TC?

По просьбе M210 портирую NAITD на TC. Пока ничего толком, все сложно )) Как работать со звуком?

-----

-------------------------
// NAITD // QAVEDIT //
-------------------------

Всего записей: 584 : Дата рег-ции: Март 2006 : Отправлено: 03 Ноября, 2012 - 20:13:19
[M210®]



Избранный
Откуда: Москва

Вернуться к началу
WWW : Профиль :

Надо бы поидее, только это тоже сложно будет Улыбка

Цитата:
Как работать со звуком?

Для ambientов подойдут обычные MusicAndSfx(№5) спрайты, лотаг - звук, хайтаг - радиус звука.

Для звуковых эффектов применяем TriggerSound (№19)
Для задания свойство звукового триггера, необходимо работать в 2D режиме, навестись на спрайт и нажать F8, внизу экрана появится менюшка, где нас будут интересовать переменные x-velocity(xvel), y-velocity(yvel), z-velocity(zvel), owner, и в некоторых случаях clipdist и extra.

Чтобы триггер издавал звук, необходимо задать сам номер звука - лотаг.
Далее триггер нужно активировать, для этого используется переменная xvel (RX-канал), который будет активироваться другими объектами(кнопками, триггерами, секторами и т.д.) Триггер постоянно отслеживает свое состояние по xvel, и когда через эту переменную придет импульс от кнопки, он сработает.

Следующее, что нужно знать - это zvel триггера.
Zvel = 0, звуковой триггер издаст звук внутри игрока, т.е. 0 - активация фразы Калеба, как например в e1m1, открываем дверь, дверь дает команду триггеру.

Саундтриггер также имеет опцию в переменной owner...по-умолчанию на карте ставится owner = -1, в этом случае при zvel = 0 триггер(вместе с КалебомУлыбка ) издаст звук и сотрет импульс с RXканала...при этом если снова открыть дверь, то Калеб снова заговорит.
При owner = 1 триггер издаст звук и удалится с уровня, и при повторном открытии двери звук издаваться больше не будет.

zvel = 1, триггер издаст звук кога игрок встанет внутрь сектора, где находится триггер. owner = 1 - триггер издаст звук и удалится с уровня, при -1 - будет издавать звук каждый раз, когда игрок будет входить в сектор.

zvel = 2, триггер будет издавать звук до тех пор, пока дверь, объект или кнопка не пошлет импульс в его RXканал, после импульса триггер удалится с уровня. При этом хайтаг - радиус действия, если он больше 0, тогда звук можно будет услышать в пределах этого радиуса, если хайтаг = 0, звук будет воспроизводится на всю карту.

zvel = 3, такой же триггер как zvel = 2, только наоборот, будет воспроизводить звук после подачи импульса в RX.

zvel = 4, воспроизводит звука через разные промежутки времени.

Всего записей: 943 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 04 Ноября, 2012 - 12:13:03
Diman


Избранный
Откуда: MAPEDIT
ICQ
Вернуться к началу
WWW : Профиль :

Спасибо за более подробные объяснения.

При zvel1 могу я указать радиус слышимости звука?
И, кажется, zvel4 не работает.

И теперь вопросы о кнопках: Как посылать команды к объектам, например вклвыкл?

(Добавление)
При zvel3 если уйдешь за радиус слышимости, звук прерывается, а когда входишь начинает играть сначала, можно ли заставить играть его как эмбиент без перерыва?

(Добавление)
Можно ли включать/выключать эбиент?

(Добавление)
Как подать сигнал на кнопку при входе в сектор?

-----

-------------------------
// NAITD // QAVEDIT //
-------------------------

Всего записей: 584 : Дата рег-ции: Март 2006 : Отправлено: 04 Ноября, 2012 - 17:48:49
[M210®]



Избранный
Откуда: Москва

Вернуться к началу
WWW : Профиль :

Цитата:
При zvel1 могу я указать радиус слышимости звука?
И, кажется, zvel4 не работает.

радиус 1му задать нельзя, это "голос" игрока.
4й неработает потому что я забыл сказать про вероятность, которую надо ставить в hitag, звук будет воспроизводиться с вероятностью 1/hitag

Цитата:
И теперь вопросы о кнопках: Как посылать команды к объектам, например вклвыкл?

Все очень просто, саунд триггеру ставить RX - xvel а кнопке ставить yvel (TX) то же самое значение.
т.е. триггеру xvel = 100, кнопке yvel = 100. и при нажатии кнопка будет искать xvel = ее yvelу и посылать туда команды.
Цитата:
При zvel3 если уйдешь за радиус слышимости, звук прерывается, а когда входишь начинает играть сначала, можно ли заставить играть его как эмбиент без перерыва?


нельзя

Цитата:
Можно ли включать/выключать эбиент?

нельзя, но это можно осуществить, если нужно.

Цитата:
Как подать сигнал на кнопку при входе в сектор?

что именно ты хочешь сделать? чтобы зажегся свет при входе в сектор?
чтобы прозвучал звук при входе в сектор?
если да, то тогда нужна не кнопка а триггер (№31) с zvel = 1...остальное как обычно, ставишь yvel на запись в нужный объект. owner = 1, чтобы триггер не посылал импульсы бесконечно, пока игрок стоит в секторе

Всего записей: 943 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 04 Ноября, 2012 - 22:44:20
empy


Палач

Вернуться к началу
Профиль :

Цитата:
И, кажется, zvel4 не работает.

Как уже сказали, нужно указать хайтаг. Плюс, этот тип отключен по-умолчанию. Сначала надо его активировать кнопкой или триггером.

Цитата:
Можно ли включать/выключать эбиент?

Цитата:
нельзя

Можно. Используем дюковский тайл 5 (MUSICANDSFX). Ставим ему z-vel=1. Теперь по-умолчанию он отключен. Включаем/выключаем его как обычно кнопкой или триггером.
Выключаться он будет только когда звук проиграется до конца, оборвать на середине он его не может.

Всего записей: 311 : Дата рег-ции: Февр. 2011 : Отправлено: 04 Ноября, 2012 - 23:24:39
Diman


Избранный
Откуда: MAPEDIT
ICQ
Вернуться к началу
WWW : Профиль :

Ну вот, начальная стадия FAQ происходит прямо здесь и сейчас Голливудская улыбка

Было бы полезным узнать как работать с разрушаемыми спрайтами, список кусков на которые они разрушатся, а так же как можно более подробный список того, что делает zvel для разных триггеров, объектов, кнопок и тд.

-----

-------------------------
// NAITD // QAVEDIT //
-------------------------

Всего записей: 584 : Дата рег-ции: Март 2006 : Отправлено: 05 Ноября, 2012 - 00:53:33
empy


Палач

Вернуться к началу
Профиль :

Разрушаемые спрайты:
F8 на спрайте -> меняем statnum на 15.

zvel = 1 - разрушение от пуль (extra задает количество урона, которое может выдержать спрайт, работает только с звел=1)
zvel = 2 - от взрывов
zvel = 4 - при активации кнопкой/триггером

Звелы можно складывать. Например, 1+2=3 - разрушение пулями и взрывом.

Тип джибсов указывается лотагом:
Цитата:
1 - Искры
2 - Искры с дымом
3 - горящее дерево
4 - камень
5 - дерево
6 - горящая бумага
7 - ??
8 - ??
9 - железо
10 - бесцветное стекло
11 - синее
12 - красное
13 - зеленое
14 - оранжевое
15 - кровь
16 - мясо
17 - разноцветное стекло
18 - мясо без человеческих частей


clipdist - количество осколков (32 по-умолчанию).
Хайтаг - звук, с которым спрайт ломается.
Спрайты с одинаковым x-vel (кроме 0) ломаются одновременно.

Всего записей: 311 : Дата рег-ции: Февр. 2011 : Отправлено: 05 Ноября, 2012 - 01:34:39
[M210®]



Избранный
Откуда: Москва

Вернуться к началу
WWW : Профиль :

Цитата:
Можно. Используем дюковский тайл 5 (MUSICANDSFX). Ставим ему z-vel=1

Видимо забыл про это Улыбка Помню что переделывали таким способом дюковский поезд и телепорт, а про амбиент не помню

(Добавление)
Цитата:
7 - ??
8 - ??


Код:
ifvare obj_lotag 7 setvar in2 SPARK7 else
ifvare obj_lotag 8 setvar in2 SCRAP_PART else
 
SPARK7 8700 - бежевый осколок..похожий на стекло или пластмассу какую-нить Голливудская улыбка
SCRAP_PART 7740 - серый треугольний осколок


(Отредактировано автором: 05 Ноября, 2012 - 11:11:13)

Всего записей: 943 : Дата рег-ции: Янв. 2008 : Отправлено: 05 Ноября, 2012 - 11:05:44
Diman


Избранный
Откуда: MAPEDIT
ICQ
Вернуться к началу
WWW : Профиль :

Следующий вопрос будет сложнее:

В оригинальном NAITD есть места, где гаргульи влетают в дом через окно, разбивая его . Сделано это было так:

1. Простой спрайт с анимацией гаргульи двигался с помощь слайд сектора к окну.
2. Разбивалось окно.
3. Респаунилась гаргулья.
4. Происходило еле заметное землятресение.

Гаргулья была сделана простым спрайтом, поскольку не помещалась в окно, но могла заметить игрока до нужного времени и сместиться со слайд сектора.

Какие способы провернуть такой же механизм (или даже проще) есть в TC?

(Добавление)
Доп. вопросы:

Имеется гиб объект и бочка с порохом: Как заставить взорваться бочку после разрушения гиб объекта?



(Отредактировано автором: 05 Ноября, 2012 - 22:28:11)

-----

-------------------------
// NAITD // QAVEDIT //
-------------------------

Всего записей: 584 : Дата рег-ции: Март 2006 : Отправлено: 05 Ноября, 2012 - 22:27:41
| Версия для печати |
| Новая тема | Ответить | | Поиск в теме |


Blood: The Game We Playing In
Blood TC for Duke3D
Вопросы по маппингу для Blood TC
[Страниц (4): [1] 2 3 4 » ]


Powered by ExBB 1.9.1
Original Style v1.5a2 created by Daemon.XP


GameTop - рейтинг игровых ресурсов. Портал Rolemancer (www.rolemancer.ru)