.::Russian Blood Community Forum::. »Blood: The Game We Playing In » Editing Center » Проект #1
Страниц (2): [1] 2 »
1. regmore - 21 Сентября, 2006 - 13:47:28
Почитал я тут пост LifeKILLED-а:
http://www.bloodgame.ru/forum/topic.php?forum=2&topic=16&start=3
и грустно стало.

Решил о своем проекте рассказать, может кому будет интересно, к тому же задумал я его и для того, чтобы показать, что не все потеряно для фанатов Blood-а.


Предыстория

Вначале коротко о себе. Сам я давно занимаюсь маппингом - под ником Greader делал уровни-моды для первой Half-Life, уровни для второй Half-Life и карты для Counter-Strike. На некоторые есть обзоры в Сети.

Работать над этой игрой начал недавно, но уже больше года, как возникла у меня идея не мода, но полноценной игры на тему Quake1 и Blood1.
Сформировалась идея отличной игры, причем игры реальной, без шейдеров 3.0, теней, физики и прочей херни, а игры которая будет под силу даже начинающей команде. Т.е. игра не "убийца Дума", но на мой взгляд весьма интересна, обладает сюжетом, хорошим геймплеем и т.п..
Проблема в том, что для этого нужны все-таки некоторые навыки, например моделлер-аниматор-скриптер должен быть хороший. К тому же опыт практический должен какой-то быть. Поэтому решил я этой игре дать название "Проект #2", а перед ней выпустить "Проект #1" - цель которого набраться опыта, репутации и получить какие-то средства на создание "Проект #2" и который в реализации будет гораздо проще.


Об игре

Итак, сама игра. Рабочее название "Проект #1".

Сюжет простой - главный герой просыпается в загробном мире и идет вперед по уровням, моча разную нечисть.
Территории разные, некоторые делаются с оглядкой на Blood. Готический город, подземелья, чужие миры и т.п.
Движок - мофифицированный Quake 3. Есть кое-какие графические фишки вроде бампа. Никакой фигни вроде динамических теней, физики и прочего барахла не будет. Проект сверхнизкобюджетный - практически никаких наворотов. Главный упор на:
- Атмосферу - постараюсь сделать ее как в Q1 и B1.
- Геймплей - также постараюсь сделать не менее интересным, чем в вышеупомянутых играх.

На сегодняшний момент готово уже 30% игры.

Примерный уровень графики можно заценить здесь:
http://www.fullweb.ru/greader/

Если есть вопросы, пишите.

(Отредактировано автором: 21 Сентября, 2006 - 13:49:46)

2. 3EPHOEd - 21 Сентября, 2006 - 17:14:47
Занятно.

Текстурки из второй Халвы мне тоже нравятся.
Улыбка

3. regmore - 21 Сентября, 2006 - 18:33:51
Цитата:
Текстурки из второй Халвы мне тоже нравятся.


Эээ. А это тут при чем? Мы текстурки из ХЛ2 не используем. Подмигивание

4. Slava - 22 Сентября, 2006 - 01:53:16
regmore, 30% это много. Готов ли движок? Позвольте поинтересоваться: как были сделаны эти скриншоты?

5. 3EPHOEd - 22 Сентября, 2006 - 18:09:41
Модифицированный Q3 надо полагать готов, иначе, откуда скриншоты и карты.

Интересно посмотреть со зверями в действии.

6. LifeKILLED - 23 Сентября, 2006 - 14:33:01
Скриншоты можно сделать в простом Квейке3, карты, текстуры и освещение-то не входит в усовершенствование Улыбка

Правда, готов ли движок? И 30% - это только процент карт или всего в месте (головной боли + потраченное время)? Хотелось бы знать, кто кодит, если есть такой умный человек. Если это ты, приклоняюсь Улыбка

7. regmore - 24 Сентября, 2006 - 21:38:12
Движок готовый бесплатный - qFusion. Если кому интересно, пробейте в Гугле. Если вкратце, то это гибрид Ку2 и Ку3. Т.е. как бы Q2, в который можно загружать графику уровня Q3 + несколько фишек вроде бампа. Этот qFusion делала куча народу и он доступен по GPL т.е. на диск с игрой я должен буду выложить весь код, который мы изменили.

Никакого суперкоданья не было.
Есть прогер, который незначительно исправил код для моих нужд.

30% это в основном: концепт-диздок-сценайрий-уровни.

Движок - не самое главное. Имеющийся Ку3 обеспечит приличную "свободу действий" - т.е. можно ходить, бегать, прыгать, оглядываться как и в самом Q3 без всяких лагов. Все уровни гарантированно не будут тормозить даже на слабых компах.

Самое трудное, что мне предстоит на текущий момент - это создать нужные модели. Моделлера-энтузиаста мне найти не удалось, поэтому буду заказывать их за деньги.

8. 3EPHOEd - 29 Сентября, 2006 - 19:24:45
regmore
Цитата:
Самое трудное, что мне предстоит на текущий момент - это создать нужные модели.

А сам?
Карты же делаешь.

Blender - (фриварен, крут, сам движок)
MilkShape3D - (20$, триал)
Quick3D_Pro (триал, дешево, конвертер)
3DSMax (очень дорого но можно сказать "делал Блендером" или "Шейпом")
Maya -------II--------


Кстати старый добрый Q3 в сырцах уже отпущен на свободу.

9. regmore - 02 Октября, 2006 - 15:38:56
Цитата:
А сам? Карты же делаешь.


Это совершенно разные вещи.

10. Golova - 14 Октября, 2006 - 21:48:56
regmore, я конечно понимаю, что писать все мастаки, но нельзя ли подписаться в проект в качестве сценариста?

К сожалению не могу похвастаться работами.....

Кроме того, есть один знакомый моделлер, но вот правда не знаю, согласится ли он работать на голом энтузиазме. В любом случае - спрошу

11. regmore - 18 Октября, 2006 - 09:44:57
Golova

На счет сценариста:
Напиши мне на regmore@narod.ru.


На счет моделлера:
Спроси, будь добр.

12. Ninked - 18 Октября, 2006 - 21:53:33
Ладно, ребята, у вас тут что-то интересное, смотрю? Я 2D художник - если у вас и впрям серьезные планы, то могу взяться за арт/дизайн/текстуры. Расскажите подробности разработки.
сюжет/контент и все такое было бы любопытно узнать.

Я работаю в Maya, но наверное помочь не смогу - все таки я специалист по 2D. к тому же погряз в игровой журналистике (устроился на Gameslife).

(Отредактировано автором: 18 Октября, 2006 - 21:54:37)

13. regmore - 19 Октября, 2006 - 14:33:38
Цитата:
Ладно, ребята, у вас тут что-то интересное, смотрю?


Я на это надеюсь...

Цитата:
Я 2D художник - если у вас и впрям серьезные планы, то могу взяться за арт/дизайн/текстуры. Расскажите подробности разработки.



В настоящий момент я делаю уровни для демо-версии, которую мы возможно и выложим в Сети. Сейчас как раз текстуры нужны. Ну и еще кое-чего.


Цитата:
к тому же погряз в игровой журналистике (устроился на Gameslife).


gameslife.ru?
У меня товарищ, который помогает по сюжету, с ними сотрудничает. Он админ сайта www.city17.ru, который входит в сообщество Gameslife.


Цитата:
Расскажите подробности разработки.
сюжет/контент и все такое было бы любопытно узнать.


Ну это лучше по мылу обсудить, а на форуме выкладывать новости в общих чертах. Напиши, пожалуйста, на regmore@narod.ru

14. Golova - 12 Сентября, 2007 - 12:48:38
решил поднять тему....

прошел почти год
в связи с некоторыми печальными событиями проект поменял свою стилистику и жанр - теперь это мистический квест от первого лица.

найти опытного программиста, который бы разобрался в неразберихе кода ку2 движка на голом энтузиазме мы не нашли

сейчас я пишу демку на Acknex A7, скрины не хочу показывать, т.к. они не очень то хорошие из-за отсутствия нормальных текстур. лучше покажу через пару неделек демо уровень.

проект растет, развивается и планомерно движется к завершению
все уровни готовы, написан сценарий с нелинейным прохождением и альтернативными концовками, движок есть, надо только разобраться до конца, но побегать по игре уже можно...

нам все еще нужен художник и моделлер
а также любая поддержка - словами, копейками, советами...

вот так вот обстоят дела...

15. jm - 15 Сентября, 2007 - 15:37:25
Цитата:

разобрался в неразберихе кода ку2 движка


Но но. Не надо драматизировать Улыбка Нормальный читабельный код у них Подмигивание

16. Golova - 15 Сентября, 2007 - 16:04:54
Цитата:
Но но. Не надо драматизировать Нормальный читабельный код у них


Может быть, не знаю, но суть в том, что единственный программист, которого мы смогли заинтересовать этим, не смог разобраться с чем-то в загрузке bsp-карт и оптимизировать ее под то, что нам было нужно. Я ему верю, так как он опытный человек в этом деле и врать бы не стал.

Да и дело вовсе не в движке, а в том, что мы хоть и медленно, но верно движемся вперед. Никогда бы не подумал, что моего энтузиазма хватит на целый год, и что я даже начну программировать....

Пожалуй, сегодня выложу сырой этап с дерьмовыми текстурами хотя бы для того, чтобы хоть кто-то смог оценить самые зачатки атмосферы игры...

(Отредактировано автором: 15 Сентября, 2007 - 16:05:54)

17. jm - 15 Сентября, 2007 - 17:06:43
Цитата:

не смог разобраться с чем-то в загрузке bsp-карт и оптимизировать ее под то, что нам было нужно


Брррр.... (говорю это как человек написавший обзорную статью по bsp деревьям и загрузчики-рендереры к уровням Quake, Quake 2 и Quake 3).

Год, да, это много.

(Отредактировано автором: 15 Сентября, 2007 - 17:07:24)

18. Golova - 15 Сентября, 2007 - 17:13:59
Ну вот, попробую так сказать представить на суд окружающих....

Архив 6.6 метра

Прошу не ругать текстуры, которые выглядят как нарисованные на идеально гладкой поверхности, но с удовольствием выслушаю советы по поводу того, как это исправить (с понятиями бамп, нормал мап и шейдер знаком только поверхностно, но готов учиться).

Итак: http://depositfiles.com/files/1775857

Запускать e1fasad.exe

управление - крыса+wasd, пробел - действие (работает для показухи на "кирпиче" между скамейками и двери)

п.с. Бодрые фразы Калеба вставлены не для того, чтобы привлечь внимание кровавого сообщества. Просто уж очень я люблю блад, каким бы он не был - первым, вторым...

19. jm - 15 Сентября, 2007 - 17:15:02
Дабы не быть голословным:

ps Фактически это эксклюзив, хотя и устаревший (эти примеры писались в 2003 году...) т.к. на www.gamedev.ru эти примеры и вторая часть статьи так и не были выложены Улыбка

Поскольку в примерах нужно было лишь продемонстрировать основы применения bsp деревьев - никаких текстур, а также никакой оптимизации. Однако на современном железе даже отключение в примерах использования bsp дерева будет рендериться с приемлемым fps.

Все права на контент примеров принадлежат id software соответственно.

Quake 1:
http://rapidshare.com/files/55896481/q1.rar.html


(Добавление)
Quake 2:
http://rapidshare.com/files/55897542/q2.rar.html

(Отредактировано автором: 15 Сентября, 2007 - 17:18:04)

20. Golova - 15 Сентября, 2007 - 17:22:30
боюсь, что я этого все равно не пойму(((

21. jm - 15 Сентября, 2007 - 17:22:58
Quake 3:

http://rapidshare.com/files/55898177/q3.rar.html

22. Golova - 15 Сентября, 2007 - 17:43:47
спасибо, за материал. попробую почитать

однако до программиста мне еще ой как далеко(((

а пока хотелось бы услышать мнение о том, что я выложил

23. jm - 15 Сентября, 2007 - 17:53:29
Да там как такового материала и нет. Просто примеры, чтобы не подумали, что я какой- нибудь болтун Улыбка И так много тут "болтаем" Подмигивание

Материал скорее тут: http://www.gamedev.ru/articles/read.shtml?id=30128
Ну это исключительно применительно к bsp. У build'а архитектура иная - это портальный движок.

Что до мнения, файл качается, у меня dialup Улыбка

(Добавление)
Посмотрел. Вопрос такого плана, а какого рода отзывов ждём ?
Изначально надо понять что это. Конечный ли продукт (сомневаюсь), текущие наработки (вопрос для чего они ?) или же еще что нибудь ? Нужна отправная точка с чем сравнивать. Я так понимаю acknex это некая платформа для разработки 3д игр ?

(Отредактировано автором: 15 Сентября, 2007 - 18:14:28)

24. Golova - 15 Сентября, 2007 - 18:12:01
Цитата:
Материл скорее тут: http://www.gamedev.ru/articles/read.shtml?id=30128


весьма интересно. благодарю за ссылку. буду понемногу просвещаться

Цитата:
Что до мнения, файл качается, у меня dialup


благодарю за интерес)) надеюсь хоть какие то эмоции эта поделка вызовет

на недельке попробую собрать небольшой кусочек с завязкой сюжетной линии, может быть кого-то заинтригует

(Добавление)
Цитата:
Посмотрел. Вопрос такого плана, а какого рода отзывов ждём ?
Изначально надо понять что это. Конечный ли продукт (сомневаюсь), текущие наработки (вопрос для чего они ?) или же еще что нибудь ? Нужна отправная точка с чем сравнивать. Я так понимаю acknex это некая платформа для разработки 3д игр ?


ну это просто наработки по созданию некоего подобия атмосферы игры и использование приобретенных навыков на практике. в частности - очень хотелось дождь сделать, долго мучался, но вроде разобрался.

Acknex - это движок 3d game studio
A7 - последняя версия, вышла пару месяцев назад

а что хочется услышать? да хоть что-нибудь........

25. jm - 15 Сентября, 2007 - 18:32:31
К дождю претензий нет вобщем-то Улыбка Если это первые пробы пера (типа первые шаги в программировании под acknex), то я буду черствым человеком без чувства такта, если скажу, что это плохо. Это нормально. А недостатки я думаю вы и сам хорошо видите.

Сложно судить ещё и потому, что вы взяли готовое решение (имею ввиду "движок"). То есть по сути мнение можно высказывать только по дизайну, текстурам и базовой динамике камеры Улыбка

Проще всего понять чего вы хотите взяв что-нибудь за эталон. К примеру если брать отправной точкой для сравнения Quake 2 то можно сказать, что не хватает - детализации и разнообразия (хотя об этом нельзя судить по одному уровню) - множество прямых углов, etc и той самой динамики - камера просто плавает, это не вид от первого лица. Эффекты (тот же бамп дело третье)


26. Golova - 15 Сентября, 2007 - 18:42:11
спасибо за мнение, в общем то примерно это я и хотел услышать))

Цитата:
детализации и разнообразия (хотя об этом нельзя судить по одному уровню) - множество прямых углов, etc


согласен, надо дорабатывать уровни - скажу левел-дизайнеру

Цитата:
камера просто плавает, это не вид от первого лица

верно подмечено)) буду стараться что-то поменять. можете какие-нибудь советы дать, как это лучше реализовать. покачивание? или что-то еще более эффектное?

Цитата:
Эффекты (тот же бамп дело третье)

но все-таки хочется, чтобы все выглядело покрасивее......
да и вообще - разобраться в этом было бы неплохо для личного опыта

27. jm - 15 Сентября, 2007 - 19:15:48
Уже хочется спать, так что не обессудьте если где-нибудь сморожу глупость Подмигивание

Самое главное надо четко понимать, что же вы делаете Улыбка
То бишь определение "проба пера для себя", "попытка сделать атмосферу игры" уже грубо говоря не канает Улыбка Чётко определитесь - да, мы делаем игру. В перспективе возможно даже покажем ее издателю. Или - да, это просто поделка для себя, не более. И ставить себе достижимые цели. То бишь не позволять себе нафантазировать то, что потом будет проблематично реализовать при текущем уровне знаний.

Цитата:

дорабатывать уровни - скажу левел-дизайнеру


Однозначно.

Цитата:

можете какие-нибудь советы дать, как это лучше реализовать. покачивание? или что-то еще более эффектное?


Мне лично нравилась динамика камеры в Quake 3.
Кроме того, очень симпатично на мой взгляд реализована возможность видеть своё тело в Dark Messiah of Might and Magic. Если есть возможность, посмотрите.

Цитата:

но все-таки хочется, чтобы все выглядело покрасивее......
да и вообще - разобраться в этом было бы неплохо для личного опыта


Красота штука многоликая и разная. Где-то она достигается за счёт реалистичной и мощной модели освещения (Doom 3, Bioshock, Stalker). Где-то за счёт мультяшности и стилизованности графики и текстур (Worlds of warcraft).

Скорее всего вам придется разрабатывать мощную систему освещения. Для меня сейчас эталон это, пожалуй, уже упомянутый Bioshock (на базе Unreal 3 технологий). Хотя Stalker с его deferred shading рендерером под dx9 тоже заслуживает внимания.

Причем в современной графике вам придется заниматься отдельно освещением и отдельно тенями Подмигивание Это не ray tracing Улыбка

Если вы планируете использовать и дальше сторонний "движок" возможно вам вряд ли придется глубоко вникать во всевозможные технологии. Обычно в них уже есть готовый фреймворк для реализации тех или иных эффектов. Изучайте документацию к вашей платформе. Если нет и нужны подробности источниками информации станут прежде всего сайты nvidia и ati. Там куча документации, презентаций, примеров с исходными текстами. Из книг могу посоветовать серию shaderx и gpugems. shaderx с первой по третью книги доступны в "электрическом" виде в сети. Более свежие версии нужно покупать. Gpugems 1 и 2 так же можно скачать из интернет. Если хотите, могу дать ссылки. Естественно, вся хорошая литература на английском языке.

А вообще я и сам любитель Подмигивание

(Добавление)
В догонку. Упомянутый вами бамп меппинг (или если угодно нормал меппинг) имеет смысл только тогда, когда у вас присутствует в сцене хотя бы один динамический источник освещения. То бишь освещение должно быть попиксельным. В случае, если освещение статично, смысла в нормал меппинге просто нет. Каждый раз будет расчитываться одно и то же изображение, которое можно было свободно заменить на статическую текстуру.

Кто то может сказать, что в Quake 2 была же подсветка от бластера, например. В случае quake 2 динамическое освещение реализовывалось по упрощённой модели. В Quake 2 не было попиксельного освещения. Тени в Quake 2 - статика - заранее просчитанные лайтмапы (lightmaps). Динамических теней как таковых нет.

К слову, в вашей демке освещения как такового нет вообще (И именно это придаёт ей такой vanilla вид Улыбка). Только общее фоновое (ambient). Однородный коэфициент для каждого пикселя в текстуре. В результате на выходе вы получаете цвет самой текстуры (или если угодно саму текстуру).

(Отредактировано автором: 15 Сентября, 2007 - 19:33:28)

28. Golova - 15 Сентября, 2007 - 19:37:41
ого....
спасибо за столь развернутый ответ!!!

на счет основного - ДА, мы делаем игру и будем ее показывать издателю

на счет остального - принял к сведению, обещаю совершенствоваться

(Добавление)
Цитата:
То бишь не позволять себе нафантазировать то, что потом будет проблематично реализовать при текущем уровне знаний.


этим, слава Богу, не страдаю))


Powered by ExBB 1.9.1
Original Style v1.5a2 created by Daemon.XP