Список форумов .::Russian Blood Community Forum::.
Официальный форум русского сообщества фанатов игры BLOOD
Deep Cold Grave
Официальный сайт издательства ОНО
BloodGame

 

Blood: The Game We Playing In
Editing Center
Роль триггеров в создании карт
[Страниц (1)]

Роль триггеров в создании карт
| Новая тема | Ответить | | Поиск в теме |
| Версия для печати |
LifeKILLED




Откуда: from burning desert. ...

ICQ
Вернуться к началу
WWW : Профиль :

Цитата:
все привыкли играть в "просто хорошо сделанные карты" и возвели это в некий культ, символ "настоящности".


Упомяну самые культовые адд-оны BloodLines TC и Carnage. В них нестандартный подход к маппингу иногда вытекал в интересные ходы с триггерами. Например, подбор кода. Изредка встречались интересные карты типа полета на самолете или поездки на машине (правда, они были короткими - секунд по 15).

В 2006 году (до Carnage), попытавшись принести что-то новое в Blood, я сделал SectWar, нашпговав ее "скриптами". Некоторые карты, например, поездка на машине (4 минуты интерактивного геймплея), полностью состояли из триггеров. Были также "боссы" и всякие постановочные сценки типа подъезжающих танков и вертикальных лестниц.

Адд-он BAITD содержал лишь одну "простую" карту (самый первый уровень). Остальные содержали критический уровень триггеров. Особенно это касается особняка с магией и прочими прибамбасами, которые превращают стрелялку чуть ли не в квест (с уклоном в хоррор). Также там была и моя карта с призраками, над дизайном которой я мучился года 2, а потом полгода настраивал ловушки и постановочные сценки. Все это наполнило адд-он совершенно непредсказуемым гейм-плеем.

В данный момент на зарубежных сайтах прибавляется все больше и больше карт вообще без наворотов, то есть из триггеров в них присутствуют только ключи, нет даже респавна. Они берут чисто дизайном, но геймплей при этом совсем ничем не удивляет (и честно скажу, очень высокие оценки берут карты с абсолютно нулевой работой со светом... фактически затенение 0 на всех секторах!).

Так нужно ли и дальше понтиться функционалом или просто делать красивую классику?

P.S.: Однако в оригинальном Blood изощренные моменты встречаются довольно часто. Перечислять их не буду, вы и так можете их вспомнить. Все время что-то происходит, не заскучаешь. Так что в какой-то мере наши карты гораздо ближе к оригиналу, чем западные, вы так не считаете?

-----
Я убиваю не рукой; тот кто убивает рукой, забыл лицо своего отца.
Я убиваю сердцем.

Всего записей: 1680 : Дата рег-ции: Июль 2004 : Отправлено: 02 Января, 2013 - 23:56:27
Diman


Избранный
Откуда: MAPEDIT
ICQ
Вернуться к началу
WWW : Профиль :

Ну, ты, однако, и начал дискуссию. Улыбка
Цитата:
Так нужно ли и дальше понтиться функционалом или просто делать красивую классику?

У людей, создавших все эти гениальные дополнения - дороги назад уже нет, а вот новичкам можно решать. В конце концов - каждый делает так, как может. Поддержка бывалых всегда необходима, правда это не касается карты FEAR.MAP каким-то образом оказавшейся на главной странице сайта(!!!)

Оффтоп про утилиты:

На мой взгляд все достаточно просто: Лично я до сих пор с удовольствием пробегаюсь по "просто хорошо сделанным картам", тем не менее мне мало (было) просто сделать карту - все время преследовало ощущение сырости и недоделанности. В то время, когда появился первый BAITD - людей еще интересовал вопрос "возможно ли создать новое оружие или монстров?", а меня в особенности после того, как я узнал о альфа комплекте утилит.

Тоесть: Разработчики готовили для нас полноценный пакет утилит, который может изменять игру до неузнаваемости. Так почему бы этим не воспользоваться, если дают? Улыбка

Большинство игроков и мододелов просто не знали о существовании этих утилит в силу нераспространенности дискуссий об альфе вообще, но уповали на исходный код и так же горячо ждали монстров, оружие и прочие модификации игры.

Проблема еще и в том, что те кто знал об этом - почему-то молчали или толком не занимались изучением (в самом деле - я запустил QAVEDIT совершенно случайно скопировав нужные ему архивы, а если бы не скрипты добавления ВОКСЕЛЕЙ Нила - я бы подумал, что созданные QAV файлы не совместимы с текущей версией игры).

Другая проблема вытекает из предыдущей: игрок, никогда не видевший в своей папке ничего, кроме BAT, MAP, и INI файла банально боится или не хочет устанавливать что-то новое, думая, что это бесполезно. Да и игра не всегда адекватно реагирует на новые QAV или вокселя. Особенно, если запускаешь через DosBox. Например, NAITD имел несколько невозможных багов, когда люди запускали его через эмулятор.


(Отредактировано автором: 03 Января, 2013 - 23:00:51)

-----

-------------------------
// NAITD // QAVEDIT //
-------------------------

Всего записей: 577 : Дата рег-ции: Март 2006 : Отправлено: 03 Января, 2013 - 22:19:54
LifeKILLED




Откуда: from burning desert. ...

ICQ
Вернуться к началу
WWW : Профиль :

Цитата:
Оффтоп про утилиты

Какой же это оффтоп? Голливудская улыбка

По поводу установок-переустановок прихожу ко мнению, что инсталляторы канули в лету вместе с 56kbps модемами. Гораздо удобнее для игроков выкладывать даже не готовые rff-файлы и батники, а целую папку Blood (так я выпущу Sect War, если доделаю... внутри будет лежать настроенный DosBox). Возможно, я откажусь и от батника.

Все торрент-трекеры забиты МОДами к Сталкеру, точнее целыми сборками. И никто, думаю, не станет обвинять тебя, как создателя настолько масштабного дополнения, если ты положишь в архив готовую папку, тем более, что вес дополнения превышает вес самой Blood (имею в виду рип на 26 мегабайт).

Цитата:
Лично я до сих пор с удовольствием пробегаюсь по "просто хорошо сделанным картам"

Мне лично Bloody Pulp Fiction надоело на 5 карте. Вроде бы, карты красивые, но все равно какая-то скука. И вроде бы я понимаю, что мои карты, которые из-за вышеупомянутых фишек не только теряют в балансе, но и вообще местами непроходимы. Но все-таки в оригинальный Blood играть было гораздо интереснее, когда при взятии ключа, у комнаты ломаются стены, и на тебя вываливается свирепая шайка зомби.

Цитата:
те кто знал об этом - почему-то молчали или толком не занимались изучением

Мне, например, лень разбираться Голливудская улыбка Я лучше в Photoshop отредактирую готовые арты, пускай что-то будет криво смотреться, можно же это не класть на карту Улыбка

Но я отошел от темы. Я говорил не о МОДах на оружие, а о триггерах в картах и их влиянии на геймплей. Почему-то мне сейчас показалось, такой золотой середины, как в оригинале, нет и не будет, потому что есть 2 группы людей:

* Те, кто не хочет лезть в дебри и делает просто красивые карты.
* Такие, которые своим "скриптовым чревоугодием" изменят до неузнаваемости геймплей.

Третья группа - разработчики игры, которые смогли соблюсти баланс, но этой группы уже нет лет 15. Кстати, создатели Cryptic Passage из первой группы. Да, Криптик делали профи, но никакого интерактива там нет.

-----
Я убиваю не рукой; тот кто убивает рукой, забыл лицо своего отца.
Я убиваю сердцем.

Всего записей: 1680 : Дата рег-ции: Июль 2004 : Отправлено: 04 Января, 2013 - 03:38:03
| Версия для печати |
| Новая тема | Ответить | | Поиск в теме |


Blood: The Game We Playing In
Editing Center
Роль триггеров в создании карт
[Страниц (1)]


Powered by ExBB 1.9.1
Original Style v1.5a2 created by Daemon.XP


GameTop - рейтинг игровых ресурсов. Портал Rolemancer (www.rolemancer.ru)