.::Russian Blood Community Forum::. »Blood: The Game We Playing In » Editing Center » QAVEDIT
Страниц (2): « 1 [2]
7. Igor33 - 04 Мая, 2011 - 22:01:22
Большое спасибо за ответ, правда я про обрез не совсем догналШпион

Кстати играл во все твои аддоны. Моё мнение-Высший КЛАССКруто!
На какой проге ты так умело смастерил новые модельки?Мистика. У меня в программах валяется прога под названием Slab6 которая делает воксельные модели, но там всё равно, что в Пэйнте, только в 3д.рёв в три ручья

8. Igor33 - 05 Мая, 2011 - 10:57:45
Кстати занялся немного картостроением, не подскажешь в какую темку постить?Ухмылка

9. Diman - 11 Мая, 2011 - 22:49:42
Цитата:
Кстати играл во все твои аддоны. Моё мнение-Высший КЛАСС

Спасибо, приятно слышать. Улыбка

Цитата:
На какой проге ты так умело смастерил новые модельки?

Ни одной модельки сам я не рисовал. Большинство взято из других игр, а некоторые нарисовал Bloody Mess.
Рисовать лучше именно трехмерную модель, а уже потом конвертировать утилиткой POLY2VOX. После нужно обработать палитру/размеры с помощью Slab6. Подробней я здесь писать ничего не буду, ибо тема не про это, но возможно дополню статью Nil'a.

Цитата:
Кстати занялся немного картостроением, не подскажешь в какую темку постить?

Создай тему в Editing Center.

10. Nil - 07 Июля, 2011 - 22:38:40
А что насчёт SEQEDIT? Всегда хотелось продублировать innocent с женскими изображениями, в принципе для этого достаточно взять все действия (action) от обычного, вот только в редакторе нет возможности прописать поведение. Я так понял, оно вшито в exe? Если да, то можно пойти по пути Doom, для которого был разработан DEHACKED, позволяющий менять поведение монстров, патча exe файл.

11. Igor33 - 12 Июля, 2011 - 23:06:26
Цитата:
Я так понял, оно вшито в exe?

Открывали мы как то этот бладовский экзешник, мдааа.........
Без специальных навыков, там фиг чё разберёшь.Шпион

12. Diman - 06 Сентября, 2011 - 15:18:54
Цитата:
А что насчёт SEQEDIT? Всегда хотелось продублировать innocent с женскими изображениями, в принципе для этого достаточно взять все действия (action) от обычного, вот только в редакторе нет возможности прописать поведение. Я так понял, оно вшито в exe?


Насчет поведения ты прав. SEQEDIT позволит нам лишь включать/выключать атаку и изменять анимацию. Там даже нет Trigger ID, как в QAVEDIT. Еще можно сделать монстра бессмертным, выключив Hitscan.


13. Diman - 23 Января, 2012 - 19:50:19
!ВАЖНОЕ ЗАМЕЧАНИЕ:

Сегодня, создавая новое оружие для 3AITD, была замечена некорректная работа TILES015.ART (где и хранятся все спрайты для оружия). Заключалась она в том, что нижний ряд плиток в игре не отображается вообще, тогда как в QAVEDIT все работает нормально. Таким образом для построения своего оружия вы можете использовать только плитки до номера 4080.

(Отредактировано автором: 23 Января, 2012 - 19:50:52)

14. Diman - 03 Февраля, 2012 - 07:10:51
ОПИСАНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК ТРИГГЕРОВ

В данном списке представлены идентификаторы триггеров и их влияние на характеристики оружия. Большинство пушек поддаются довольно-таки серьезным изменениям, если правильно изменить значения - все зависит от вашей фантазии. Так, например у обреза можно увеличить урон от обычного выстрела до 4-х раз, или наоборот уменьшить его. Автомат Томпсона можно превратить по сути в отличный шестиствольный пулемет с увеличенным уроном.

* Замечание: Если в триггере выставить значение 0 - любое оружие будет воспроизводить анимацию без звука и без выстрела, не нанося урон.
* Замечание: Значения можно выставлять не только в опредленном кадре, но и в нескольких сразу, таким образом комбинируя разные триггеры.
* Замечание: Пункт "Эффект" описывает характеристики оружия после изменений значений.

---------
1. Pitchfork
Значение по умолчанию: 1
Максимальное значение: 1
Эффект: НЕТ.
Альтернативного выстрела у этого оружия нет.
---------

---------
2. Flare Gun
Значение по умолчанию (обычный выстрел): 1
Максимальное значение: 3
Эффект: Визуальный, смещается область (см. ниже).
Альтернативный выстрел не рассматривается, поскольку используется единый файл анимации.

[AKIMBO]

Значение по умолчанию: 1
Максимальное значение: 3
Эффект: Визуальный, смещается область (см. ниже)
Также имеется дополнительный файл анимации, не добавленный в игру.
---------

---------
3. Sawed-Off
Значение по умолчанию (обычный выстрел): 1
Эффект Да, максимальное значение - 3, изменяется кол-во выстреливаемых пуль с 1-го до 3-х, изменяется звук стрельбы, уменьшается кол-во патронов в счетчике и увеличивается урон
Значение по умолчанию (альтернативный выстрел): 2
Эффект: Да, максимальное значение - 4, изменяется кол-во выстреливаемых пуль с 2-х до 4-х, уменьшается кол-во патронов в счетчике и увеличивается урон. Можно изменить на значение 1.

[ПЕРЕЗАРЯДКА]

Значение по умолчанию: 1
Эффект: Игрок выбрасывает пару гильз. Можно это отключить.

[AKIMBO]

Значение по умолчанию (обычный выстрел): 1
Эффект: Да, максимальное значение - 4. Изменяется кол-во выстреливаемых пуль с 2-х до 4-х, изменяется звук стрельбы, уменьшается кол-во патронов в счетчике и увеличивается урон. Можно также выставить значение 3.
Значение по умолчанию (альтернативный выстрел): 4
Эффект от изменения на другое: Да, игра вылетает с ошибкой. Максимальное значение по-прежнему - 4.
---------

---------
4. Tommy Gun
Значение по умолчанию (обычный выстрел): 1
Эффект: Да, максимальное значение неизвестно, однако пользы от значения больше 2-х не будет - оружие при стрельбе продолжает издавать звуки, в счетчике уменьшается кол-во патронов, однако никакого урона не наносится, слева добавляется лента гильз, будто у вас есть бонус "AKIMBO", значительно возрастает урон а также на один выстрел будет уходить по два патрона.

Значание по умолчанию (альтернативный выстрел): 1-14.
Эффект: Данные значения проставлены в каждом кадре анимации и влияют в основном на разброс пуль, едва заметно увеличивая урон. Максимальное значение - 14. Если поставить, одно и то же значение в каждый кадр, получим стрельбу строго в одну точку (как при обычном огне). 0 - прямо. 14 - правее.

[AKIMBO]

Значение по умолчанию (обычный выстрел): 2
Эффект: Да, если выставить большее - в счетчике уменьшается кол-во, воспроизводится звук, но урон не наносится. Меньшее - теряется эффект бонуса AKIMBO.

Значение по умолчанию (альтернативный выстрел): 1-14
Эффект: Да, тот же самый, что описывался выше. Эти значения влияют только на разброс пуль. Урон, по-видимому, прописан в EXE.
---------

---------
5. Napalm Launcher

Значение по умолчанию: 1
Максимальное значение: 3
Эффект: Исключительно визуальный. Видимо, эти триггеры созданы для более точного отображения выстрела. Суть заключается в смещении "области", т.е патрон при значении 1 вылетает точно из ствола оружия, если же выставить другое значение, например 2 - патрон вылетит немного левее. 3 - правее.
Альтернативный выстрел изменению не подлежит, так как использует один и тот же файл анимации.

[AKIMBO]

Значение по умолчанию: 1
Максимальное значение: 3
Эффект: Такой же, что описан выше.
Альтернативный выстрел также не подлежит изменению из-за использования одного и того же файла анимации, однако стоит заметить, что имеется дополнительный файл, который может быть зарегистрирован в игре с идентификатором 123.
---------

---------
6.1. Bundle of Tnt (связка динамита)

Значение по умолчанию (обычный выстрел): 1
Эффект: НЕТ
Значение по умолчанию (альтернативный выстрел): 1
Эффект: НЕТ
Значение по умолчанию (поджег): 2
Эффект: НЕТ
---------

---------
6.2. Proximity Detonator

Значение по умолчанию (обычный выстрел): 1
Эффект: НЕТ
Значение по умолчанию (альтернативный выстрел): 1
Эффект: НЕТ
---------

---------
6.3. Remote Detonator

Значение по умолчанию (обычный выстрел): 1
Эффект: НЕТ
Значение по умолчанию (альтернативный выстрел): 1
Эффект: НЕТ
Значение по умолчанию (нажатие на пульт): 1
Эффект: НЕТ
---------

---------
7. Aerosol

Значение по умолчанию (обычный выстрел): 1
Эффект: НЕТ
Значение по умолчанию (альтернативный выстрел): 1
Эффект: НЕТ
Значение по умолчанию (поджег): 2
Эффект: НЕТ
---------

---------
8. Tesla Cannon

Значение по умолчанию (обычный выстрел): 1
Максимальное значение: 3
Эффект: Опять же - чисто визуальный эффект. 1 - выстрел из ствола, 2 - левее, 3 - правее.

Значение по умолчанию (альтернативный выстрел): 4
Максимальное значение: 4
Эффект: При максимальном значении - альтернативный выстрел. При значении меньше - выстрел становится обычным, но анимация остается от альтернативного огня.

[AKIMBO]

Значение по умолчанию (обычный выстрел): 2-3
Максимальное значение: 3
Эффект: Визуальный, как и при обычном огне.

Значение по умолчанию (альтернативный выстрел): 5-6
Максимальное значение: 6
Эффект: Тот же самый, что и при альтернативном выстреле без AKIMBO.
---------

---------
9. Life Leech

Значение по умолчанию: 1-2
Максимальное значение: 1
Эффект: Значения разбросаны по большей части кадров анимации, за счет чего происходит несколько выстрелов. По всей видимости этот файл должен был служить альтернативным огнем, т.к. имеются два дополнительных файла анимации с одним выстрелом, зарегистрированные по идентификаторам 114 и 115. От изменения значения на 2 и более толку нет.
Альтернативный огонь рассматриваться не может, т.к. не использует анимации вообще (игрок выкидывает пиявку).
---------

---------
10. Voodoo Doll
Файлов для этого оружия достаточно много, и каждый триггер в нем имеет свои характеристики, поэтому я опишу более подробно.

VDFIRE5 - Отображается, когда игрок не видит врага. В этом случае удар иглой происходит не в куклу, а по пальцу, отнимая одну единицу здоровья. Значение прописанное в триггере - 5. Его изменение приводит к падению игры.
VDFIRE4 - Самый тяжелый по урону удар. Игрок вонзает иглу в ногу куклы и некоторое время задерживает ее. Слабых противников такой удар убивает с первого, максимум второго раза. Отнимается 12 патронов. Присвоенное значение - 4.
VDFIRE3 - Средний удар. Игрок втыкает иглу в голову куклы, отнимается 2 патрона. Присвоенное значение - 3
VDFIRE2 - Отнимает 2 патрона, но урон врагу наносится меньше. Присвоеннное значение - 2
VDFIRE1 - Отнимает 4 патрона, урон выше среднего. Присвоенное значение - 1

Все 5 значений триггеров, вы можете комбининировать между собой, но как описано выше - лучше не изменять значение в файле VDFIRE5.
Изменение на значения более 5-ти во всех файлах приводят к краху игры. Стоит заметить, что имеется дополнительная анимация с идентификатором 108, где кукла распадается на части, а что самое интересное, у нее отлетает голова.

VDSPEL1 - Анимация альтернативного выстрела. Значение по умолчанию - 2, а его изменение, например, на 1 приводит к тому, что воспроизводится анимация, проигрывается звук, но урона не наносится. Соответственно не тратятся и патроны.
---------

(Отредактировано автором: 03 Февраля, 2012 - 07:12:38)

15. [M210®] - 13 Мая, 2012 - 12:54:48
Хочу задать вопрос по поводу неправильного отображения тайлов в QAVEDITе.
Проверьте кто-нить, откройте CANFIRE2.QAV, начиная с 4го кадра, тайл номер 908, выглядит "никак"Ухмылка Т.е. размазывается до такого состояния, что невозможно понять что там вообще происходит, изза этого я не могу поставить правильные координаты в BloodTC (это возникает в основном изза offset'a в ARTах и разных масштабов)

Вопрос в общем то - можно ли заставить прогу показывать такие "узкие" спрайты правильно?

(Добавление)
Хотя уже разобрался...в папке должно быть не больше 13 ART файлов

16. Лекс - 19 Марта, 2013 - 18:31:27
Народ, а никто не работал с SEQ файлами PowerSlave? Или кто знает как запускать старый SEQEDIT свободно без привязки к бладу?
Понимаю, что это немного не в тему, но с бладом немного тоже связано.

17. Diman - 31 Марта, 2013 - 21:52:32
Лекс
Ты сможешь запустить, но тебе понадобятся игровые архивы из блада. Принцип запуска такой же как и у QAVEDIT (смотри вначале этой статьи).

18. Diman - 24 Мая, 2013 - 23:25:26
Мой английский коллега BLOODMAPEDIT изобрел патчер для QAV файлов, позволяющий вставить звук в любой кадр вашего QAV-файла. Вы можете использовать как свои добавленные звуки, так и звуки, которые уже есть в игре.

Использование очень простое:
-------------------------------------------

1. Запускаем QAVSND.EXE.
2. Вводим имя файла без расширения.
3. Вводим номер звука (как добавить новый звук - можно прочесть в статьях на репозитории, а узнать номер звука в игре - через MAPEDIT клавишей F10).
4. Вводим громкость от 0 до 255.

ПРИМЕЧАНИЕ: Есть некоторые особенности в проигрывании звука во время игры. Похоже, разработчики не стали использовать это в финальных версиях (хотя шипение горящего фитиля у динамита сделано именно таким образом), поэтому приоритет звуков не работает. Это означает что ваша анимация должна быть короче длины звука - в противном случае вы будете наблюдать не очень приятную картину, когда анимация играет, а звук нет Улыбка
Например, если ваша анимация длится 0.6 сек, то звук должен быть равен или короче этого времени.

ПРИМЕЧАНИЕ 2: Звук не проигрывается для "спокойных" анимаций, когда игрок просто ходит с оружием, но работает с анимацией появления/исчезновения/перезарядки и атаки. Необходимо заглушить оригинальный звук триггера атаки, если вы хотите использовать звук из QAV-кадра.


Эти ограничения не существенно уменьшают возможности, т.к в конце концов можно создать единый звук действий, вместо вставки отдельного звука в нужный кадр. Лично я уже почти завершил работу над "звуковым обновлением" для своего старого оружейника. Видео будет позже, зато есть видео нового обреза со вставкой звуков появления/исчезновения:

http://www.youtube.com/watch?v=MlHma2LPWYQ

Скачать QAVSND


Powered by ExBB 1.9.1
Original Style v1.5a2 created by Daemon.XP