.::Russian Blood Community Forum::. »Blood: The Game We Playing In » Blood TC for Duke3D » Главная
Страниц (45): первая страница « 29 30 31 32 33 34 35 36 37 [38] 39 40 41 42 43 44 45 »
408. flanker - 02 Июня, 2014 - 11:56:30
>В редакторе этого видно не будет, пока не разнесешь спрайты вручную

наверно можно будет разнести по z координате. т.е. новому спрайту присвоить floorz сектора. тогда в 3D режиме возможно будет видно.

> а на выходе кривые карты

а где собирал?

> мультиплеерному оружию применяй сразу палитру №1 при конвертации

я применяю, но вожможно не все случаи учитывются. если ты заметил, какие-то исключнеия в выложеной e3m5, дай знать. я посмотрю какой там launch байт

> с номером 9117, из-за которых игра не запускается, пишет много спрайтов игрока.
за подсказку спасибо, а то у меня тут костыльное решение...

409. [M210®] - 02 Июня, 2014 - 12:21:15
Цитата:
а где собирал?

использую minGW, который когда-то использовал для сборки eduke32, версию не помню

но получается, либо использовать <cstdlib> и получать кривую прогу на выходе, или не использоваьт <cstdlib> и получать ошибку декларации.Цитата:
наверно можно будет разнести по z координате. т.е. новому спрайту присвоить floorz сектора. тогда в 3D режиме возможно будет видно.

впринципе да, можно и так сделать....одну цеплять к полу, вторую к потолку

410. flanker - 02 Июня, 2014 - 13:19:53
> использую minGW, который когда-то использовал для сборки eduke32, версию не помню

в принципе, тебе нужно только собрать утилитку, да сконвертировать карты, наверно без разницы где.

есть у тебя возможность скачать болованку 650Mb из сети и запустить ее в VirtuaBox?
потребуется 700Мб RAM для гостевой ОС

411. [M210®] - 02 Июня, 2014 - 14:13:10
Цитата:
есть у тебя возможность скачать болованку 650Mb из сети и запустить ее в VirtuaBox?
потребуется 700Мб RAM для гостевой ОС

Ну да, есть Улыбка

412. flanker - 02 Июня, 2014 - 14:50:13
вставку спрайта я сделал, выглядит это так:
http://i.imgur.com/NBXuC5W.png

дополнительный спрайт лежит на полу, в 2D режиме они сливаются.

>Ну да, есть
ты можешь скачать livecd с линкусом отсюда

http://sourceforge.net/projects/slavankaos/files/slavanka/

я работаю именно с него правда в 64-битной версии. т.е. есть гарантия что все соберется и будет работать как надо.
загружаештся c опции "livecd openbox with development packages"
вводишь логин, пароль (там увидишь подсказки)
в командной строке набираешь:
Код:
git clone git://git.code.sf.net/p/bloodcmhrp/blud2e bloodcmhrp-blud2e

далее заходишь в каталог
Код:
cd bloodcmhrp-blud2e

набираешь
Код:
make



и все должно собраться без проблем. остается загрузить файлы карт, обработать их конвертором, и забрать результат. правила конвертации, если соберешься менять, в файле conver.cpp
там все очевидно должно быть.
загрузка/выгрузка файлов в виртуальную машину, через ftp клиент, тотал командер например.

413. [M210®] - 02 Июня, 2014 - 15:26:21
Не хотелось бы линух изучать..ну попробую, приду домой и скачаю

414. flanker - 02 Июня, 2014 - 17:16:17
ну, или попробуй обновить minGW Улыбка

карты эпизодов 3, 4 после конвертора:
http://yadi.sk/d/ch1BDRHvRzvcu

415. empy - 02 Июня, 2014 - 17:32:49
Несколько замечаний:

Радиус эмбиента нужно умножать на 16.

В бладе можно выключить оружие только в сингле, или только в коопе. В Дюке такого разделения нет. Так что давай делать палитру 1 оружию, у которого выключен сингл. Сейчас, я смотрю, если нет сингла, но есть кооп, то палитру не выставляешь.
Оружию, у которого отключен мультиплеер, но есть сингл, ставим палитру 2.

У кнопок есть звуки. В дата1, вроде.

В бладе есть спрайт hidden exploder (159). У него параметр wait time. Можно его умножить на 10 и записать в лотаг?

416. [M210®] - 02 Июня, 2014 - 19:55:15
Я кстати заметил, что изменяя масштаб высот на карте, наклон пола или потолка остается без изменений, поэтому в некоторых местах получаются разрывы, наклон пола например идет выше

Хотя лучше не вводи поправку на высоту, лучше сделаем вручную, нужно уменьшать все координаты карты по всем плоскостям

(Отредактировано автором: 02 Июня, 2014 - 20:02:22)

417. flanker - 02 Июня, 2014 - 23:58:34
хотелость бы уточнить.

Цитата:
В бладе можно выключить оружие только в сингле, или только в коопе. В Дюке такого разделения нет. Так что давай делать палитру 1 оружию, у которого выключен сингл. Сейчас, я смотрю, если нет сингла, но есть кооп, то палитру не выставляешь.
Оружию, у которого отключен мультиплеер, но есть сингл, ставим палитру 2.

имеется ввиду только оружие или вообще все собираемые предметы? т.е. боеприпасы, ключи и пр.

Цитата:
У кнопок есть звуки. В дата1, вроде.

в смысле "tiggle switch" или какая-то группа переключателей. и что следут сделать? добавить звуковой спрайт? тогда если c id понятно, то какой радиус выставлять ?

418. [M210®] - 03 Июня, 2014 - 06:58:54
Цитата:
и что следут сделать? добавить звуковой спрайт?

присваивай кнопкам лотаг с номером звука.
И кстати не всегда хайтаг у звукового спрайта - радиус, например для дверей, лотаг это звук открытия, а хайтаг звук закрытия. А еще вот что, если в секторе двери стоит два звуковых спрайта, присваивай второму значение zvel = 1, а еще поидее можно менять палитру на 1 например, тогда в 2D режиме должно быть понятно,что спрайтов там два.

Цитата:
вообще все собираемые предметы?

Вроде все, ключи в том числе, хотя вроде им такие таги не назначаются, поэтому ключам ничего не добавляй.

и еще, в дюковских спрайтах не должно быть ничего лишнего, поэтому, вопервых обнуляй statnum им, и старайся держать в чистоте остальные переменные Улыбка Вроде как owner тоже забит ненужной информацией, и extra. Это очень важный момент

419. empy - 03 Июня, 2014 - 09:45:48
Цитата:
имеется ввиду только оружие или вообще все собираемые предметы? т.е. боеприпасы, ключи и пр.

Все, кроме ключей: они и так в мп не появляются.
Для всех остальных предметов: выключен сингл — палитра 1, выключен мультиплеер — палитра 2.

Цитата:
в смысле "tiggle switch"

Да. Звук из дата1, по таблице ищем аналог в тс и пишем его в ХАЙтаг самой кнопки.

Цитата:
поидее можно менять палитру на 1 например

Не стоит.

Цитата:
И кстати не всегда хайтаг у звукового спрайта - радиус, например для дверей, лотаг это звук открытия, а хайтаг звук закрытия.

Поэтому я и написал "радиус эмбиента" умножать на 16.

(Отредактировано автором: 03 Июня, 2014 - 10:40:39)

420. flanker - 03 Июня, 2014 - 10:43:18
вроде сделал все. изменений много, так что могут быть косяки, хотя и проверял и перепроверял.
Цитата:
Хотя лучше не вводи поправку на высоту, лучше сделаем вручную,

масштабирование убрал


Цитата:
и еще, в дюковских спрайтах не должно быть ничего лишнего, поэтому, вопервых обнуляй statnum им, и старайся держать в чистоте остальные переменные Улыбка Вроде как owner тоже забит ненужной информацией, и extra. Это очень важный момент


добавил обнуление statnum и owner спрайтов. поле extra и ранее забивалась значением: -1 и для спрайтов и для стен и для секторов.
Цитата:
в смысле "tiggle switch ?"

Да. Звук из дата1, по таблице ищем аналог в тс и пишем его в ХАЙтаг самой кнопки.


реализовал ТОЛЬКО для toggle switch
Цитата:
Все, кроме ключей: они и так в мп не появляются.
Для всех остальных предметов: выключен сингл — палитра 1, выключен мультиплеер — палитра 2.


вроде сделал)
Цитата:
Радиус эмбиента нужно умножать на 16.

сделал.

Цитата:
И кстати не всегда хайтаг у звукового спрайта - радиус, например для дверей, лотаг это звук открытия, а хайтаг звук закрытия.


вставил такое провило: если SectorSFX принадлежит door сектору то hitag присваиваем id звука из data3.
не знаю нужно ли. в door секторах звук закрытия обычно сопадает со звуком открытия.


Цитата:
бладе есть спрайт hidden exploder (159). У него параметр wait time. Можно его умножить на 10 и записать в лотаг?

вроде сделал)

карты
http://yadi.sk/d/vzAF77yGS64B9


ps все правила прописаны в conver.cpp

(Отредактировано автором: 03 Июня, 2014 - 10:50:00)

421. empy - 03 Июня, 2014 - 10:51:32
Можешь кинуть сконвертированную 1-1? Сравню, что получается у тебя с уже готовой картой.

Текстура masked wall не меняется на тс, остается бладовской http://rghost.net/56130620

(Отредактировано автором: 03 Июня, 2014 - 10:55:56)

422. flanker - 03 Июня, 2014 - 10:55:44
Цитата:
Можешь кинуть сконвертированную 1-1?


http://yadi.sk/d/yZr5THHJS6CHh

423. empy - 03 Июня, 2014 - 11:03:16
Звуки у sectorsfx вообще не совпадают. В хайтаг ставится вообще какой-то рандом, типа крика врагов. В ло, вроде, получше.
С эмбиеном все норм на первый взгляд.

Для секторов нужно делать так:
дата 1 в лотаг
дата 2 в хайтаг
Если дата 3 или 4 (или оба сразу) отличаются, то пишем их в ло и хай второго спрайта соответственно.
Так для всех секторсфх: дверь или не дверь — без разницы.

(Отредактировано автором: 03 Июня, 2014 - 11:04:10)

424. flanker - 03 Июня, 2014 - 11:42:14
Цитата:
Звуки у sectorsfx вообще не совпадают. В хайтаг ставится вообще какой-то рандом, типа крика врагов.


я почемуто поумал, что это радиус и умножал data2 на 4.5

Цитата:
Для секторов нужно делать так:
дата 1 в лотаг
дата 2 в хайтаг
Если дата 3 или 4 (или оба сразу) отличаются, то пишем их в ло и хай второго спрайта соответственно.
Так для всех секторсфх: дверь или не дверь — без разницы.

вроде сделал. проверку на door sector убрал.
http://yadi.sk/d/QheAlTKdS6Qjq

425. empy - 03 Июня, 2014 - 12:54:53
Все отлично.

В бладе есть еще спрайт sfxgen. С ним ничего не делается сейчас? Нужно тоже писать в ло и хай, как у секторсфх.

(Добавление)
Палитру 2 не ставишь синглплеерным предметам.

426. flanker - 03 Июня, 2014 - 13:20:47
SFX gen я не понял, что с ним делать. если к примеру взять карту e1m1 самое начало, погост, когда герой выходит из склепа, рядом с крестом с нанизаным черепом, присутствует пара таких спрайтов, вроде номера 158 и 159. так там data1, data3 и data4 забиты нулями, как такое понмать? это точно не id звука. зато установлены RX ID.

Цитата:
Палитру 2 не ставишь синглплеерным предметам.


pal =2 должна присваиваться тем предметам, у которых установлен S-бит, но сброшен С-бит. Вроде проверял на коробочке. Может что -то не так понял?

(Отредактировано автором: 03 Июня, 2014 - 13:24:28)

427. empy - 03 Июня, 2014 - 13:33:59
Цитата:
это точно не id звука. зато установлены RX ID.

Это звук совы. дата2 там есть, так что делаем один спрайт и пишем звук в хайтаг.

Цитата:
pal =2 должна присваиваться тем предметам, у которых установлен S-бит, но сброшен С-бит.

UPD! Должен быть включен S (single), но выключен B (bloodbath) или T (team bloodbath).
C (coop) — без разницы.


(Отредактировано автором: 03 Июня, 2014 - 14:14:43)

428. flanker - 03 Июня, 2014 - 15:00:54
Цитата:
Это звук совы. дата2 там есть, так что делаем один спрайт и пишем звук в хайтаг.

а в лотаг ноль? в data3, data4 может быть что-нибудь? в смысле, стоит ли пркручивать второй звуковой спрайт, если в data3-data4 что-то записано?


(Отредактировано автором: 03 Июня, 2014 - 15:01:35)

429. empy - 03 Июня, 2014 - 17:21:58
Я не уверен, но лучше сделать 2 спрайта на всякий случай. В лотаг 0, да.

430. flanker - 03 Июня, 2014 - 18:07:59
вроде сделал:
http://yadi.sk/d/AAA54mRIS8qM2

431. empy - 03 Июня, 2014 - 18:18:16
Нашел еще playersfx. С ним надо то же самое делать. Но там, мне кажется, кроме дата1 больше ничего не должно быть.

(Добавление)
С уровнями врагов что-то не то.
На 1-1 у крыс должны быть уровни 3, 4 и 5, а у тебя получился 4 у всех
http://rghost.net/56141033

432. flanker - 03 Июня, 2014 - 20:21:42
palyersfx сделал так же, как и SFXgen, т.е.
data1 -> sound id -> lotag,
data2 -> sound id -> hitag

уровни врагов, поправил
http://i.imgur.com/dHVKvMY.png

исправленые карты:
http://yadi.sk/d/2JqYbe4CS9dkg

433. empy - 03 Июня, 2014 - 20:23:29
У каменной должен быть лотаг 5, а у тебя откуда-то 207.
http://rghost.net/56144011

(Добавление)
Вот тут ерунда какая-то. У всех плеерсфх стоит или 711, или 708 на всех картах.
http://rghost.net/56144195

(Отредактировано автором: 03 Июня, 2014 - 20:32:26)

434. flanker - 03 Июня, 2014 - 21:01:53
поправил:
http://yadi.sk/d/KYb2EfWYS9wWY

435. empy - 03 Июня, 2014 - 21:16:44
Вроде, все нормально.

Еще я забыл, что кроме toggle switch есть еще 1-way switch и я так думаю, что и другие типы кнопок. У них звуки сейчас не конвертируются.

436. flanker - 05 Июня, 2014 - 20:06:23
Цитата:
программа в качестве входного файла читает карту из блада. т.е. она не может взять уже полу-готовую карту из дюка и дописать туда свою инфу


теоретически, возможно сделать перенос/замену группы cпрайтов из одной дюковской карты в другую. я не знаю, надо это или нет?

437. [M210®] - 05 Июня, 2014 - 20:20:27
Если с масштабом все будет в порядке, то возможно и пригодится, empy уже скажет поточнее Улыбка

438. empy - 05 Июня, 2014 - 20:28:02
Думаю, нет. Спрайты перенести можно и в мапстере, руками будет надежнее.

toggle switch добавишь? Это в общем-то последнее, что осталось.

439. flanker - 05 Июня, 2014 - 23:22:52
я почему-то думал, что toggle switch это только круглая кнопка, в то время, как на самом деле, в Blood это целая группа переключателей. сделал обработку для групп toggle switch и 1-way switch. т.е.
data1 -> sound id -> hitag

http://yadi.sk/d/CMGtXU7tSQxJS

(Отредактировано автором: 05 Июня, 2014 - 23:23:06)

440. empy - 07 Июня, 2014 - 15:15:36
Еще баг. Почему-то у многих звуков лотаг 0.

http://tau.rghost.ru/56227872/image.png

441. flanker - 07 Июня, 2014 - 16:42:07
на скрине, это какая карта?
возможно это бывший SFXgen с нулем в data1

442. empy - 07 Июня, 2014 - 18:36:43
3-1

443. flanker - 07 Июня, 2014 - 22:05:37
как я и говорил, это SFXgen c нулем в data1
http://i.imgur.com/0Xp0JkB.png


что должно быть в lotag такого спрайта?

(Отредактировано автором: 07 Июня, 2014 - 22:06:36)

444. empy - 07 Июня, 2014 - 22:21:40
Я туплю просто, все там правильно.
Тогда последняя просьба. Меняй только ambientsfx на дюковский тайл 5, а остальные оставляй с оригинальными тайлом, чтобы я спрайт эмбиента отличал от звука двери, например. Они все равно не будут работать без редактирование, так что потом вручную поменяю.

(Отредактировано автором: 07 Июня, 2014 - 22:30:39)

445. flanker - 07 Июня, 2014 - 22:38:30
ok, оставил только ambient

http://yadi.sk/d/ERZpV4JzSccrS

446. LifeKILLED - 30 Июня, 2014 - 10:48:19
Такой вопрос, раз формат карт окончательно расшифрован, возможно ли перенесение оригинальной логики карт.

Она состоит из взаимосвязанных рубильников с часто одинаковыми настройками. Я мог бы расписать, какие для чего нужны и как себя ведут. Все комбинации не нужны, только набор из основных элементов. Можете выводить ошибку, если настройки будут не совпадать, и звать меня, я классифицирую и скажу что он делает в игре.

В Блад они не всегда вели себя так, как предполагалось, этим порт будет лучше. По крайней мере, всё будет логично.

С одной стороны, легче всё сделать заново сразу же скриптами. А, с другой стороны, можно будет конвертировать любое пользовательское дополнение (в идеале, а еа деле что получится и когда, никому не известно.

447. flanker - 30 Июня, 2014 - 11:41:37
>возможно ли перенесение оригинальной логики карт.
полного соответствия "активых" элементов blood и bloodCM нет, поэтому перенос возможен лишь с многими условиями.

>Я мог бы расписать, какие для чего нужны и как себя ведут.
для начала мне бы пригодился способ различения floor и ceiling дверей.
и то и то сектор типа "Motion Z". Но сектор этого типа может быть еще и разрушаемым сектором.

448. LifeKILLED - 30 Июня, 2014 - 12:09:34
В Blood есть лишь один тип таких секторов, это ZMotion. У него есть 2 положения - в каждом запоминается и пол, и потолок.

В редакторе ты просто двигаешь пол и потолок до нужного уровня и запоминаешь положение, кликая по полу или потолку сектора комбинацией клавиш. Этих настроек даже нет в меню, просто четыре координаты соответственно для двух положений пола или потолка.

(Добавление)
Это в Sector Extra начиная с параметра 0x1C согласно таблице.

Можно коственно определять, что именно сдвигается по разнице координат. А также по флажку WallPush определять, открывает его игрок или команда от трещины.

И ещё такой момент. Слайдер тоже может подниматься и опускаться, но так вроде бы никто ещё не делал )

449. flanker - 30 Июня, 2014 - 12:46:08
в mapedit, когда отрываешь готовую карту, некоторые floor/ceiling двери открыты, а некоторые закрыты. Есть здесь какое-нибудь правило?
потом многие floor двери имеют флаг dudelockout. я не совсем понимаю, за что он отвечает. можно обяснить?

(Отредактировано автором: 30 Июня, 2014 - 12:46:35)

450. flanker - 30 Июня, 2014 - 15:31:04
>Это в Sector Extra начиная с параметра 0x1C согласно таблице.
спасибо, помогло Улыбка

451. LifeKILLED - 30 Июня, 2014 - 22:09:14
Правила нет. Открыты или закрыты они для удобства строителя, в игре их положение зависит от флашка Stay: on или off

По поводу флага про Дюка ничего не слышал, цензура вырезала из редактора всё с этим связанное Подмигивание


Powered by ExBB 1.9.1
Original Style v1.5a2 created by Daemon.XP