Список форумов .::Russian Blood Community Forum::.
Официальный форум русского сообщества фанатов игры BLOOD
Deep Cold Grave
Официальный сайт издательства ОНО
BloodGame

 

Blood: The Game We Playing In
Editing Center
На каком движке будем делать ­ римейк Blood?
[Страниц (4): « 1 [2] 3 4 » ]

На каком движке будем делать ­ римейк Blood?
| Новая тема | Ответить | | Поиск в теме |
| Версия для печати |
Если бы мы делали римейк Blood - новый и актуальный прежде всего по графике - то какой движок мы бы выбрали? Имеется в виду создание Полной Конверсии к какой-либо игре, т.к. это самый надежный и практичный подход.
Doom3 (Quake4 и др.)
10.20%
 10.20%  [ 5 ]
Half-Life2 (Source)
24.49%
 24.49%  [ 12 ]
От Monolith (напр. FEAR)
10.20%
 10.20%  [ 5 ]
Unreal 3 SDK
8.16%
 8.16%  [ 4 ]
Unreal 2 (Awaiking, Postal2, Undying)
4.08%
 4.08%  [ 2 ]
Quake3 и его модификации
0.00%
 0.00%  [ 0 ]
Quake1-2 (продолжать работу над Transfusion1-2)
6.12%
 6.12%  [ 3 ]
Новый Build Кена Сильвермана (на котором уже сделан порт JFDuke)
20.41%
 20.41%  [ 10 ]
Порты для Doom (ZDoom, JDoom и подобные)
6.12%
 6.12%  [ 3 ]
Другой движок
10.20%
 10.20%  [ 5 ]
Всего проголосовало: 49
Nil


Мясник-Profi

Вернуться к началу
Профиль :

LifeKILLED, я не собираюсь заниматся движком. Скрипты, поиск пути save/load и прочее могу пописать, ну там карты поделать, текстурки простенькие...

Всего записей: 156 : Дата рег-ции: Май 2007 : Отправлено: 19 Июля, 2007 - 15:19:15
LifeKILLED




Откуда: from burning desert. ...

ICQ
Вернуться к началу
WWW : Профиль :

Ну, тогда дерзай, если осмелишься Улыбка Что до меня, мы с братом будем делать свою двигу и в проекте автоматически учавствовать не будем. Я хоть и создал голосование, но думаю, в проекте и без меня найдется много народа.

Всего записей: 1685 : Дата рег-ции: Июль 2004 : Отправлено: 20 Июля, 2007 - 14:14:55
jm



Избранный
Откуда: Dark side of the moo ...


Вернуться к началу
Профиль :

Вам тут нафлудить не надо ? %)
А скриншоты уже есть ? %)

(Отредактировано автором: 20 Июля, 2007 - 15:47:13)

-----
Shine on you crazy diamond
WBR jm ( aka x-ray aka ведьМЫШ )
http://vedmysh.livejournal.com

Всего записей: 528 : Дата рег-ции: Март 2005 : Отправлено: 20 Июля, 2007 - 15:39:00
DrKugelschreiber



Маньяк-потрошитель
Откуда: Екатеринбург

Вернуться к началу
WWW : Профиль :

Цитата:
ухкоспециализированный и минимально проработанный

не буду спорить, не программер.Чайник
Надо определиться - для чего делается конверсия. Мне кажется нужно делать чтобы вытащить игру из "гетто", сделать доступной большому числу игроков на любых машинах, под любую операционку, сделать быструю и удобную игру по локалке и инету, открыть возможности для дальнейших модификаций.
Цитата:
Главное - число людей, которые смогут работать с движком. У какого движка больше перспектива (т.е. число людей, готовых скачать конверсию)

Именно! И не только скачать, но и делать саму конверсию, и дальше развивать направление.
Думовский движок так сказать "дружественный к любителям".
Есть сотни любительских думовских модов, в которые не скучно играть, с десяток, неуступающих оригиналу (и пара превосходяхих оригинал). Можно говорить о культуре, традициях, уровне исскуства маппинга в этой среде, о высоко заданной планке качества. Скромные средства - великий результат.
Для сравнения: на движке Дум3 есть 1 (один) приличный любительский мод и сотни беспомощных, коряво-глючных поделок, которые стыдно выкладывать даже в теме "моя первая мапа".
О любительских модах на билдовском движке промолчу.

Мапить могу только под Дум и его порты, другие движки мой моск не тянет.не в себе
Ну разве винбилдом (редактором) овладею...

Цитата:
DrKugelschreiber
Это ведь ты на PockeZ постился?

Не я. Что есть PockeZ?
Цитата:
Повторюсь: ДВИЖОК - НЕ ГЛАВНОЕ!

Но с типом движка то нужно определиться: псевдографика будет, платформер, спрайтовый шутер или истинное 3D Улыбка
Цитата:
Steam - отличная среда
да, но хозяева одноименного сервиса в инете жлобы и крохоборы.
Steam, а за ним MS Live - предвестники эры кибертоталитаризма.(c)SLADER


-----
Тяжело в леченье - легко в гробу!

Всего записей: 60 : Дата рег-ции: Окт. 2005 : Отправлено: 20 Июля, 2007 - 20:51:58
jm



Избранный
Откуда: Dark side of the moo ...


Вернуться к началу
Профиль :

Цитата:
не буду спорить, не программер


А зря. У меня есть некоторое подозрение, что господин к программированию именно графики и игр имеет очень отдалённое отношение. Во всяком случае, когда я попросил его показать какую нибудь свою работу, он благополучно ретировался в другую тему...

Цитата:

ZDoom - кутированный и слабый движок. ухкоспециализированный и минимально проработанный. Худший вариант


Опять Улыбка Какие громкие слова без каких либо реальных аргументов Подмигивание Интересно, а авторы zdoom об этом знают ? Подмигивание Почему его интересно не хватит чтобы сделать римейк Blood ? Улыбка Я вижу только один аргумент против zdoom, причем я не уверен, что zdoom этого не умеет. Хотелось бы услышать ваши Подмигивание

К слову, кутированный это какой ? Улыбка Я думал, может я глупый, но gramota.ru тоже такого слова не знает. Может таки купированный ? Улыбка А в чём это выражается опять же ? Хватит дуть щёки.

Главное не движок, главное, чтобы вместо всего этого флейма кто-то наконец взял что-нибудь в руки и что нибудь сделал, только и всего. Не слушал никаких профи и сделал Улыбка

И вроде бы в предыдущей теме Life сам подтвердил - делать надо на том, что лучше знаешь. Так нет же, породил ещё одну гору бессымсленного флейма где народ с умным видом рассуждает что отстой, а что нет... Ох... Но опять Life ушел от работы и решил поговорить Подмигивание

Нужен человек который начнёт и закончит. Буду приходящие и уходящие, профи и профи-на-словах. НАДО ПРОСТО НАЧАТЬ Улыбка

Цитата:

Steam - отличная среда. Для тех, конечно, кот старается пользоватся лицензионными продуктами.


В чём же её отличность ? Улыбка Если акцент именно на лицензионность, должной защиты она не обеспечивает. Игры легко запускаются через эмуляторы вроде steam buster'а даже без входа на стим или их активации, бакап копии стима легко распаковываются соответствующими утилитами. На практие уже несколько раз случалось, что служба просто не была доступной, что порождало достаточно громкие скандалы.

Очередное средство электронной торговли, не более. А скачать игру можно было и по ftp Улыбка

ps Вы уважаемый мне напоминаете одновременно двух людей с этого форума, Calebа и GHOSTа. Уж не один ли из них вы ? Подмигивание

Цитата:

Ну, тогда дерзай, если осмелишься Улыбка Что до меня, мы с братом будем делать свою двигу и в проекте автоматически учавствовать не будем. Я хоть и создал голосование, но думаю, в проекте и без меня найдется много народа.


Пацталом Улыбка Ну ты кадр Голливудская улыбка

(Отредактировано автором: 21 Июля, 2007 - 07:09:01)

-----
Shine on you crazy diamond
WBR jm ( aka x-ray aka ведьМЫШ )
http://vedmysh.livejournal.com

Всего записей: 528 : Дата рег-ции: Март 2005 : Отправлено: 21 Июля, 2007 - 05:59:31
DrKugelschreiber



Маньяк-потрошитель
Откуда: Екатеринбург

Вернуться к началу
WWW : Профиль :

Цитата:
вижу только один аргумент против zdoom

Какой, интересно?Улыбка
Катающиеся черепа вполне возможны - существует Здум-футбол с соблюдающим законы физики мячом.
Движущиеся сектора?


-----
Тяжело в леченье - легко в гробу!

Всего записей: 60 : Дата рег-ции: Окт. 2005 : Отправлено: 21 Июля, 2007 - 18:57:32
cerberus



Ученик мясника
Откуда: Украина, Черниговска ...


Вернуться к началу
Профиль :

Source EngineУхмылка
Почему?
вот далеко неполное описание его фич с source-inside.ru
"Source обладает значительными преимуществами по нескольким ключевым аспектам разработки игр: анимация персонажей, продвинутый AI, реалистичная физика и шейдерный рендеринг.
Система анимации Source позволяет создавать выразительных персонажей с бесконечной гаммой эмоций на лице, что позволяет им донести до вас сообщение, не сказав ни слова. В дополнение к этому персонажи владеют одним из наиболее продвинутых AI, что делает их крайне умелыми союзниками и врагами.

При помощи движка с легкостью можно создавать красивые и реалистичные миры, реагирующие на ваше присутствие. Это позволит разработчикам отойти от создания скриптовых сценок, которые были стандартом для игр прошлого поколения и открыть двери для создания игр абсолютно новых стилей.

Source содержит в себе сложный сетевой код, обеспечивающий поддержку для 32 игроков по LAN и Internet и содержит в себе полный набор инструментов для левел-дизайна, анимации персонажей, создания демок и многого другого.

Визуализация
шейдеры версии 2.0 (и ниже), бамп-маппинг, динамически изменяемый уровень детализации (LOD) моделей и мира

пользовательские шейдеры, написанные на шейдерном языке высокого уровня (High-Level Shader Language)

кубическое текстурирование среды

динамический свет, вертексное освещение, карты освещенности, множество типов освещения, например: мигание, пульсирование и т. д.

высоко-динамический диапазон освещения

вода с отражением и эффектом Френеля

продвинутая система управления частицами, способная создавать спрайты и модели

технология «Projected Shadows» позволяет присутствовать большему числу персонажей в сцене

объекты, блокирующие видимость

открытые/закрытые пространства

деформируемые поверхности

«трехмерное небо» расширяет горизонт и добавляет параллакс на удаленных объектах

динамически просчитывающаяся органика (трава, деревья и т. д.)

подразделенные поверхности, диффузные и зеркальные отражения

эффект отраженного света в реальном времени

эффекты: частицы, лучи, объемный дым, искры, кровь, эффекты окружающей среды такие как туман и дождь

масштабируемость
поддержка DirectX6 — DirectX9 оборудования

Система материалов
взамен традиционных текстур, Source работает с наборами материалов, которые определяют из чего сделан объект, какая для него нужна текстура. Материал определяет, как объект разламывается при разбивании, как он будет звучать при разбивании или волочении по другой поверхности, и какая у объекта масса и плавучесть. Эта система намного более гибкая по сравнению с любой системой основанной только на текстурах

материалы могут взаимодействовать с объектами или NPC. Например, такие материалы как грязь или снег заставляют машины скользить, терять управление

Сетевой код
код, проверенный временем и игроками по всему миру

одновременная поддержка LAN игр и игр через Интернет

анализ прогноза для интерполирования попаданий/столкновений

оптимизация задержек и потерь больших пакетов для соединений 56к

Продвинутые персонажи
живые и разнообразные персонажи

реалистичные глаза

фокусировка глаз на игроке/объекте, а не просто пустой взгляд в никуда

правильное строение глаза, для реалистичного отражения в глазах

симуляция мускулатуры, которая обеспечивает эмоции, речь и язык тела

речь, не зависимая от языка, персонажи могут естественно говорить на многих языках

система анимации, основанная на костях и скелетах

многоуровневая система анимации позволяет конструировать сложные анимации из нескольких кусков

Физика
мир более интерактивен и реалистичен

звуки и графика являются последствием физики мира

компьютерные персонажи могут взаимодействовать с объектами, обладающими физическими свойствами

веревки/кабеля, машины, системы натяжения, физика «тряпичной куклы»

может меняться при создании уровней

кинематически анимированные объекты, которые следуют траекториям костей

настраиваемые физические процессы

транспортные средства

колеса скользят и пробуксовывают

реалистичные амортизаторы с пружинами на каждом колесе

реалистичный наклон во время ускорения/замедления и поворотов

индивидуально настраиваемые параметры, такие как: мощность, сцепление, максимальная скорость, скорость передачи, материал шины, трение шины, напряжение/расслабление пружин и т. д.

несколько игроков в машине в сетевом режиме

поддержка режима «воздушной подушки» (для быстрой симуляции)

Продвинутый искусственный интеллект
система ввода/вывода позволяет дизайнерам уровней контролировать AI

сложная навигация: персонажи могут бегать, летать, прыгать, приседать, использовать ступеньки и лестницы, закапываться

искусственный интеллект воспринимает окружающий мир используя зрение, слух и нюх

искусственный интеллект самостоятельно определяет статус враг/друг

боевой интеллект позволяет персонажам работать вместе, знать, когда наступать, отступать, прикрывать огнем и т. п.

Звук
5.1 трехмерный звук, поддержка 4-х колонок

высококачественное 3D окружение

собственный обработчик сигналов программного обеспечения

автоматический цифровой обработчик сигналов, основанный на геометрии среды

декомпрессия ADPCM

16-bit 44KHz, стерео цифровые данные со всеми функциями

mP3 декомпрессия (требует лицензии Miles)

поддержка аудио потока на любой волне

совмещение wav-файлов в реальном времени

готовые эффекты Доплера для звуковых файлов

готовые эффекты дистанций для звуковых файлов

Пользовательский интерфейс
браузер серверов: показывает все активные игровые сервера и позволяет игроку выбирать, на каком из них играть. Игроки могут фильтровать и сортировать списки серверов для ускорения выбора сервера

«Friends» — интерфейс для мгновенного обмена сообщениями с друзьями: позволяет игрокам общаться друг с другом, как в игре, так и вне игры и присоединяться к играм своих друзей. Используя эту функцию, можно точно определить на каком сервере играют ваши друзья и легко присоединиться к их игре

графический пользовательский интерфейс: настраиваемый интерфейс, имитирующий работу с окнами, визуализируемый самим движком, как в игре, так и вне игры. Интерфейс платформо-независим и является Unicode совместимым, для легкой локализации

Программирование
весь код написан в C/C++, с использованием Visual Studio 6.0. Новые классы легко и быстро выбираются из существующих базовых классов

встроенная система мониторинга производительности

встроенная в движок система измерения скорости графики

модульный дизайн кода (используя DLL) позволяет легко обновлять компоненты ядра или менять код

шейдеры Dx9 все написаны на шейдерном языке высокого уровня (HLSL)

Инструментарий
лицевой постановщик

инструмент для создания речи и эмоций

редактор Hammer

WYSIWYG редактирование

создание брашей мира

редактор ландшафта

возможность помещения детализированных моделей мира и NPC

установка навигационных точек/путей для NPC

установка триггеров, связанных брашей, логики и т.д.

дизайнер уровней может управлять искусственным интеллектом в игре

просмотрщик моделей Half-Life

просмотр всей модели

возможность вращать модели в любом направлении

настройка областей попадания

просмотр физического каркаса

отображение нормалей

режимы просмотра: текстурированный, затемненный и каркасный

Studiomdl

компилятор моделей

Vbsp, Vrad, Vvis, VMPI

инструменты для компиляции карт (bsp, освещение и видимость)

VMPI — инструмент для компиляции, позволяющий распределять создание уровней через множество компьютеров, сильно уменьшая время просчета

экспортеры

XSI, Max и Maya .smd экспортеры для экспорта 3D моделей

----
От себя добавлю, что есть куча неофициальных инструментов разработки (~20 шт).
ВАМ ЭТОГО МАЛО????

Всего записей: 38 : Дата рег-ции: Июнь 2007 : Отправлено: 23 Июля, 2007 - 16:15:09
| Версия для печати |
| Новая тема | Ответить | | Поиск в теме |


Blood: The Game We Playing In
Editing Center
На каком движке будем делать ­ римейк Blood?
[Страниц (4): « 1 [2] 3 4 » ]


Powered by ExBB 1.9.1
Original Style v1.5a2 created by Daemon.XP


GameTop - рейтинг игровых ресурсов. Портал Rolemancer (www.rolemancer.ru)