.::Russian Blood Community Forum::. »Blood: The Game We Playing In » Editing Center » Создаём и добавляем модели к blood
1. Nil - 19 Октября, 2007 - 00:02:03
Создаём и добавляем модели к blood
Итак, походу я первооткрыватель способа добавления моделей, чем и горжусь. Если это не так, то обломайте меня, сильно не обижусь. Зато это точно 1 статья на русском языке(и, скорее всего, вообще единственная статья про модели как в русско, так и в английскоязычном секторе интерета).

1 шаг. Выбор приоритетов.
Итак, вы такой радостный решили добавить модели к вашей любимой игрушке. у вас есть 3 пути. выпишу по возрастанию сложности:
1 путь - включение неиспользуемых по каким-то причинам моделей. Мonolith пожадничала и часть моделей добавила, но не задействовала.
2 путь - Поиск и добавление чужых моделей. Проблема видна сразу - где найти модели? не знаю, но если найдёте, дайте знать.
3 путь Создание и добавление своих моделей. По понятным причинам самый сложный путь.

Итак, начнём с простого.
Информация о том, для каких спрайтов есть бонус в виде модели находится в Voxel.dat. но не изменяйте файл сами(хотя это не сложно, формат прост как 2 копейки), а воспользуйтесь программой Artedit.
Выберите тот спрайт, для которого вы хотите добавить уже имеющююся в запасе модель. Нажмите "V" и введите номер спрайта. Какой номер вводить? Сами гадайте, я по опыту определил, что, например
Код:
40 - банка
41 - пустая бутылка
42 - полная бутылка
43 кастрюля
...

Если кому не лень, он может составтить и выложить таблицу к стандартным моделям(их 64 штуки, от 0 до 63)
Потом в Artedit необходимо выбрать тип отображения. для моделей это Voxel - нажимайте клавишу "W", пока тип не станет Voxel. Всё, сохраняйтесь и запускайте игру - вы увидите модели, которых раньше не видели. Просто? По моему да.

Но что если базовых моделей вам мало? Тогда можно добавить свои, уже готовые. Сейчас я научу вас это делать.
во первых договоримся, что под <имямодели> я подрузомеваю конкретную строку вида
Код:
"KVX\model.kvx"

. Помните, чтобы добавить модель, нужно скопировать её в папку KVX и в корень игры(куда-то не обязательно, но перестрахуемся)
Открываем блокнот и создаём файл с именем "ADDV.rfs" и пишем в нём

Код:
resource "<имямодели1>" as 65;
resource "<имямодели2>" as 18;
resource "<имямодели3>" as 66;
;


именно так, в кавычках, в последней строке точка с запятой. А вот на номера обратите внимание :
в первом случае я добавляю модель под номером 65(потому что, допустим, в 64 что-то уже есть) - модель в artedit будет доступна под этим номером, т.е. нажимая на "V" вы должны вбить число 65.
Во втором случае я заменяю стандартную модель своей. конкретно для 18 это ничего не меняет - вы её и так нигде не увидите, а вот если бы я выбрал номер 1, например, то в игре везде поменялась бы модель шита.

Но создание текстового файла - это ещё не всё. Нужно создать bat(дав ему какое-нибудь имя вроде "Addmodels.bat") файл и написать в нём :

Код:

barf blood.rff @addv.rfs


Сохраните его и запустите. всё, модели добавились в файл Blood.rff и теперь можно их задействовать при помощи Artedit.
Разве это быдо сложно? нет, конечно. Поэтому переходим дальше.

Создание моделей.
Вам нужен какой-нибудь воксельный редактор, понимающий формат KVX(от Red Alert 2 вроде не подойдёт). я заюзал slab6, но это откровенно слабый редактор. Если есть помощнее, то дайте ссылку. Сделаете людям приятное. Что вам недо сделать, войдя в редактор:
1) замените палитру. нажмите tools - replace pallette и выберите стандартную blood модель(winbarf их умеет извлекать, после извлечения будут валятся в каталоге KVX).
2)сделайте то, что вам было нужно. Например, нарисуйте кубик. Рисованию я вас обучать не буду, редакторы разные есть. Единтвенное, ччто желательно чтобы модель была пустотелой - съэкономите ресурсы игры.
3)сохраните модель. формат : KVX, 5mips
в результате вы станете счастливым обладателем модельки, что делать с которой вы и сами знаете.
Есть утилиты для конвертации полигональных моделей в воксельные, но я пока этим не занимался. Если что-то в этх программах непонятно, то я потом создам другую статью, по этой проблематике, благо оно того заслуживает.
С вами был : Nil
Timkani1.narod.ru

-----

Обсуждаем тут. задаём вопросы, выдвигаем предложения по улучшению.

(Отредактировано автором: 19 Октября, 2007 - 00:58:43)

2. 3EPHOEd - 19 Октября, 2007 - 11:48:14
Цитата:
Итак, походу я первооткрыватель способа добавления моделей, чем и горжусь.

Тю, лет 7 назад сам баловался но у меня небыло slab6 и с палитрами я не допер, сделал кривой автомат УЗИ, и пихал вокселы из Shadow Warrior, только с палитрой фигня выходила но их сделал просто серыми.

Цитата:
1 путь - включение неиспользуемых по каким-то причинам моделей. Мonolith пожадничала и часть моделей добавила, но не задействовала.

Задействоала все, другое дело не все предметы есть в самой игре, только через редактор.

Цитата:
2 путь - Поиск и добавление чужых моделей. Проблема видна сразу - где найти модели? не знаю, но если найдёте, дайте знать.

На сайте Кена Сидьвермана (создателя движка BUILD) есть колекция (палитру надо править) в slab6 есть функция вроде из простой каринуи палитру браить.
Есть 2 типа палитры 256 и нека своя. Надо 256.
Других эдиторов нет, есть только slab6 и slabspri под ДОС, досовый умеет строить воксель по фазам спрайта т.е в .ART кладем несколько спрайтов с разным видом одного предмета, затем по ним прога воксель делает, делает криво, по этому годятся только круглые и квадратные предметы, которые потом надо править.
Сам сделал (как положено) коробку патронов +50 из DOOM-а.
(все эдиторы и коробка у меня в "резиденцие" в "Мстерской")

Цитата:
Есть утилиты для конвертации полигональных моделей в воксельные

Позанимайся, отлично работает, любые 3DS-ки пробовал, даже раскраску переносит, но внутри они выходят пустые, хотя это в общем не проблема.

Много вокселей жрет память, игрушка тормозит.

3. Nil - 19 Октября, 2007 - 12:12:06
3EPHOEd, говорил конкретно для блада. Доков то никаких по этому поводу нет. Для интереса можешь поискатьПодмигивание
Те модели, что на сайте, идут в комплексе с slab6.
Другие редакторы есть, но у них свой формат. впрочем, конвертнуть при необходимости можно, но я пока видел только 1 более менее нормальный редактор - для red alert 2. Но он мне как-то не понравился, специально для него что-то не хочется делать конвертер.
Что делать с палитрой, я написал - экспортить из стандартных моделей.

4. 3EPHOEd - 19 Октября, 2007 - 14:05:06
Nil
Цитата:
Что делать с палитрой, я написал - экспортить из стандартных моделей.

Да, Хе-Хе.
А что ты будешь делат когда нужна своя палитра?

(мне например думская)
Улыбка

Nil
Цитата:
более менее нормальный редактор - для red alert 2. Но он мне как-то не понравился, специально для него что-то не хочется делать конвертер.

Вот-вот свой формат.
Чтоб написать конвертер надо знать, исходный формат (KVX-VOX известен)
Да и зачем если есть конвертер из 3Д моделей.

(Отредактировано автором: 19 Октября, 2007 - 14:05:44)

5. Nil - 19 Октября, 2007 - 15:28:44
Так когда встатья бкдет на deep cold grave?

6. LifeKILLED - 19 Октября, 2007 - 19:32:31
Славу напряги по мылу. Мыло внизу - под главной страницей сайта.

7. Slava - 22 Октября, 2007 - 23:52:23
ОК. Статья доступна и на сайте.
http://www.bloodgame.ru/deepcoldgrave/workshop/model.php

8. Diman - 24 Июля, 2010 - 21:27:38
Вот список ID моделей уже задействованных в оригинале. Я их нашел, когда делал дополнительные модели для NAITD:


Код:
[СПРАЙТ]       [ИМЯ]                [VOXEL ID]
526/801      Напалм/Канистра          54/57
539/548      Тесла/Патроны            53/NA
559/619      Обрез/Патроны            52/16/NA  
558/817      Томми/Патроны            47/24
589          TNT (свзяка)             23
811          TNT (прокси)             35
810          TNT (с пультом)          62
519          Мед. Сумка               14
2628         Базовая броня            0
2602         Колдовская броня         3
2594         Супер броня              4
2586         Бронежилет               2
2578         Огненная броня           1
829          Две пушки                63


(Отредактировано автором: 24 Июля, 2010 - 21:34:21)

9. ZhaGuiLong - 13 Февраля, 2011 - 14:32:50
а нет ни у кого готового патча с полигональными моделями?

10. LifeKILLED - 13 Февраля, 2011 - 16:16:44
ZhaGuiLong, в оригинальном Blood не полигональные модели, а воксельные. Полигональные уже есть в BloodTC (порт под eDuke), он сейчас как раз в самом разгаре создания. Но модели там уже есть )


Powered by ExBB 1.9.1
Original Style v1.5a2 created by Daemon.XP